{"cat.camera.name":"फ़िल्म और कैमरा","cat.camera.tip":"प्रकाश को कैप्चर और ग्रेड करने के लिए कैमरा लॉग एन्कोडिंग और वर्किंग स्पेस।","cat.colorimetry.name":"कलरिमेट्री और शोध","cat.colorimetry.tip":"मापन की नींव, आँख, और शोध के विशेष निर्देशांक।","cat.display.name":"डिस्प्ले और वेब","cat.display.tip":"काम और डिलीवरी के RGB स्पेस, वेब के डिफ़ॉल्ट से लेकर डिस्प्ले के बड़े गैमट तक।","cat.perceptual.name":"अनुभूति-आधारित","cat.perceptual.tip":"रंगों की तुलना, पैलेट बनाने और रंग-रूप का पूर्वानुमान लगाने के निर्देशांक।","cat.remixes.name":"RGB के रूपांतर","cat.remixes.tip":"RGB पर बने ह्यू, संतृप्ति और चमक के नियंत्रण। बराबर कदम ज़रूरी नहीं कि बराबर दिखें।","cat.surface.name":"छपाई और पेंट","cat.surface.tip":"स्याही, पेंट, और सतह के रंगों का मापा हुआ क्रम।","cat.video.name":"वीडियो और प्रसारण","cat.video.tip":"प्रसारण, कम्प्रेशन और HDR डिलीवरी के लिए चमक को रंग से अलग करते हैं।","channel.absolute-x":"निरपेक्ष X","channel.absolute-y":"निरपेक्ष Y","channel.absolute-z":"निरपेक्ष Z","channel.achromatic":"अवर्णी","channel.black":"काला","channel.black-content":"काले का अंश","channel.blackness":"कालापन","channel.blue":"नीला","channel.blue-chroma":"नीला क्रोमा","channel.blue-difference":"नीला अंतर","channel.blue-difference-chroma":"नीला-अंतर क्रोमा","channel.blue-difference-chroma-code-value":"नीला-अंतर क्रोमा कोड वैल्यू","channel.blue-pigment":"नीला पिगमेंट","channel.blue-yellow":"नीला-पीला","channel.chroma":"क्रोमा","channel.chrominance-blue":"क्रोमिनेंस नीला","channel.chrominance-red":"क्रोमिनेंस लाल","channel.colorfulness":"रंगीनता","channel.colourfulness":"रंगीनता","channel.constant-luminance-luma":"कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस लूमा","channel.correlated-colour-temperature-in-kelvin":"कोरिलेटेड कलर टेम्परेचर, केल्विन में","channel.cyan":"सियान","channel.deutan":"ड्यूटन","channel.dominant-wavelength":"प्रमुख तरंगदैर्ध्य","channel.e-factor":"E-फ़ैक्टर","channel.excitation-purity":"एक्साइटेशन प्योरिटी","channel.gray":"ग्रे","channel.green":"हरा","channel.green-chromaticity":"हरी क्रोमैटिसिटी","channel.green-magenta-chroma":"हरा-मैजेंटा क्रोमा","channel.green-red":"हरा-लाल","channel.horizontal-opponent":"क्षैतिज ऑपोनेंट","channel.hue":"ह्यू","channel.hue-angle":"ह्यू कोण","channel.hue-grade":"ह्यू ग्रेड","channel.in-phase":"इन-फ़ेज़","channel.intensity":"तीव्रता","channel.intensity-3":"तीव्रता/3","channel.lightness":"लाइटनेस","channel.log-luminance":"लॉग-ल्यूमिनेंस","channel.long":"लंबी तरंग","channel.luma":"लूमा","channel.luma-code-value":"लूमा कोड वैल्यू","channel.luminance":"ल्यूमिनेंस","channel.luminance-contrast":"ल्यूमिनेंस कंट्रास्ट","channel.luminosity":"ल्यूमिनोसिटी","channel.magenta":"मैजेंटा","channel.medium":"मध्यम तरंग","channel.mixture":"मिश्रण","channel.opponent-2":"ऑपोनेंट/2","channel.opponent-4":"ऑपोनेंट/4","channel.orange-blue-chroma":"नारंगी-नीला क्रोमा","channel.perceived-brightness":"अनुभूत चमक","channel.protan":"प्रोटन","channel.protanopia-chroma":"प्रोटैनोपिया क्रोमा","channel.quadrature":"क्वाड्रेचर","channel.red":"लाल","channel.red-chroma":"लाल क्रोमा","channel.red-chromaticity":"लाल क्रोमैटिसिटी","channel.red-difference":"लाल अंतर","channel.red-difference-chroma":"लाल-अंतर क्रोमा","channel.red-difference-chroma-code-value":"लाल-अंतर क्रोमा कोड वैल्यू","channel.red-green":"लाल-हरा","channel.red-green-chromaticity":"लाल-हरी क्रोमैटिसिटी","channel.red-green-contrast":"लाल-हरा कंट्रास्ट","channel.red-pigment":"लाल पिगमेंट","channel.relative-luminance":"सापेक्ष ल्यूमिनेंस","channel.s-factor":"S-फ़ैक्टर","channel.saturation":"संतृप्ति","channel.short":"छोटी तरंग","channel.signed-distance-from-the-planckian-locus-in-cie-1960-uv":"CIE 1960 uv में प्लैंकियन लोकस से चिह्नित दूरी","channel.temperature":"तापमान","channel.tint-angle":"टिंट कोण","channel.tone":"टोन","channel.tritan":"ट्राइटन","channel.tritan-chroma":"ट्राइटन क्रोमा","channel.tritan-chromaticity":"ट्राइटन क्रोमैटिसिटी","channel.tritan-contrast":"ट्राइटन कंट्रास्ट","channel.u-chrominance":"U क्रोमिनेंस","channel.u-prime-chromaticity":"u' क्रोमैटिसिटी","channel.u-star-chrominance":"U* क्रोमिनेंस","channel.v-chrominance":"V क्रोमिनेंस","channel.v-prime-chromaticity":"v' क्रोमैटिसिटी","channel.v-star-chrominance":"V* क्रोमिनेंस","channel.value":"वैल्यू","channel.vertical-opponent":"ऊर्ध्वाधर ऑपोनेंट","channel.w-star-lightness":"W* लाइटनेस","channel.wavelength":"तरंगदैर्ध्य","channel.white-content":"सफ़ेद का अंश","channel.whiteness":"सफ़ेदी","channel.yellow":"पीला","channel.yellow-blue":"पीला-नीला","channel.yellow-pigment":"पीला पिगमेंट","editor.capcut-desktop.notes.1":"CapCut के पेज न आकार की सीमा बताते हैं, न 1D सपोर्ट – 33-पॉइंट 3D क्यूब सुरक्षित फ़ाइल है।","editor.capcut-desktop.steps.0":"टाइमलाइन में क्लिप चुनें।","editor.capcut-desktop.steps.1":"“Adjustment” टैब खोलें और “LUT” चुनें।","editor.capcut-desktop.steps.2":"“Import” पर क्लिक करें और .cube फ़ाइल चुनें।","editor.capcut-desktop.steps.3":"इसे क्लिप पर लगाएँ; तकनीकी लॉग कन्वर्शन के लिए “Intensity” 100% पर रखें।","editor.capcut-mobile.notes.0":"CapCut के अपने पेज LUT इम्पोर्ट केवल डेस्कटॉप और वेब पर बताते हैं; थर्ड-पार्टी गाइड कहते हैं कि मोबाइल ऐप कस्टम LUT इम्पोर्ट नहीं कर सकता।","editor.capcut-mobile.steps.0":"CapCut मोबाइल में .cube इम्पोर्ट का कोई ज्ञात तरीका नहीं है – LUT को CapCut डेस्कटॉप में इम्पोर्ट करें (Adjustment > LUT > Import)।","editor.capcut-mobile.steps.1":"या पहले कन्वर्शन को क्लिप में बेक कर दें (FFmpeg देखें), फिर क्लिप मोबाइल पर ले जाएँ।","editor.davinci-resolve.notes.1":"टाइप किए पाथ के बजाय “Open LUT Folder” इस्तेमाल करें: फ़ोल्डर इंस्टॉल के हिसाब से बदलता है (Linux पर स्रोत एकमत नहीं हैं; Mac App Store वाला बिल्ड अपना अलग फ़ोल्डर रखता है)।","editor.davinci-resolve.notes.2":"Resolve शेपर क्यूब भी पढ़ता है (एक ही फ़ाइल में 1D शेपर + 3D लैटिस, Blackmagic का लेआउट) – लॉग फ़ुटेज पर शेप किया हुआ 33³ सादे 65³ से बेहतर है। दूसरे एडिटर नहीं पढ़ते: ffmpeg इसे अस्वीकार करता है, OBS केवल इसका 1D हिस्सा पढ़ता है।","editor.davinci-resolve.steps.0":"Project Settings खोलें (गियर आइकन, नीचे दाईं ओर) > Color Management > Lookup Tables।","editor.davinci-resolve.steps.1":"“Open LUT Folder” पर क्लिक करें और .cube उसमें कॉपी करें – सबफ़ोल्डर सबमेन्यू बन जाता है।","editor.davinci-resolve.steps.2":"“Update Lists” पर क्लिक करें, फिर “Save”।","editor.davinci-resolve.steps.3":"Color पेज पर किसी नोड पर राइट-क्लिक करें > LUT > आपका LUT, या उसे LUTs ब्राउज़र से खींचकर नोड पर छोड़ें।","editor.ffmpeg.notes.0":"lut3d केवल 3D क्यूब पढ़ता है (1D फ़ाइल “3D LUT is empty” के साथ विफल होती है), आकार 2–256।","editor.ffmpeg.notes.1":"lut3d को कभी शेपर क्यूब न दें – वह Resolve का फ़ॉर्मेट है।","editor.ffmpeg.steps.1":"Windows ड्राइव-लेटर पाथ: सिंगल कोट्स के भीतर कोलन को एस्केप करें – lut3d=file='C\\:/LUTs/x.cube' – या LUT फ़ोल्डर में cd करके केवल फ़ाइल का नाम दें।","editor.final-cut-pro.notes.1":"Apple 3D LUT इम्पोर्ट के लिए .cube और .mga बताता है, आकार की कोई सीमा नहीं बताता।","editor.final-cut-pro.steps.0":"क्लिप चुनें, Effects ब्राउज़र > Color खोलें, और “Custom LUT” पर डबल-क्लिक करें।","editor.final-cut-pro.steps.1":"Video इंस्पेक्टर के Custom LUT सेक्शन में LUT पॉप-अप > “Choose Custom LUT…” खोलें, .cube चुनें, Open पर क्लिक करें।","editor.final-cut-pro.steps.2":"Input और Output पॉप-अप को उन कलर स्पेस पर सेट करें जिनसे और जिनमें LUT बदलता है।","editor.final-cut-pro.steps.3":"लॉग क्लिप के लिए दूसरा रास्ता: Info इंस्पेक्टर > Camera LUT > “Add Custom Camera LUT…”।","editor.lumafusion.notes.1":"Luma Touch .cube इम्पोर्ट “up to 64 points” बताता है, इसलिए LumaFusion को 33-पॉइंट क्यूब मिलता है।","editor.lumafusion.steps.0":".cube को Files में, या किसी ऐसी जगह कॉपी करें जहाँ ऐप पहुँच सके।","editor.lumafusion.steps.1":"Library या Color & Effects एडिटर में Import पर टैप करें, LUT चुनें, Open पर टैप करें।","editor.lumafusion.steps.2":"क्लिप पर डबल-टैप करें > Color & Effects > LUTs > User LUTs, और अपने LUT पर टैप करें; तकनीकी कन्वर्शन के लिए मिक्स पूरा रखें।","editor.obs-studio.notes.0":"“Settings only apply to SDR video” – HDR स्रोतों पर OBS फ़िल्टर छोड़ देता है।","editor.obs-studio.steps.0":"स्रोत (या सीन) पर राइट-क्लिक करें > Filters।","editor.obs-studio.steps.1":"“Effect Filters” के नीचे “+” > “Apply LUT” पर क्लिक करें, नाम दें, OK।","editor.obs-studio.steps.2":"“Path”: Browse… और .cube चुनें।","editor.obs-studio.steps.3":"“Amount”: तकनीकी कन्वर्शन के लिए 1.0 रखें।","editor.premiere-pro.notes.1":"Premiere 25 का कलर मैनेजमेंट लॉग फ़ुटेज को पहले से ही समझ सकता है – Lumetri Color > Settings जाँच लें, ताकि लॉग दो बार कन्वर्ट न हो।","editor.premiere-pro.steps.0":"Window > Lumetri Color, फिर Timeline में क्लिप चुनें।","editor.premiere-pro.steps.1":"Basic Correction > “Input LUT” > “Browse…” और .cube चुनें – कन्वर्शन यहीं होता है, Creative > Look में नहीं।","editor.premiere-pro.steps.2":"Premiere 24 और बाद के संस्करण Input LUT को Lumetri Color > Settings > Source Clip में भी देते हैं।","editor.shaper":"केवल DaVinci Resolve / OCIO","editor.size.33":"मानक","editor.size.65":"उच्च सटीकता","editor.soft":"मेन्यू के नाम संस्करण के अनुसार अलग हो सकते हैं।","editor.vn.notes.1":"VN के पेज न आकार की सीमा बताते हैं, न 1D सपोर्ट – 33-पॉइंट 3D क्यूब सुरक्षित फ़ाइल है।","editor.vn.steps.0":".cube को डिवाइस पर कॉपी करें (जैसे Files ऐप में)।","editor.vn.steps.1":"क्लिप चुनें > Filter > Add, .cube चुनें, फिर कोई कैटेगरी या फ़ोल्डर।","editor.vn.steps.2":"या Filter लाइब्रेरी से: My Filters > Import Filter।","editor.vn.steps.3":"Filter पैनल में चुनी हुई कैटेगरी से इसे लगाएँ।","era.1860.tip":"स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर से पहले: मैक्सवेल और हेल्महोल्ट्ज़ के रंग-त्रिभुज, तीन-रंगी छपाई, मंसेल और ओस्टवाल्ड के रंग-एटलस।","era.1931.tip":"CIE 1931 रंग को माप में बदलता है – XYZ – फिर पहले Lab स्पेस और NTSC रंगीन टेलीविज़न आते हैं।","era.1960.tip":"CIE और OSA के एकसमान रंग-पैमाने, चित्रकारों के लिए इटेन का रंग-चक्र, और PAL व SECAM के रंग-सिग्नल।","era.1976.tip":"CIELAB और CIELUV रंगों की दूरी को अनुभूति के अनुरूप बनाते हैं, HSL और HSV ह्यू को स्क्रीन पर लाते हैं, डिजिटल वीडियो को YCbCr मिलता है।","era.1990.tip":"Rec. 709 और sRGB स्क्रीन का मानक तय करते हैं, Adobe RGB और ProPhoto उसे फ़ोटोग्राफ़ी के लिए चौड़ा करते हैं, Cineon फ़िल्म स्कैन करता है।","era.2000.tip":"CIECAM02 रंग-आभास को एक करता है, DCI-P3 डिजिटल सिनेमा परिभाषित करता है, कैमरा निर्माता अपने पहले लॉग कर्व लाते हैं।","era.2010.tip":"HDR और वाइड गैमट – Rec. 2020, PQ, HLG – साथ में सिनेमा के लिए ACES, CAM16, और हर कैमरा निर्माता का एक लॉग कर्व।","era.2020.tip":"OKLab और OKLCH CSS में पहुँचते हैं, Material Design HCT अपनाता है, लॉग रिकॉर्डिंग फ़ोन तक आती है।","faq.css.p1":"सीधे <code>rgb()</code>, <code>hsl()</code>, <code>hwb()</code>, <code>lab()</code>, <code>lch()</code>, <code>oklab()</code>, <code>oklch()</code>, और साथ में Display P3, Adobe RGB, ProPhoto, लीनियर sRGB और XYZ (D65 और D50) के लिए <code>color()</code>। CSS का <code>rec2020</code> शुद्ध 2.4 गामा है, इस कैटलॉग के <a href=\"#rec2020\">Rec. 2020</a> वाला BT.2020 कर्व नहीं – वही संख्याएँ अलग रंग बताएँगी। हर विवरण का <em>css</em> टैब मौजूदा रंग को कॉपी करने लायक़ रूप में लिखता है; जो स्पेस CSS में नहीं हैं, वे ICC प्रोफ़ाइल या LUT के रूप में मिलते हैं।","faq.css.q":"इनमें से कौन-से CSS में लिखे जा सकते हैं?","faq.exact.p1":"कन्वर्शन बंद सूत्र हैं, लुकअप वाले अनुमान नहीं, और राउंड ट्रिप फ़्लोटिंग-पॉइंट शोर के भीतर लौट आते हैं। गिने-चुने अपवाद वहीं दर्ज हैं जहाँ वे आते हैं: <a href=\"#osaucs\">OSA-UCS</a> का कोई बंद व्युत्क्रम नहीं है, <a href=\"#munsell\">Munsell</a> जैसे एटलस सिस्टम प्रकाशित ग्रेड के बीच इंटरपोलेट करते हैं, और <code>rgb</code> आउटपुट sRGB गैमट में क्लैम्प होता है – उसके बाहर के मान चाहिए हों तो <a href=\"#xyz\">XYZ</a> या <a href=\"#lrgb\">लीनियर RGB</a> से होकर जाएँ।","faq.exact.p2":"इनकी जाँच भी हुई है: हर स्पेस उस पेपर या स्पेसिफ़िकेशन से जुड़ा है जिसे वह लागू करता है, जहाँ भी दोनों मिलते हैं वहाँ मान <a href=\"https://colorjs.io\">colorjs.io</a> से परखे गए हैं, और कैमरा लॉग Academy के आधिकारिक ACES ट्रांसफ़ॉर्म से। <a href=\"https://github.com/colorjs/color-space/blob/master/docs/formula-verification.md\">formula-verification.md</a> में दर्ज है कि किसे किससे जाँचा गया – उन कुछ जगहों समेत जहाँ ख़ुद प्रकाशित पेपरों में त्रुटियाँ थीं।","faq.exact.p3":"अगर संख्याएँ किसी दूसरी लाइब्रेरी से अलग आएँ, तो रेंज मिलाएँ: यह लाइब्रेरी हर स्पेस की पारंपरिक रेंज रखती है – RGB 0–255, Lab लाइटनेस 0–100, ह्यू 0–360 – जबकि कई लाइब्रेरी सब कुछ 0–1 में समेट देती हैं। हर कार्ड अपनी रेंज दिखाता है; कोड में वे <code>space.oklch.range</code> हैं।","faq.exact.q":"क्या कन्वर्शन सटीक हैं? क्या राउंड ट्रिप में डेटा खोता है?","faq.gamut.p1":"ऐसा रंग जिसे एक स्पेस बता सकता है पर दूसरा – या आपकी स्क्रीन – दिखा नहीं सकती। <a href=\"#p3\">Display P3</a> का चटक हरा sRGB में होता ही नहीं: उसे कन्वर्ट करें, तो संख्याएँ मान्य रेंज से बाहर चली जाती हैं। एटलस इसे दिखाई देता रखता है: मौजूदा रंग के पास वाली पिल उस सबसे छोटे मानक गैमट का नाम बताती है जिसमें वह समाता है, और रेंज से बाहर के हिस्से चेकरबोर्ड पर धुंधले दिखते हैं।","faq.gamut.q":"“गैमट से बाहर” का क्या मतलब है?","faq.hsl.p1":"<a href=\"#oklch\">OKLCH</a>। इसमें वही तीन नियंत्रण हैं – ह्यू, क्रोमा, लाइटनेस – पर इसकी लाइटनेस भरोसेमंद है: <a href=\"#hsl\">HSL</a> में L=50 पर पीला, L=50 पर नीले से लगभग 13 गुना प्रकाश देता है, यानी बराबर L का मतलब बराबर चमक नहीं। OKLCH में यही मतलब होता है। CSS <code>oklch()</code> को सीधे सपोर्ट करता है।","faq.hsl.q":"HSL की जगह क्या इस्तेमाल करें?","faq.label":"अक्सर पूछे जाने वाले सवाल","faq.model.p1":"कलर मॉडल तय करता है कि रंग को किन घटकों से व्यक्त करें: RGB में तीन प्राइमरी रंग, HSL में ह्यू, संतृप्ति और लाइटनेस, CMYK में चार स्याहियाँ। कलर स्पेस इन प्राइमरी रंगों, सफ़ेद बिंदु और एन्कोडिंग वक्र को निश्चित करता है, ताकि मानों का हर समूह एक मापने योग्य रंग बताए। इसलिए <code>rgb(255 0 0)</code>, <a href=\"#rgb\">sRGB</a>, <a href=\"#p3\">Display P3</a> और <a href=\"#a98rgb\">Adobe RGB</a> में अलग-अलग लाल रंग देता है: मॉडल एक है, स्पेस तीन हैं।","faq.model.p2":"आम तौर पर दोनों को कलर स्पेस कहा जाता है। CSS के <code>color-mix(in hsl, …)</code> और इस कैटलॉग में भी यही नाम इस्तेमाल होता है। जिस मॉडल का अपना संदर्भ नहीं होता, उसे किसी मौजूदा स्पेस के आधार पर परिभाषित किया जा सकता है: यहाँ <a href=\"#hsl\">HSL</a> और <a href=\"#hsv\">HSV</a>, CSS की तरह sRGB पर आधारित हैं।","faq.model.q":"कलर मॉडल या कलर स्पेस – फ़र्क़ क्या है?","faq.muddy.p1":"क्योंकि वे गामा-एन्कोडेड sRGB में गणना किए जाते हैं, जहाँ दो रंगों की संख्याओं का औसत उनके प्रकाश को सचमुच मिलाने से ज़्यादा गहरा और फीका प्रकाश देता है। <a href=\"#oklab\">OKLab</a> में इंटरपोलेट करने से यह नहीं होता। हर विवरण की <em>interpolate</em> पंक्ति वही मिश्रण दो स्पेस में अगल-बगल बनाती है, ताकि चुनने से पहले फ़र्क़ दिख जाए।","faq.muddy.q":"मेरे ग्रेडिएंट बीच में मटमैले क्यों हो जाते हैं?","faq.pantone.p1":"ये लाइसेंस वाले उत्पाद हैं: इनके रंग उस डेटा से तय होते हैं जिसे मालिक बेचते हैं, प्रकाशित सूत्रों से नहीं – इसलिए लागू करने को कोई खुला गणित नहीं है, और उनकी तालिकाएँ दोबारा बाँटना क़ानूनी नहीं होगा। जिन क़रीबी सिस्टमों का गणित सार्वजनिक है, वे यहाँ हैं: <a href=\"#munsell\">Munsell</a> (इसका 1943 का रीनोटेशन सार्वजनिक रिकॉर्ड है) और <a href=\"#ral-design\">RAL Design</a> (सीधे CIELAB में परिभाषित)। मोटा नियम: अगर गणित कभी प्रकाशित हुआ, तो वह इस संग्रह में आता है।","faq.pantone.q":"Pantone, NCS, RAL कहाँ हैं?","faq.print.p1":"स्क्रीन प्रकाश छोड़ती है; काग़ज़ वह लौटाता है जो उसकी स्याहियाँ नहीं सोखतीं। काग़ज़ पर स्याही कम चटक रंगों तक पहुँचती है – संतृप्त RGB नीले, हरे और लाल उसके बाहर रह जाते हैं – इसलिए वे फीके छपते हैं। प्रीप्रेस प्रेस और काग़ज़ के लिए बने ICC प्रोफ़ाइल से कन्वर्ट करता है, जैसे यूरोपीय कोटेड काग़ज़ के लिए FOGRA39 या अमेरिका में GRACoL। इस कैटलॉग का <a href=\"#cmyk\">CMYK</a> वही सादा सूत्र है जिसे CSS बिना प्रोफ़ाइल के <code>device-cmyk()</code> के लिए इस्तेमाल करता है – संख्याओं के लिए सही, छपाई का प्रूफ़ नहीं।","faq.print.q":"छपाई स्क्रीन से फीकी क्यों दिखती है?","faq.what.p1":"रंग के लिए एक निर्देशांक प्रणाली: अक्ष, रेंज, और संख्याओं को मापने योग्य प्रकाश से जोड़ने वाला नियम। एक ही नारंगी <a href=\"#rgb(255 128 0)\" title=\"इसे मौजूदा रंग बनाएँ – URL में नोटेशन रहता है\"><code>rgb(255 128 0)</code></a>, <a href=\"#oklch(0.732 0.186 53)\" title=\"इसे मौजूदा रंग बनाएँ – URL में नोटेशन रहता है\"><code>oklch(0.732 0.186 53)</code></a> और XYZ <a href=\"#color(xyz-d65 0.49 0.367 0.045)\" title=\"इसे मौजूदा रंग बनाएँ – URL में नोटेशन रहता है\"><code>[49, 36.7, 4.5]</code></a> है – एक ही रंग, तीन तरह से लिखा। पैलेट कुछ चुने हुए रंग है; स्पेस कोई भी रंग लिखने का तरीक़ा है।","faq.what.q":"कलर स्पेस क्या है?","faq.which.li1":"इमेज सहेजना और साझा करना – <a href=\"#rgb\">sRGB</a>, वेब का डिफ़ॉल्ट;","faq.which.li2":"पैलेट और ग्रेडिएंट डिज़ाइन करना – <a href=\"#oklch\">OKLCH</a>, जहाँ बराबर कदम बराबर दिखते हैं;","faq.which.li3":"प्रकाश पर गणित (ब्लेंडिंग, ब्लर, 3D) – <a href=\"#lrgb\">लीनियर-लाइट RGB</a>;","faq.which.li4":"वीडियो शूट और ग्रेड करना – आपके कैमरे का लॉग स्पेस, डिलीवरी <a href=\"#rec709\">Rec. 709</a> या <a href=\"#rec2100-pq\">Rec. 2100</a> में;","faq.which.li5":"दो रंग कितने अलग दिखते हैं, यह मापना – <a href=\"#lab\">CIELAB</a> या <a href=\"#din99o-lab\">DIN99o</a>।","faq.which.p1":"यह काम पर निर्भर है:","faq.which.p2":"कैटलॉग को <em>उद्देश्य</em> के अनुसार समूहित करने पर वह इसी तरह सजता है।","faq.which.q":"असल में कौन-सा स्पेस इस्तेमाल करूँ?","lens.deutan":"ड्यूटेरैनोपिया","lens.none":"सामान्य दृष्टि","lens.protan":"प्रोटैनोपिया","lens.tritan":"ट्राइटैनोपिया","lore.a98rgb-linear.for":"लीनियर लाइट में Adobe RGB","lore.a98rgb.for":"Photoshop का वर्किंग स्पेस, जो छपने लायक़ सियान और हरों तक पहुँचता है","lore.a98rgb.nm":"“98” साल है","lore.a98rgb.sin":"SMPTE 240M के प्राइमरी ग़लत लिखे गए और वही मान जारी संस्करण में शामिल हुए","lore.aces2065-1.for":"आर्काइव मास्टर – AP0 प्राइमरी हर दिखने वाले रंग को घेर लेते हैं","lore.aces2065-1.nm":"इसके SMPTE मानक नंबर ST 2065-1 पर नाम","lore.aces2065-1.sin":"AP0 के अधिकांश प्राइमरी काल्पनिक हैं: संग्रह के लिए उपयोगी, इमेज संपादन के लिए असुविधाजनक","lore.acescc.for":"शुद्ध-लॉग ग्रेडिंग स्पेस – डायल फ़िल्म प्रिंटर लाइट जैसे लगते हैं","lore.acescc.sin":"काले के पास रैखिक हिस्सा नहीं है; वहाँ छोटे बदलाव कोड मानों को बहुत बदल देते हैं","lore.acescct.for":"टो वाला ACEScc, ताकि उठे हुए काले फ़िल्म की तरह ग्रेड हों","lore.acescct.nm":"अतिरिक्त t टो (toe) है","lore.acescg.for":"ACES पाइपलाइन का रेंडर/कंपोज़िटिंग स्पेस – लीनियर, चौड़ा पर वास्तविक","lore.acescg.nm":"CG = कंप्यूटर ग्राफ़िक्स; प्राइमरी का नाम AP1","lore.acesproxy.for":"सेट पर मॉनिटरिंग का लॉग – पूर्णांकों के अनुकूल, कभी सहेजा नहीं जाता","lore.anlab.for":"कपड़ों के लिए क्रोमैटिक-वैलेंस ΔE – CIELAB का सीधा पूर्वज","lore.apple-rgb.for":"क्लासिक Mac के Trinitron मॉनिटर की विशेषताओं वाला रंग प्रोफ़ाइल","lore.applelog.for":"iPhone 15 Pro पर ProRes Log: फ़िल्म की शूटिंग और बाद में रंग सुधार के लिए","lore.applelog2.for":"BT.2020 कंटेनर से हटकर Apple Log – वही कर्व, iPhone सेंसरों के लिए ट्यून किए प्राइमरी पर","lore.atd95.for":"ख़ुद ऑपोनेंट मार्ग – सिर्फ़ रंग-रूप नहीं, भेद-क्षमता और अनुकूलन भी","lore.atd95.nm":"इसके चैनल: Achromatic, Tritan, Deutan","lore.bmdfilm.for":"Blackmagic का फ़िल्म-लुक कैप्चर लॉग","lore.cam02-lcd.for":"बड़े अंतर वाला संस्करण","lore.cam02-lcd.nm":"LCD = large color differences, यानी बड़े रंग-अंतर","lore.cam02-scd.for":"छोटे अंतर वाला संस्करण","lore.cam02-scd.nm":"SCD = small color differences, यानी छोटे रंग-अंतर","lore.cam02-ucs.for":"CIECAM02 पर आधारित एकसमान स्पेस, 2010 के दशक में ΔE गणना में व्यापक उपयोग","lore.cam02-ucs.nm":"UCS = uniform colour space, यानी एकसमान कलर स्पेस","lore.cam16-lcd.for":"बड़े अंतरों के लिए ट्यून किया संस्करण","lore.cam16-lcd.nm":"LCD = large color differences, यानी बड़े रंग-अंतर","lore.cam16-scd.for":"छोटे अंतरों के लिए ट्यून किया संस्करण","lore.cam16-scd.nm":"SCD = small color differences, यानी छोटे रंग-अंतर","lore.cam16-ucs.for":"ΔE की गणना के लिए CAM16 पर आधारित एकसमान स्पेस","lore.cam16-ucs.nm":"UCS = uniform colour space, यानी एकसमान कलर स्पेस","lore.cam16.for":"एक साफ़ अनुकूलन ट्रांसफ़ॉर्म से CIECAM02 की संख्यात्मक विफलताएँ ठीक करना","lore.cam16.nm":"CAM = colour appearance model; 16 यानी 2016, जिस साल CIE ने इसे अपनाया","lore.cam16.sin":"देखने की परिस्थितियों का मॉडल; इसके पैरामीटर तय करने के लिए वे परिस्थितियाँ मालूम होनी चाहिए","lore.cct-duv.for":"सफ़ेद प्रकाश को गर्म–ठंडे तापमान और हरे–गुलाबी टिंट, दोनों से बताना","lore.cct-duv.nm":"कोरिलेटेड कलर टेम्परेचर और CIE 1960 uv में चिह्नित दूरी","lore.cct-duv.sin":"केवल प्लैंकियन लोकस के पास अर्थपूर्ण; ल्यूमिनेंस छोड़ देता है","lore.cie-rgb.for":"Wright–Guild प्रयोगों के प्राइमरी, जिनसे स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर परिभाषित हुआ","lore.cie-rgb.sin":"स्पेक्ट्रल सियान से मेल के लिए ऋणात्मक लाल चाहिए – ठीक वही समस्या जिसे छिपाने को XYZ बना","lore.ciecam02.for":"Windows Color System के पीछे का समिति वाला अपीयरेंस मॉडल","lore.ciecam02.nm":"CAM = colour appearance model; 02 साल है, 2002","lore.ciecam02.sin":"इसका CAT02 मैट्रिक्स संतृप्त नीलों के लिए ऋणात्मक हो सकता है – वही दोष जिससे CAM16 जन्मा","lore.cineon.for":"स्कैन की गई फ़िल्म का घनत्व लॉगरिदमिक रूप में लिखने की विधि, कैमरा लॉग वक्रों की पूर्ववर्ती","lore.cineon.nm":"10-बिट .cin/DPX कोड वैल्यू","lore.clog.for":"Canon का पहला लॉग (C300 का दौर)","lore.clog.nm":"C यानी Canon – ARRI के Log C वाले “C” से अलग, जहाँ C का मतलब Cineon है","lore.clog2.for":"पूरी रेंज वाला ग्रेडिंग लॉग","lore.clog3.for":"बीच का रास्ता: C-Log से ज़्यादा रेंज, C-Log2 से ज़्यादा सहज","lore.cmy.for":"सबसे सरल सब्ट्रैक्टिव मिश्रण – पढ़ाने का मॉडल","lore.cmyk.for":"प्रोसेस प्रिंटिंग की चार प्लेटें, एक स्पेस के रूप में","lore.cmyk.nm":"K की प्लेट (key) है – जिससे बाक़ी प्लेटें मिलाई जाती हैं – “blacK” नहीं","lore.cmyk.sin":"भोला सूत्र: असली सेपरेशन के लिए ICC प्रोफ़ाइल, इंक लिमिट और ब्लैक जनरेशन चाहिए","lore.coloroid.for":"आर्किटेक्टों के लिए सौंदर्य-आधारित दूरी – सामंजस्य के अंतराल, ΔE नहीं","lore.coloroid.nm":"A·T·V: árnyalat, telítettség, világosság – हंगेरियन में ह्यू, संतृप्ति, लाइटनेस","lore.davinci.for":"DaVinci Wide Gamut Intermediate – किसी भी कैमरे के लिए एक ग्रेडिंग स्पेस","lore.davinci.nm":"Blackmagic के अपने ग्रेडिंग सॉफ़्टवेयर DaVinci Resolve पर नाम","lore.dcdm.for":"प्रोजेक्टर का मास्टर फ़ॉर्मेट: 2.6 गामा वाला XYZ","lore.dcdm.nm":"Digital Cinema Distribution Master, यानी डिजिटल सिनेमा का वितरण मास्टर","lore.dci-p3.for":"ऐसा गैमट जिसे असली ज़ेनॉन प्रोजेक्टर ढक सकें","lore.dci-p3.sin":"इसका मूल सफ़ेद हरा-सा ~6300 K सिनेमा सफ़ेद है, D65 नहीं – TV के लिए ग्रेडिंग में अनुकूलन चाहिए","lore.din99d.for":"छोटे अंतरों के लिए ट्यून किया DIN99 संशोधन","lore.din99d.nm":"“d” क्रम है, b और c के बाद – कोई संक्षिप्त रूप नहीं, बस 2002 का तीसरा संशोधन","lore.din99o-lab.for":"Lab को ऐसे मोड़ना कि सादी यूक्लिडियन दूरी ΔE का काम करे","lore.din99o-lab.nm":"“99” साल है, “o” ऑप्टिमाइज़्ड संशोधन","lore.din99o-lch.for":"ध्रुवीय DIN99o","lore.dkl.for":"वे अक्ष जिन पर LGN न्यूरॉन सचमुच प्रतिक्रिया देते हैं – कोन-ऑपोनेंट, आइसोल्यूमिनेंट","lore.dkl.nm":"इसके तीन लेखकों के नाम पर","lore.dlog.for":"ड्रोन लॉग","lore.dlog.nm":"D यानी DJI – D-Log M से अलग, जो DJI के उपभोक्ता ड्रोन का अलग कर्व है","lore.dsh.for":"कलरिमेट्री की क्लासिक तिकड़ी: प्रमुख तरंगदैर्ध्य, संतृप्ति, चमक – Helmholtz निर्देशांक","lore.dsh.sin":"पर्पल रंगों की प्रमुख तरंगदैर्ध्य नहीं होती; उन्हें पूरक तरंगदैर्ध्य से व्यक्त करते हैं","lore.erimm.for":"सीन-रेफ़र्ड आर्काइव के लिए विस्तारित-रेंज RIMM","lore.erimm.nm":"ER = extended range, RIMM का हेडरूम बढ़ाता है","lore.filmicpro.for":"वह ऐप लॉग जिसने फ़ोन को ग्रेड करने लायक़ बनाया","lore.flog.for":"X/GFX वीडियो के लिए Fujifilm का लॉग","lore.flog.nm":"F यानी Fujifilm; इसके साथी प्राइमरी F-Gamut की क्रोमैटिसिटी BT.2020 वाली ही है","lore.flog2.for":"13+ स्टॉप वाला संशोधन","lore.flog2c.for":"ज़्यादा संतृप्त रंग की जगह वाला F-Log2 – वही कर्व, ऐसे गैमट पर जो BT.2020 को घेरता है","lore.flog2c.nm":"F-Gamut C पर रिकॉर्ड किया F-Log2 कर्व","lore.gplog2.for":"GoPro की MISSION 1 सीरीज़ पर शुद्ध-लॉग कैप्चर – लॉग बेस 600, सफ़ेद से लगभग 1.8 स्टॉप ऊपर क्लिपिंग","lore.gplog2.sin":"GoPro के दस्तावेज़ क्लिप-सापेक्ष लीनियर बताते हैं (18% ग्रे = 0.0517); यहाँ सीन लीनियर 2^1.8 गुना बड़ा है – LUT जनरेटर का डिफ़ॉल्ट +1.8 EV – इसलिए दोनों को मिलाने से एक्सपोज़र 1.8 स्टॉप खिसक जाता है","lore.gray.for":"केवल ल्यूमिनेंस","lore.hcg.for":"क्रोमा और ग्रे आधार के रूप में दोबारा गढ़ा HSV","lore.hcl.for":"ह्यू–क्रोमा–ल्यूमिनेंस पिकर का गणित (Lab-आधारित LCh नहीं)","lore.hct.for":"बदलती रंग थीम: टोन से कंट्रास्ट तय होता है, ह्यू और क्रोमा दृष्टि के मॉडल से मिलते हैं","lore.hct.nm":"ह्यू · क्रोमा · टोन","lore.hct.sin":"CAM16 के ह्यू और क्रोमा को Lab के टोन से जोड़ता है; उलटे रूपांतरण के लिए संख्यात्मक विधि चाहिए","lore.hcy.for":"Rec.601 लूमा पर शेडर-अनुकूल ह्यू–क्रोमा","lore.hcy.nm":"ह्यू · क्रोमा · लूमा – Y यहाँ Rec.601 लूमा है, लाइटनेस नहीं","lore.hdr-cie-lab.for":"HDR के लिए दोबारा बना Lab – घनमूल की जगह ल्यूमिनेंस-संवेदी कर्व","lore.hdr-ipt.for":"HDR ल्यूमिनेंस रेंज के लिए दोबारा बना IPT","lore.hellwig2022.for":"CAM16 को उतना छाँटा जितना दृष्टि का डेटा सचमुच समर्थन करता है","lore.hellwig2022.nm":"इसके लेखकों Hellwig और Fairchild और उनके 2022 के पेपर पर नाम","lore.hpluv.for":"पेस्टल संस्करण – क्रोमा की सीमा ऐसी कि हर ह्यू वहाँ पहुँच सके","lore.hpluv.sin":"केवल पेस्टल रंग: सभी ह्यू की अधिकतम क्रोमा में जो सबसे कम है, वही सीमा है","lore.hsi.for":"मशीन-विज़न संस्करण, जहाँ I बस R,G,B का औसत है","lore.hsi.sin":"ग्रे के पास ह्यू अस्थिर होता है; सेंसर का थोड़ा शोर भी उसका मान बहुत बदल सकता है","lore.hsl.for":"ह्यू नियंत्रण जिनकी गणना 1970 के दशक के फ़्रेमबफ़र पर भी संभव थी","lore.hsl.nm":"लाइटनेस – दोहरा शंकु: L=100 हमेशा सफ़ेद है","lore.hsl.sin":"L=50 एक चमक नहीं है: L=50 पर पीला नीले से ~13× ल्यूमिनेंस देता है","lore.hsluv.for":"CIE L* लाइटनेस वाला HSL; संतृप्ति अधिकतम संभव क्रोमा का अनुपात है","lore.hsluv.nm":"जन्म “HUSL” के रूप में, फिर नाम HSLuv","lore.hsm.for":"ह्यू–संतृप्ति–मिश्रण, त्वचा-विभाजन (skin segmentation) शोध के लिए बना","lore.hsp.for":"ऐसी चमक वाला HSV जो आँख से मेल खाती है","lore.hsp.nm":"P = perceived brightness, यानी अनुभूत चमक, R,G,B का भारित RMS","lore.hsv.for":"शुरुआती पेंट प्रोग्रामों के लिए चित्रकारों जैसे “टिंट और शेड”","lore.hsv.nm":"उर्फ़ HSB; V=100 शुद्ध ह्यू है, सफ़ेद नहीं","lore.hsv.sin":"V = max(R,G,B); अधिकतम V पर भी नीला और पीला अलग-अलग चमकीले दिखते हैं","lore.hunt.for":"रंग-रूप की पूरी तस्वीर – रॉड कोशिकाओं समेत – तारों की रोशनी से तेज़ धूप तक","lore.hunt.nm":"Robert Hunt के नाम पर, जिन्होंने Kodak में तीन दशकों में इसे बनाया","lore.hunt.sin":"व्यूइंग-कंडीशन के इतने पैरामीटर कि दो ईमानदार इम्प्लीमेंटेशन शायद ही मेल खाते हैं","lore.hwb.for":"चित्रकारों की सोच से मिलाना – एक ह्यू, साथ में सफ़ेद और काला","lore.hwb.nm":"ह्यू · सफ़ेदी · कालापन, अब CSS में सीधे उपलब्ध","lore.hwb.sin":"W+B>100 पर रंग ग्रे हो जाता है और ह्यू का प्रभाव नहीं रहता","lore.icacb.for":"ICtCp परिवार का HDR ΔE स्पेस","lore.icacb.nm":"I तीव्रता · Ca लाल-हरा · Cb पीला-नीला – ICtCp का ढाँचा, Lab जैसे अक्ष-अक्षर","lore.ictcp.for":"HDR ग्रेडिंग के अक्ष जो ल्यूमिनेंस को क्रोमा से अलग रखते हैं, PQ-एन्कोडेड","lore.ictcp.nm":"I तीव्रता · Ct ट्राइटन (नीला–पीला) · Cp प्रोटन (लाल–हरा)","lore.igpgtg.for":"नए कोन फ़ंडामेंटल्स पर दोबारा फ़िट किया IPT जैसा स्पेस","lore.igpgtg.nm":"g-सबस्क्रिप्ट वाले I/P/T – IPT की तरह intensity, protan, tritan","lore.ilog.for":"360 और जिम्बल कैमरों का चौड़ी-रेंज कैप्चर, जो सीधे सिनेमा ग्रेडिंग पाइपलाइन में बैठ जाता है","lore.ilog.sin":"एक नाम, एक से ज़्यादा कर्व – इसका व्हाइट पेपर जुलाई 2025 में नया ट्रांसफ़र फ़ंक्शन दर्ज करता है, इसलिए डिकोड तभी सही है जब वह उसी कर्व से हो जिस पर फ़ुटेज शूट हुआ","lore.ipt.for":"सीधी स्थिर-ह्यू रेखाएँ – ह्यू खिसके बिना गैमट मैपिंग","lore.ipt.nm":"I तीव्रता · P प्रोटन · T ट्राइटन","lore.izazbz.for":"Jzazbz का तीव्रता वाला संस्करण","lore.jpeg.for":"तस्वीरों में व्यापक रूप से इस्तेमाल होने वाला पूरे मान-परास का YCbCr","lore.jzazbz.for":"ऐसा Lab जो 10,000 निट तक एकसमान रहता है","lore.jzazbz.nm":"PQ आधारित स्पेस में Lab जैसे चैनल नाम: Jz, az, bz","lore.jzazbz.sin":"PQ पर बना: मान निरपेक्ष ल्यूमिनेंस पर निर्भर हैं, इसलिए SDR में चमक की एक मान्यता चाहिए","lore.jzczhz.for":"ध्रुवीय Jzazbz","lore.jzczhz.nm":"ध्रुवीय Jzazbz: Cz=√(az²+bz²), Hz=atan2(bz,az)","lore.kelvin.for":"दहकते ब्लैकबॉडी का रंग, एक डायल वाले स्पेस के रूप में","lore.kelvin.nm":"Lord Kelvin के निरपेक्ष तापमान पैमाने पर","lore.kelvin.sin":"केवल प्लैंकियन लोकस मौजूद है – हर असली सफ़ेद को टिंट ऑफ़सेट चाहिए, जिसे यह पैमाना कह नहीं सकता","lore.kinelog3.for":"Kinefinity का फ़िल्म-स्कैन शैली का कैमरा लॉग, MAVO Edge 6K और MM2 LF के चौड़े गैमट पर","lore.kinelog3.sin":"इसके स्पेसिफ़िकेशन की उसी तारीख़ वाली पुरानी प्रति नीले का y −0.2282 छापती है, और मैट्रिक्स मेल नहीं खाते – संशोधित −0.2236 ही सुसंगत बैठता है","lore.lab-d65.for":"D65 के सापेक्ष Lab – D50 का चक्कर लगाए बिना डिस्प्ले का काम","lore.lab.for":"रंग-अंतर को मापने योग्य बनाना – “कितनी दूरी” के लिए एक संख्या, ΔE","lore.lab.nm":"L*a*b* का * इसे Hunter के 1948 वाले Lab से अलग करता है","lore.lab.sin":"नीले में स्थिर-ह्यू रेखाएँ मुड़ती हैं: Lab ग्रेडिएंट बैंगनी की ओर खिसकते हैं","lore.labh.for":"फ़ोटोइलेक्ट्रिक कलरिमीटर से सीधे लगभग-एकसमान रीडिंग – वर्गमूल, घनमूल नहीं","lore.labh.nm":"बिना तारे वाला Lab – टकराव से बचने के लिए CIE ने 1976 में * जोड़ा","lore.labh.sin":"पुराने उपकरणों के फ़र्मवेयर को छोड़कर हर जगह CIELAB ने इसकी जगह ले ली","lore.lalphabeta.for":"प्राकृतिक दृश्यों के आँकड़े, डीकोरिलेट किए हुए – Reinhard कलर ट्रांसफ़र का इंजन","lore.lalphabeta.nm":"l·α·β: लॉग-कोन अक्ष","lore.lch-d65.for":"Lab-D65 का ध्रुवीय रूप","lore.lchab.for":"ध्रुवीय रूप में Lab – क्रोमा और ह्यू डायल की तरह","lore.lchab.nm":"LCh(ab): C=√(a²+b²), h=atan2(b,a)","lore.lchuv.for":"ध्रुवीय Luv","lore.lchuv.nm":"LCh(uv): C=√(u²+v²), h=atan2(v,u) – ध्रुवीय Luv, जैसे LCh(ab) ध्रुवीय Lab है","lore.llab.for":"क्रॉस-मीडिया पुनरुत्पादन – CIELAB का उत्तराधिकारी जो परिवेश और माध्यम बदलने पर भी टिका रहता है","lore.llab.nm":"Luo का Lab","lore.llog.for":"Leica वीडियो के लिए L-Log","lore.llog.nm":"L यानी Leica","lore.lms.for":"ख़ुद कोन – लंबी, मध्यम, छोटी तरंग – जहाँ क्रोमैटिक एडैप्टेशन सचमुच होता है","lore.log3g10.for":"REDWideGamutRGB का साथी लॉग","lore.log3g10.nm":"log; 3 – मिडल ग्रे 1/3 पर एन्कोड होता है; G10 – मिडल ग्रे से 10 स्टॉप ऊपर 1.0 आता है","lore.log3g12.for":"ज़्यादा चौड़ा 12-स्टॉप संस्करण","lore.logc3.for":"ALEXA का सीन-रेफ़र्ड लॉग – एक्सपोज़र स्टॉप बराबर दूरी पर","lore.logc3.nm":"Log C: C यानी Cineon की वंश-परंपरा; v3, EI पर निर्भर परिवार है","lore.logc4.for":"ALEXA 35 के लिए Log C की 17-स्टॉप नई शुरुआत","lore.logc4.nm":"चौथा संशोधन","lore.lrgb.for":"लीनियर-लाइट रूप – जहाँ भौतिक गणित (ब्लेंडिंग, शेडिंग, रीसैंपलिंग) सही बैठता है","lore.lrgb.sin":"दृष्टि के लिए असमान पैमाना: संख्यात्मक रेंज के तीन-चौथाई हिस्से में सबसे अधिक एक्सपोज़र वाले स्तर हैं","lore.luv.for":"Lab का योगात्मक-प्रकाश वाला सहोदर – क्रोमैटिसिटी प्रोजेक्टिव रहती है, इसलिए प्रकाश के मिश्रण सीधी रेखाओं में चलते हैं","lore.luv.nm":"u,v 1960 के एकसमान क्रोमैटिसिटी डायग्राम से आते हैं","lore.luv.sin":"प्रकाश के लिए अच्छा, सतहों के लिए कमज़ोर – प्रिंट ने Lab अपनाया, लाइटिंग ने Luv","lore.macboyn.for":"कोन स्पेस में क्रोमैटिसिटी – दृष्टि-विज्ञान का रोज़मर्रा का डायग्राम","lore.macboyn.nm":"MacLeod–Boynton डायग्राम","lore.maxwell.for":"तीन रिसेप्टर के कैच को क्रोमैटिसिटी के रूप में दिखाना – तुलनात्मक दृष्टि का त्रिभुज","lore.maxwell.nm":"James Clerk Maxwell के नाम पर, जिनके 1860 के रंग-त्रिभुज का यह सामान्यीकरण है","lore.maxwell.sin":"नॉर्मलाइज़ेशन रिसेप्टर का कुल सिग्नल छोड़ देता है","lore.milog.for":"फ़ोन का सिनेमा लॉग","lore.munsell.for":"पहली अनुभूति-आधारित क्रम प्रणाली – ऐसे कदम जिन पर कला का विद्यार्थी भरोसा कर सके","lore.munsell.nm":"उनके शब्द “value” और “chroma” आज भी इस क्षेत्र की शब्दावली हैं","lore.munsell.sin":"1943 की रीनोटेशन तालिकाओं से परिभाषित: इंटरपोलेशन वाला लुकअप, सूत्र नहीं","lore.nayatani95.for":"बढ़ती रोशनी ख़ुद रंग पर क्या करती है – Hunt और Stevens प्रभाव, सीधे मॉडल किए हुए","lore.nayatani95.nm":"Yoshinobu Nayatani, और साल","lore.nlog.for":"Z सीरीज़ के लिए Nikon का लॉग","lore.nlog.nm":"N यानी Nikon; इसके साथी प्राइमरी N-Gamut की क्रोमैटिसिटी BT.2020 वाली ही है","lore.ntsc.for":"पहला प्रसारण कलर गैमट","lore.ntsc.sin":"किसी उपभोक्ता सेट ने इसके फ़ॉस्फ़र से कभी मेल नहीं खाया – यह मुख्यतः मार्केटिंग के पैमाने (“72% NTSC”) के रूप में बचा है","lore.ohta.for":"विभाजन के चैनल जो पूर्णांक-सस्ते गणित से प्राकृतिक इमेज को डीकोरिलेट करते हैं","lore.ohta.nm":"पेपर में I1I2I3 – यहाँ नाम पहले लेखक पर","lore.okhsl.for":"sRGB गैमट में दृष्टि के अनुसार समायोजित संतृप्ति और लाइटनेस वाला HSL","lore.okhsl.sin":"बनावट से ही sRGB से बँधा – कोई वाइड-गैमट okhsl नहीं है","lore.okhsv.for":"HSV का समकक्ष – sRGB के भीतर अनुभूति-आधारित टिंट और शेड","lore.okhsv.sin":"बनावट से ही sRGB से बँधा","lore.okhwb.for":"HWB की तरह रंग में सफ़ेद और काला मिलाना, okhsv के रूपांतरणों का उपयोग करके","lore.oklab.for":"Lab का विकल्प जो नीले रंग का झुकाव दूर करता है; CAM16 डेटा से बना और शेडर में आसानी से गणना योग्य","lore.oklab.nm":"“OK” शाब्दिक है: OK काम करने के लिए यह नाम","lore.oklab.sin":"D65 सफ़ेद बिंदु वाले डिस्प्ले के लिए बनाया गया; देखने की परिस्थितियों के पैरामीटर नहीं हैं","lore.oklch.for":"CSS का अपनाया ध्रुवीय रूप – अनुभूति-आधारित ह्यू और क्रोमा डायल की तरह","lore.oklch.nm":"लाइटनेस, क्रोमा, ह्यू – ध्रुवीय रूप में OKLab","lore.oklrab.for":"Lr वाला OKLab – लाइटनेस को टो दिया, ताकि मध्य ग्रे वहीं बैठें जहाँ डिस्प्ले उन्हें रखते हैं","lore.oklrab.nm":"Lr = लाइटनेस, रेफ़रेंस-व्हाइट संस्करण","lore.oklrch.for":"OKLrab का ध्रुवीय रूप","lore.oklrch.nm":"Lr (टो-सुधारी लाइटनेस), क्रोमा, ह्यू – ध्रुवीय रूप में OKLrab","lore.olog.for":"OPPO का फ़ोन लॉग","lore.osaucs.for":"अब तक मापी गई सबसे एकसमान जाली – समिति के तीस साल के निर्णय","lore.osaucs.nm":"L·j·g: j पीलापन (jaune), g हरापन","lore.osaucs.sin":"कोई बंद-रूप व्युत्क्रम नहीं, और √2 जाली के पड़ोसी इसे पिकर से ज़्यादा डेटासेट बनाते हैं","lore.ostwald.for":"रंग उस क्रम में जैसे चित्रकार मिलाता है – एक पूर्ण रंग, सफ़ेद और काले से काटा हुआ","lore.ostwald.nm":"Wilhelm Ostwald के नाम पर, नोबेल पुरस्कार विजेता रसायनज्ञ जिन्होंने इसे व्यवस्थित किया","lore.ostwald.sin":"इसके “पूर्ण रंग” आदर्श सेमीक्रोम हैं: कोई स्याही या डिस्प्ले वहाँ नहीं पहुँचता, इसलिए बाहरी खोल अप्राप्य है","lore.p3-linear.for":"लीनियर लाइट में Display P3","lore.p3.for":"डिस्प्ले के लिए DCI सिनेमा प्राइमरी, D65 सफ़ेद बिंदु और sRGB वक्र के साथ","lore.p3.nm":"Display P3: डिस्प्ले के अनुरूप सफ़ेद बिंदु और एन्कोडिंग वक्र वाले P3 प्राइमरी","lore.pal.for":"यूरोपीय प्रसारण फ़ॉस्फ़र (EBU Tech 3213)","lore.panalog.for":"Genesis दौर का कैमरा लॉग","lore.photoycc.for":"PhotoCD का सीन-रेफ़र्ड YCC – हाइलाइट हेडरूम वाले फ़िल्म स्कैन","lore.prolab.for":"XYZ का प्रोजेक्टिव ट्रांसफ़ॉर्म जो अनुभूति में सम रहता है – रोशनी बदलने पर भी कोण बचे रहते हैं","lore.prolab.nm":"pro = projective, XYZ का इसका एक प्रोजेक्टिव ट्रांसफ़ॉर्म (Lab का प्रति-चैनल घनमूल नहीं)","lore.prophoto-linear.for":"लीनियर लाइट में ProPhoto","lore.prophoto.for":"फ़िल्म और भविष्य के प्रिंटर जो कुछ भी पकड़ सकें, सबके लिए जगह","lore.prophoto.nm":"ROMM RGB (Reference Output Medium Metric) के रूप में मानकीकृत","lore.prophoto.sin":"दो प्राइमरी काल्पनिक हैं – इसके आयतन का ~13% कोई रंग ही नहीं, और 8-बिट फ़ाइलों में साफ़ बैंडिंग दिखती है","lore.protune.for":"एक्शन-कैमरा का फ़्लैट लॉग","lore.ral-design.for":"CIELAB ह्यू–लाइटनेस–क्रोमा से व्यवस्थित औद्योगिक कोटिंग","lore.ral-design.nm":"हर कोड H·L·C पढ़ा जाता है","lore.rec2020-linear.for":"कंपोज़िटिंग गणित के लिए लीनियर लाइट में Rec.2020","lore.rec2020.for":"UHD का कंटेनर गैमट","lore.rec2020.sin":"एक-एक तरंगदैर्ध्य वाले प्राइमरी; उपभोक्ता डिस्प्ले पूरा गैमट नहीं दिखाते और ज़्यादातर Rec.2020 सामग्री उसका एक हिस्सा ही इस्तेमाल करती है","lore.rec2100-hlg.for":"ऐसा HDR जो SDR सेट पर भी सही दिखे – प्रसारण का एक-सिग्नल वाला जवाब","lore.rec2100-hlg.nm":"hybrid log-gamma: गामा टो, लॉगरिदमिक शोल्डर","lore.rec2100-linear.for":"लीनियर लाइट में Rec.2100","lore.rec2100-pq.for":"निरपेक्ष HDR सिग्नल – कोड के कदम आँख की कंट्रास्ट सीमा के माप के","lore.rec2100-pq.nm":"PQ = perceptual quantizer (SMPTE ST 2084)","lore.rec709.for":"HDTV मानक – बाद में sRGB ने इसके प्राइमरी उधार लिए","lore.rec709.nm":"ITU-R Recommendation BT.709 के नाम पर","lore.redlog.for":"मूल RED ONE लॉग","lore.redlogfilm.for":"Cineon शैली का पुराना RED लॉग","lore.rg.for":"नॉर्मलाइज़्ड rg क्रोमैटिसिटी – चमक भाग देकर हटाई, ताकि विज़न रोशनी के बदलाव से न डिगे","lore.rgb.for":"मॉनिटर, प्रिंटर और वेब का मानक, एक सामान्य CRT मॉनिटर की विशेषताओं पर आधारित","lore.rgb.nm":"sRGB का s “standard” है","lore.rgb.sin":"गामा-एन्कोडेड: दो रंगों का संख्यात्मक औसत उनके प्रकाश के मिश्रण से गहरा रंग देता है","lore.rimm.for":"दृश्य के डेटा के लिए ROMM का रूप: दिखाने के लिए बदलने से पहले कैमरे में दर्ज प्रकाश","lore.rimm.nm":"Reference Input Medium Metric, यानी संदर्भ इनपुट माध्यम का माप","lore.rlab.for":"सही ढंग से किए अनुकूलन वाला Lab, इमेजिंग के काम के माप का","lore.rlab.nm":"refined Lab, यानी परिष्कृत Lab","lore.ryb.for":"पेंट मिलाना सीखने के लिए चित्रकारों का रंग-चक्र","lore.ryb.sin":"कोई मानक नहीं – हर RYB इम्प्लीमेंटेशन अलग ढंग से मिलाता है","lore.samsunglog.for":"पोस्ट के लिए रखा Galaxy फ़ोन वीडियो – चौड़ी डायनामिक रेंज और रंग-कंट्रास्ट दोबारा गढ़ने की जगह, फ़ुटेज जो ग्रेड करने के लिए शूट हुआ, जस का तस देखने के लिए नहीं","lore.scrgb.for":"हेडरूम वाला sRGB – Windows पर HDR कंपोज़िटिंग के लिए ऋणात्मक और >1 मान की अनुमति","lore.scrgb.nm":"sc = “scene”, यानी सीन वाला sRGB","lore.scrgb.sin":"ज़्यादातर सॉफ़्टवेयर रेंज से बाहर के मान देखते ही क्लिप कर देते हैं","lore.sgamut3cine.for":"DCI-P3 की ओर खींचा गया S-Gamut3, ताकि Sony फ़ुटेज सीधे सिनेमा लक्ष्य पर ग्रेड हो","lore.sgamut3cine.nm":"Sony का S-Gamut, तीसरा संशोधन; “.Cine” DCI-P3 की ओर झुका संस्करण है","lore.slog.for":"Sony का पहला सिनेमा लॉग (F35 का दौर)","lore.slog.nm":"S यानी Sony – अपने S-Gamut प्राइमरी के साथ जोड़ा","lore.slog2.for":"F65/F55 पीढ़ी का लॉग","lore.slog3.for":"Cineon जैसा वक्र, जिसका उपयोग ज़्यादातर आधुनिक Sony सिने कैमरों में होता है","lore.smpte-240m.for":"Rec.709 तय होने से पहले का अंतरिम HDTV","lore.smpte-240m.sin":"ज़्यादातर इसलिए याद है कि इसकी संख्याएँ ग़लत पढ़ने से Adobe RGB बना","lore.smpte-c.for":"अमेरिकी प्रसारण में असल में इस्तेमाल हुए फ़ॉस्फ़र, बाद में मानकीकृत","lore.srlab2.for":"CIELAB का ढाँचा, OSA स्तर की ह्यू एकरूपता के साथ, व्युत्क्रमणीय रखा हुआ","lore.sucs.for":"एम्बेडेड इस्तेमाल के लिए हल्का एकसमान क्रोमैटिसिटी मॉडल","lore.sucs.nm":"s यानी “simple” – Li और Luo के हल्के अपीयरेंस मॉडल sCAM से बना","lore.tlog.for":"E-Gamut पर FilmLight का Baselight-नेटिव लॉग – कैमरा से स्वतंत्र ग्रेडिंग इंटरमीडिएट","lore.tlog.nm":"T यानी Truelight, FilmLight की कलर पाइपलाइन","lore.tsl.for":"त्वचा की पहचान – क्रोमैटिसिटी को ऐसे मोड़ा कि चेहरे कसकर एक जगह जुटें","lore.tsl.nm":"टिंट · संतृप्ति · लाइटनेस","lore.ucs.for":"क्रोमैटिसिटी डायग्राम जिसमें दूरी लगभग दिखने वाले रंग-अंतर को दर्शाती है","lore.ucs.nm":"Uniform Chromaticity Scale, यानी एकसमान क्रोमैटिसिटी पैमाना","lore.ucs.sin":"अप्रचलित – केवल कोरिलेटेड कलर टेम्परेचर के गणित में बचा है","lore.uv.for":"क्रोमैटिसिटी का वह तल जिसमें CCT मापा जाता है","lore.uv.nm":"u,v – 1976 में परिष्कृत होकर u′,v′","lore.uvw.for":"CIE का पहला एकसमान 3-D स्पेस, कलर रेंडरिंग इंडेक्स के लिए बना","lore.uvw.sin":"अप्रचलित – यह केवल CRI में मिलेगा","lore.viperlog.for":"Viper FilmStream कैमरा – रॉ लॉग जिसने डिजिटल सिनेमा की शुरुआत में मदद की","lore.vlog.for":"VariCam का लॉग, सभी सेंसरों पर एक कर्व","lore.vlog.nm":"V यानी VariCam, वह कैमरा जिस पर यह आया","lore.wavelength.for":"स्पेक्ट्रल रंग एक रेखा के रूप में – नैनोमीटर दर नैनोमीटर घोड़े की नाल का किनारा","lore.wavelength.sin":"पर्पल नहीं: बैंगनी और लाल के बीच की रेखा इसमें नहीं है","lore.xvycc.for":"BT.709 के ऋणात्मक मानों से अधिक रंगों को व्यक्त करने वाला वीडियो","lore.xvycc.nm":"extended-video YCC, यानी विस्तारित-वीडियो YCC","lore.xyb.for":"कोडेक का कोन-आधारित स्पेस – कम्प्रेशन की त्रुटि छिपाने के लिए बना, देखने के लिए नहीं","lore.xyb.nm":"X ≈ L−M ऑपोनेंट · Y लगभग ल्यूमिनेंस · B यानी नीला (S-कोन)","lore.xyy.for":"क्रोमैटिसिटी ल्यूमिनेंस से अलग – वह स्पेस जिसमें घोड़े की नाल वाला डायग्राम रहता है","lore.xyy.sin":"अनुभूति में बेहद असमान: MacAdam के दीर्घवृत्त इसमें 80× तक बदलते हैं","lore.xyz-abs-d65.for":"HDR गणित के लिए cd/m² में निरपेक्ष ल्यूमिनेंस रखने वाला XYZ","lore.xyz-d50.for":"D50 पर अनुकूलित XYZ – ICC का प्रोफ़ाइल कनेक्शन स्पेस","lore.xyz.for":"तीन समाकलों से रंग के मानक दृश्य बोध का वर्णन","lore.xyz.nm":"ऐसे चुने गए कि अकेला Y ल्यूमिनेंस हो; X और Z बाक़ी को बिना ऋणात्मक लोब के ढोएँ","lore.xyz.sin":"जान-बूझकर काल्पनिक प्राइमरी: आप जो देख सकते हैं, उसमें से कुछ भी ठीक X, Y या Z पर नहीं बैठता","lore.ycbcr-bt2020.for":"UHD वाइड-गैमट नॉन-कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस कंपोनेंट वीडियो","lore.ycbcr-bt601-525.for":"SMPTE-C प्राइमरी वाला 525-लाइन SD लीगल-रेंज वीडियो","lore.ycbcr-bt601-625.for":"PAL/EBU प्राइमरी वाला 625-लाइन SD लीगल-रेंज वीडियो","lore.ycbcr-bt709.for":"HDTV का सटीक लीगल-रेंज कंपोनेंट सिग्नल","lore.ycbcr.for":"रंग के लिए लूमा से कम बैंडविड्थ चाहिए, क्योंकि आँख रंग के बारीक विवरणों के धुंधलेपन को कम पहचानती है","lore.ycbcr.nm":"Y′ का प्राइम मायने रखता है – लूमा, ल्यूमिनेंस नहीं","lore.ycbcr.sin":"पैरामीटर वाला पुराना नोड: सिग्नल मानक ज्ञात हो तो स्पष्ट BT.601/709/2020 संस्करण चुनें","lore.yccbccrc.for":"कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस YCbCr, जिसे टेलीविज़न ने कभी नहीं अपनाया","lore.yccbccrc.nm":"अतिरिक्त c का अर्थ “constant”","lore.ycgco.for":"कोडेक के लिए लॉसलेस, लिफ़्टिंग-अनुकूल ट्रांसफ़ॉर्म – दो जोड़ और दो शिफ़्ट","lore.ycgco.nm":"Cg हरा अंतर · Co नारंगी अंतर","lore.ydbdr.for":"फ़्रांस का जवाब – रंग-अंतर हर लाइन में एक-एक भेजे जाते हैं","lore.yes.for":"एक लूमा और दो क्रोमा अक्ष, चेहरा पहचानने के शुरुआती काम में इस्तेमाल","lore.yes.nm":"Y ल्यूमिनेंस · E हरा-लाल · S नीला-पीला क्रोमिनेंस","lore.yiq.for":"आँख के हिसाब से ढली बैंडविड्थ: I को 1.3 MHz, Q को 0.4, क्योंकि नारंगी–सियान की तीक्ष्णता हरे–बैंगनी से बेहतर है","lore.yiq.nm":"कलर सबकैरियर के इन-फ़ेज़ और क्वाड्रेचर","lore.ypbpr.for":"एनालॉग कंपोनेंट वीडियो – तीन केबल वाला YCbCr","lore.yrg.for":"ल्यूमिनेंस और rg क्रोमैटिसिटी","lore.yuv.for":"ब्लैक-एंड-व्हाइट के अनुकूल सिग्नल के भीतर रंग छिपाना","lore.yuv.nm":"U,V – B−Y और R−Y की एनालॉग स्केलिंग","lore.zcam.for":"HDR में जन्मा अपीयरेंस मॉडल – Jzazbz की तरह PQ-आधारित","page.desc":"कलर स्पेस का खुला संग्रह – पारंपरिक रेंज, उद्धृत संदर्भ और एक कन्वर्शन API के साथ। शून्य डिपेंडेंसी, पब्लिक डोमेन।","page.og-alt":"color-space – एक खुले संग्रह में कलर स्पेस","page.og-desc":"कलर स्पेस का खुला संग्रह। किसी भी स्पेस को किसी भी दूसरे में बदलें – पारंपरिक रेंज और स्वतंत्र रूप से पुष्ट सूत्रों के साथ।","page.space.og-alt":"{name} कलर स्पेस – इसके चैनल ग्रेडिएंट, रेंज और उपयोग","page.space.og-title":"{name} कलर स्पेस – color-space","page.space.title":"{name} कलर स्पेस – चैनल, रेंज, कन्वर्शन | color-space","page.space.title-lut":"{name} कलर स्पेस – चैनल, रेंज, कन्वर्शन LUT | color-space","page.title":"color-space – कोई भी कलर स्पेस, एक छोटा API, जाँचा हुआ","purpose.compositing.name":"कंपोज़िटिंग","purpose.compositing.tip":"लीनियर-लाइट गणित – ब्लेंडिंग, CG रेंडरिंग और रीसैंपलिंग, भौतिक रूप से सही","purpose.compositing.use":"लीनियर-लाइट कंपोज़िटिंग","purpose.delivery.name":"डिलीवरी","purpose.delivery.tip":"स्क्रीन, फ़ाइल और स्ट्रीम पर प्रकाशन – वे एन्कोडिंग जिनमें कंटेंट पहुँचता है","purpose.delivery.use":"स्क्रीन और स्ट्रीम डिलीवरी","purpose.difference.name":"अंतर","purpose.difference.tip":"दो रंग कितने अलग दिखते हैं, इसका माप – ΔE मीट्रिक और उनके स्पेस","purpose.difference.use":"रंग-अंतर मीट्रिक","purpose.editing.name":"एडिटिंग","purpose.editing.tip":"चौड़े वर्किंग स्पेस – आउटपुट से पहले इमेज एडजस्टमेंट के लिए हेडरूम","purpose.editing.use":"इमेज-एडिटिंग का हेडरूम","purpose.grading.name":"ग्रेडिंग","purpose.grading.tip":"कैमरा कैप्चर और कलर ग्रेडिंग – लॉग कर्व और सीन-रेफ़र्ड वर्किंग स्पेस","purpose.grading.use":"कैप्चर और ग्रेडिंग","purpose.measurement.name":"मापन","purpose.measurement.tip":"कलरिमेट्री – ख़ुद रंग को परिभाषित करना और मापना, संदर्भ की परत","purpose.measurement.use":"कलरिमेट्रिक संदर्भ","purpose.palettes.name":"पैलेट","purpose.palettes.tip":"डिज़ाइन पैलेट, रैंप और ग्रेडिएंट – ऐसे स्पेस जहाँ बराबर कदम बराबर दिखते हैं","purpose.palettes.use":"पैलेट और ग्रेडिएंट","purpose.picking.name":"चयन","purpose.picking.tip":"ह्यू और रंग के अन्य घटकों के नियंत्रण से रंग चुनना","purpose.picking.use":"कलर पिकर नियंत्रण","purpose.print.name":"प्रिंट","purpose.print.tip":"स्याही, पेंट और सतह के रंग की परिभाषा – सब्ट्रैक्टिव और एटलस सिस्टम","purpose.print.use":"प्रिंट और सतह का रंग","purpose.research.name":"शोध","purpose.research.tip":"दृष्टि-विज्ञान और इमेजिंग शोध – शारीरिक और प्रायोगिक निर्देशांक","purpose.research.use":"दृष्टि शोध","space.a98rgb-linear.desc":"लीनियर-लाइट Adobe RGB – Adobe RGB 1998 का गामा-रहित रूप, उसी sRGB से चौड़े प्राइमरी और D65 व्हाइट पॉइंट के साथ, पर चैनल मान सीधे प्रकाश की तीव्रता के अनुपात में। यह सटीक रंग-गणित का बीच का स्पेस है, जिसके बाद नतीजे Adobe RGB के ट्रांसफ़र कर्व से दोबारा एन्कोड होते हैं।","space.a98rgb-linear.use":"Adobe RGB रंग-गणित के लिए बीच का लीनियर-लाइट स्पेस; प्रचलित, Adobe RGB के गामा कर्व में दोबारा एन्कोड करने से पहले इस्तेमाल।","space.a98rgb.desc":"Adobe RGB – 1998 में Adobe ने sRGB के वाइड-गैमट विकल्प के रूप में पेश किया, ताकि CMYK प्रिंटिंग में मिलने वाले सियान और हरे ज़्यादा पुनरुत्पादित हो सकें। यह sRGB का D65 व्हाइट पॉइंट रखता है, पर प्राइमरी अलग और गामा थोड़ा अलग है। फ़ोटोग्राफ़ी और प्रिंट प्रोडक्शन में यह आज भी मानक वर्किंग स्पेस है, जहाँ sRGB का छोटा गैमट बहुत ज़्यादा रंग काट देता।","space.a98rgb.use":"वाइड-गैमट फ़ोटोग्राफ़ी और प्रिंट वर्किंग स्पेस; वहाँ अब भी आम जहाँ sRGB का गैमट CMYK में छप सकने वाले रंग काट देता है।","space.aces2065-1.desc":"ACES2065-1 – Academy Color Encoding System का आर्काइव और इंटरचेंज मास्टर फ़ॉर्मेट, AP0 प्राइमरी पर बना, जो पूरे दृश्य गैमट को घेरने लायक़ चौड़े हैं, और ACES का ख़ास D60 के पास वाला व्हाइट पॉइंट। ACEScg की तरह यह सीन-रेफ़र्ड प्रकाश को लीनियर रूप में रखता है, और मान नाममात्र के सफ़ेद से बहुत आगे जाते हैं ताकि बाद की ग्रेडिंग या रेंडरिंग के लिए हाइलाइट की डिटेल बची रहे। AMPAS ने इसे तैयार ACES मास्टर के लिए लंबे समय का, कैमरा-स्वतंत्र एक्सचेंज फ़ॉर्मेट बनाया, जो रोज़ की रेंडरिंग में इस्तेमाल होने वाले ACEScg के छोटे AP1 प्राइमरी से अलग है।","space.aces2065-1.use":"तैयार ACES फ़िल्म और TV मास्टर के लिए आर्काइव/इंटरचेंज मास्टर एन्कोडिंग; मौजूदा दीर्घकालिक स्टोरेज फ़ॉर्मेट (SMPTE ST 2065-1)।","space.acescc.desc":"ACEScc – Academy Color Encoding System का लॉगरिदमिक ग्रेडिंग स्पेस, जो ACEScg के AP1 प्राइमरी साझा करता है, पर शुद्ध log2 कर्व लगाता है ताकि एक्सपोज़र स्टॉप कोड वैल्यू पर वैसे बैठें जैसे फ़िल्म में सीखे कलरिस्ट उम्मीद करते हैं। अपने सहोदर ACEScct के उलट, इसमें काले के पास कोई लीनियर टो नहीं है – पुराने ग्रेडिंग नियंत्रणों के व्यवहार से ज़्यादा गणितीय शुद्धता को तरजीह। ACES से संचालित पोस्ट-प्रोडक्शन पाइपलाइन में यह कलर ग्रेडिंग का वर्किंग स्पेस है, ACEScg या ACES2065-1 में अंतिम रेंडर से पहले।","space.acescc.use":"ACES पोस्ट-प्रोडक्शन में log2 कलर-ग्रेडिंग वर्किंग स्पेस; प्रचलित, हालाँकि पुराने ग्रेडिंग कंट्रोल सरफ़ेस पर ज़्यादातर ACEScct ने इसकी जगह ले ली।","space.acescct.desc":"ACEScct – Academy Color Encoding System का दूसरा ग्रेडिंग स्पेस, जो ACEScg के AP1 प्राइमरी और ACEScc का log2 कर्व साझा करता है, पर काले के पास एक लीनियर टो जोड़ता है। यह टो पारंपरिक lift/gamma/gain कलर-करेक्टर नियंत्रणों को वैसा ही चलने देता है जैसा कलरिस्ट उम्मीद करते हैं, छायाओं में शोर बढ़ाए बिना – इसीलिए पुराने ग्रेडिंग टूल के लिए बने कंट्रोल सरफ़ेस पर ACEScct को आम तौर पर ACEScc से बेहतर माना जाता है।","space.acescct.use":"ACES पोस्ट-प्रोडक्शन में टो वाला log2 कलर-ग्रेडिंग वर्किंग स्पेस; ACES का मौजूदा डिफ़ॉल्ट ग्रेडिंग स्पेस।","space.acescg.desc":"ACEScg – Academy Color Encoding System का लीनियर वर्किंग स्पेस, जिसे AMPAS ने 2014 में CGI रेंडरिंग और विज़ुअल-इफ़ेक्ट्स कंपोज़िटिंग के लिए परिभाषित किया। चौड़े AP1 प्राइमरी पर बना यह सीन-रेफ़र्ड प्रकाश को लॉग कर्व से नहीं, लीनियर रूप में रखता है, और सफ़ेद के ऊपर हाइलाइट और प्रकाश-स्रोतों के लिए हेडरूम देता है जो वरना क्लिप हो जाते। ACES पर बनी VFX और एनिमेशन पाइपलाइन में यह मानक रेंडर और कंपोज़िट स्पेस है।","space.acescg.use":"CGI और VFX के लिए लीनियर रेंडर/कंपोज़िट वर्किंग स्पेस; ACES-आधारित VFX/एनिमेशन पाइपलाइन का मौजूदा मानक।","space.acesproxy.desc":"ACESproxy – Academy का सेट पर मॉनिटरिंग और प्रीव्यू एन्कोडिंग, जो प्रोडक्शन के दौरान मानक SDI वीडियो केबल पर AP1 लीनियर-लाइट इमेज को 10-बिट लीगल-रेंज कोड वैल्यू के रूप में ले जाने के लिए बना है। यह मोटा, क्वांटाइज़्ड एन्कोडिंग है – सेट पर रंग के फ़ैसलों, डेलीज़ और व्यूफ़ाइंडर जैसे प्रीव्यू के लिए, न कि स्टोरेज, कंपोज़िटिंग या अंतिम ग्रेडिंग के लिए, जहाँ फ़ुटेज पोस्ट में पहुँचते ही ACEScc या ACEScct काम सँभालते हैं।","space.acesproxy.loss-note":"बनावट से ही पूर्णांक SDI कोड वैल्यू; डिकोड-एन्कोड 10-बिट जाली पर अटक जाता है।","space.acesproxy.use":"SDI वीडियो पर सेट मॉनिटरिंग और डेलीज़ प्रीव्यू एन्कोडिंग; प्रचलित पर सीमित उद्देश्य, स्टोरेज या अंतिम ग्रेडिंग में इस्तेमाल नहीं।","space.anlab.desc":"ANLAB क्रोमैटिक-वैलेंस ऑपोनेंट स्पेस है, जिसे Adams ने 1942 में विकसित किया और Nickerson ने 1950 में आगे बढ़ाया – CIELAB का सीधा पूर्वज। यह हर अनुकूलित ट्राइस्टिमुलस अनुपात को Munsell Renotation System के अनुभवजन्य वैल्यू फ़ंक्शन से गुज़ारकर और फिर नतीजों के अंतर लेकर लाइटनेस और दो ऑपोनेंट रंग-चैनल बनाता है – वही ऑपोनेंट-रंग तर्क जिसे CIELAB ने 1976 में रखा, बस उस पुनरावृत्त Munsell फ़ंक्शन की जगह बंद-रूप घनमूल लगाकर। CIELAB के इस क्षेत्र का मानक बनने से पहले के दशकों में रंग-अंतर मापने के लिए ANLAB का उद्योग में ख़ूब इस्तेमाल हुआ।","space.anlab.successor-note":"CIELAB ने इसका ऑपोनेंट-रंग तर्क रखा और Munsell फ़ंक्शन की जगह घनमूल लगाया","space.anlab.use":"औद्योगिक रंग-अंतर मापन; ऐतिहासिक, CIELAB और CIEDE2000 ने इसकी जगह ले ली।","space.apple-rgb.desc":"Apple RGB – क्लासिक Mac OS का वर्किंग स्पेस, जो Apple के मूल Trinitron CRT डिस्प्ले की रंग-प्रतिक्रिया का मॉडल है। D65 व्हाइट पॉइंट और लगभग 1.8 गामा (Apple का ऐतिहासिक सिस्टम डिफ़ॉल्ट) वाला यह स्पेस सालों तक Photoshop का आम वर्किंग स्पेस रहा, और आज भी लाखों पुरानी इमेज फ़ाइलों में मिलता है।","space.apple-rgb.successor-note":"sRGB, Windows, वेब और Photoshop 5 का डिफ़ॉल्ट बन गया","space.apple-rgb.use":"13″ AppleColor मॉनिटर से आया पुराना Mac / Photoshop RGB वर्किंग स्पेस (D65, γ 1.8); अप्रचलित, sRGB ने जगह ले ली।","space.applelog.desc":"Apple Log – Apple का लॉग प्रोफ़ाइल, 2023 में iPhone 15 Pro के साथ प्रोफ़ेशनल और सिनेमाई वीडियो वर्कफ़्लो के लिए ProRes Log रिकॉर्डिंग हेतु पेश हुआ, Final Cut Pro के कलर टूल से गहरे जुड़ाव के साथ। इसका कर्व काले के पास क्वाड्रेटिक टो से शुरू होकर log2 हाइलाइट क्षेत्र में बदल जाता है, और रिकॉर्ड होने वाली डायनामिक रेंज को फ़ोन के मानक वीडियो प्रोफ़ाइल से कहीं आगे ले जाता है। यह BT.2020 प्राइमरी पर परिभाषित है, जो iPhone Pro लाइन के वाइड-गैमट सेंसरों से मेल खाते हैं।","space.applelog.use":"ProRes Log वर्कफ़्लो के लिए iPhone Pro पर सिनेमा-केंद्रित लॉग कैप्चर; iPhone 15 Pro से मौजूदा नेटिव एन्कोडिंग।","space.applelog2.desc":"Apple Log 2 – iPhone वीडियो के लिए Apple का दूसरा लॉग एन्कोडिंग, Apple के सितंबर 2025 के व्हाइट पेपर में परिभाषित। यह Apple Log का ट्रांसफ़र फ़ंक्शन जस का तस रखता है – log2 कर्व जो काले के पास परवलय में ढल जाता है ताकि ऋणात्मक शोर-मान बेहतर सँभलें – इसलिए 18% ग्रे अब भी 0.4883 पर आता है। बदलता है गैमट: Apple Log जिस BT.2020 कंटेनर में रिकॉर्ड करता है, उसकी जगह Apple Log 2 Apple Wide Gamut में एन्कोड करता है – D65 प्राइमरी का एक सेट जिसे Apple ने सीन-रेफ़र्ड काम में अपने कैमरा सेंसरों के लिए ऑप्टिमाइज़ किया।","space.applelog2.use":"ग्रेडिंग और VFX के लिए Apple के अपने वाइड गैमट में iPhone पर लॉग कैप्चर; Apple का मौजूदा लॉग एन्कोडिंग (व्हाइट पेपर, सितंबर 2025)।","space.atd95.desc":"ATD95 – Sherman Lee Guth का अंतिम ATD मॉडल (1995), ऑपोनेंट मार्गों का दृष्टि-विज्ञान वाला विवरण: रेटिना की रोशनी गेन-नियंत्रित कोन प्रतिक्रियाओं को दो क्रमिक ऑपोनेंट चरणों में ले जाती है – A (अवर्णी), T (ट्राइटन, लाल-हरा) और D (ड्यूटन, पीला-नीला) – और यह रंग-रूप के पैमानों के बजाय भेद-क्षमता और अनुकूलन के डेटा का मॉडल है। Guth ने ख़ुद ज़ोर दिया कि इसे “कलर अपीयरेंस मॉडल नहीं माना जा सकता”; यहाँ यह अपने दूसरे (बड़े-क्षेत्र वाले) चरण की निर्देशांक प्रणाली के रूप में है, जिससे उनके ह्यू और संतृप्ति के पूर्वानुमान पढ़े जाते हैं।","space.atd95.use":"ऐतिहासिक दृष्टि-विज्ञान ऑपोनेंट मॉडल (भेद-क्षमता, रंग-रूप नहीं); अध्ययन के लिए रखा गया।","space.bmdfilm.desc":"Blackmagic Film – Blackmagic Design का लॉग कर्व, इसकी Generation 5 कलर साइंस के लिए, जो URSA Mini Pro 12K पर शुरू होकर Pocket Cinema Camera की पूरी लाइन में आई। यह काले के पास लीनियर टो और प्राकृतिक-लॉग हाइलाइट क्षेत्र को जोड़ता है, ताकि DaVinci Resolve में ग्रेडिंग के लिए सेंसर की पूरी डायनामिक रेंज में डिटेल बची रहे। यह BMD Wide Gamut Gen5 प्राइमरी के साथ जुड़ा है और Blackmagic RAW (BRAW) फ़ुटेज के भीतर आता है।","space.bmdfilm.use":"BRAW शूट करने वाले Blackmagic सिनेमा कैमरों का लॉग कर्व; URSA Mini Pro/Pocket Cinema की Gen 5 कलर-साइंस बॉडी पर प्रचलित।","space.cam02-lcd.desc":"CAM02-LCD, CAM02-UCS एकसमान कलर स्पेस का एक संस्करण है, जिसे Luo, Cui और Li ने 2006 में ख़ास तौर पर बड़े रंग-अंतरों के लिए ट्यून किया – उन छोटे, बारीक अंतरों के बजाय जिन पर ज़्यादातर अंतर-सूत्र केंद्रित होते हैं। CAM02-UCS की तरह यह CIECAM02 की लाइटनेस और रंगीनता को लगभग-यूक्लिडियन, कार्तीय ढाँचे में दोबारा प्रक्षेपित करता है, पर इसकी स्केलिंग बड़े अंतरों के दृश्य डेटा पर कैलिब्रेट है। बाद में CAM16-LCD ने यही बड़े-अंतर वाला कैलिब्रेशन CAM16 तक पहुँचाया।","space.cam02-lcd.successor-note":"CAM16 के CIECAM02 की जगह लेने पर इसे CAM16 पर दोबारा बनाया गया","space.cam02-lcd.use":"बड़े रंग-अंतर/गैमट मैपिंग के काम के लिए एकसमान स्पेस; ज़्यादातर CAM16-LCD ने जगह ले ली।","space.cam02-scd.desc":"CAM02-SCD, CAM02-UCS एकसमान कलर स्पेस का एक संस्करण है, जिसे Luo, Cui और Li ने 2006 में ख़ास तौर पर छोटे रंग-अंतरों के लिए ट्यून किया – जैसे टॉलरेंस और क्वालिटी-कंट्रोल के फ़ैसलों में मायने रखने वाले। CAM02-UCS की तरह यह CIECAM02 की लाइटनेस और रंगीनता को लगभग-यूक्लिडियन, कार्तीय ढाँचे में दोबारा प्रक्षेपित करता है, पर इसकी स्केलिंग छोटे, दहलीज़ के पास वाले दृश्य अंतरों पर कैलिब्रेट है। बाद में CAM16-SCD ने यही छोटे-अंतर वाला कैलिब्रेशन CAM16 तक पहुँचाया।","space.cam02-scd.successor-note":"CAM16 के CIECAM02 की जगह लेने पर इसे CAM16 पर दोबारा बनाया गया","space.cam02-scd.use":"छोटे रंग-अंतर, टॉलरेंस/QC के फ़ैसलों के लिए एकसमान स्पेस; ज़्यादातर CAM16-SCD ने जगह ले ली।","space.cam02-ucs.desc":"CAM02-UCS वह एकसमान कलर स्पेस है जिसे Luo, Cui और Li ने 2006 में CIECAM02 के ऊपर बनाया: यह उसके लाइटनेस और रंगीनता के कोरिलेट को एक संपीड़क पैमाने से गुज़ारता है, ताकि बराबर संख्यात्मक दूरियाँ बराबर अनुभूत रंग-अंतरों से कहीं बेहतर मेल खाएँ। कार्तीय निर्देशांकों में प्रक्षेपित होकर यह CIELAB जैसे स्पेस की तरह बरतता है, पर अनुभूति में कहीं ज़्यादा एकसमान है, इसलिए रंग-अंतर (ΔE) की गणना और गैमट मैपिंग के लिए उपयुक्त है। बाद में CAM16-UCS ने यही संपीड़न योजना CAM16 तक पहुँचाई।","space.cam02-ucs.successor-note":"CAM16 के CIECAM02 की जगह लेने पर इसे CAM16 पर दोबारा बनाया गया","space.cam02-ucs.use":"delta-E गणना और गैमट मैपिंग के लिए सामान्य एकसमान स्पेस; CAM16-UCS ने जगह ली, पर अब भी ख़ूब इस्तेमाल होता है – matplotlib का viridis इसी में डिज़ाइन हुआ।","space.cam16-lcd.desc":"CAM16-LCD, CAM16-UCS एकसमान कलर स्पेस का एक संस्करण है, जिसे Li और साथियों ने 2017 में ख़ास तौर पर बड़े रंग-अंतरों के लिए ट्यून किया, अनुभूति में एकसमान CIECAM स्पेस पर Luo, Cui और Li के 2006 के काम से संपीड़न गुणांक लेकर। CAM16-UCS की तरह यह CAM16 की लाइटनेस और रंगीनता को लगभग-यूक्लिडियन, कार्तीय ढाँचे में दोबारा प्रक्षेपित करता है, पर इसकी स्केलिंग बड़े अंतरों के दृश्य डेटा पर कैलिब्रेट है, न कि उन छोटे, बारीक अंतरों पर जिन पर ज़्यादातर रंग-अंतर सूत्र केंद्रित होते हैं – CAM02-LCD का CAM16 वाला समकक्ष।","space.cam16-lcd.use":"बड़े रंग-अंतर/गैमट मैपिंग की तुलनाओं के लिए एकसमान स्पेस; इस भूमिका का मौजूदा डिफ़ॉल्ट।","space.cam16-scd.desc":"CAM16-SCD, CAM16-UCS एकसमान कलर स्पेस का एक संस्करण है, जिसे Li और साथियों ने 2017 में ख़ास तौर पर छोटे रंग-अंतरों के लिए ट्यून किया, अनुभूति में एकसमान CIECAM स्पेस पर Luo, Cui और Li के 2006 के काम से संपीड़न गुणांक लेकर। CAM16-UCS की तरह यह CAM16 की लाइटनेस और रंगीनता को लगभग-यूक्लिडियन, कार्तीय ढाँचे में दोबारा प्रक्षेपित करता है, पर इसकी स्केलिंग छोटे, दहलीज़ के पास वाले दृश्य अंतरों पर कैलिब्रेट है, न कि उन मोटी तुलनाओं पर जिन पर CAM16-LCD केंद्रित है – CAM02-SCD का CAM16 वाला समकक्ष।","space.cam16-scd.use":"छोटे रंग-अंतर, टॉलरेंस/QC तुलनाओं के लिए एकसमान स्पेस; इस भूमिका का मौजूदा डिफ़ॉल्ट।","space.cam16-ucs.desc":"CAM16-UCS वह एकसमान कलर स्पेस है जिसे Li और साथियों ने अपने 2017 के पेपर में CAM16 के ऊपर बनाया: यह CAM16 के लाइटनेस और रंगीनता के कोरिलेट को एक संपीड़क पैमाने से गुज़ारता है, ताकि बराबर संख्यात्मक दूरियाँ बराबर अनुभूत रंग-अंतरों से कहीं बेहतर मेल खाएँ। कार्तीय निर्देशांकों में प्रक्षेपित होकर यह CIELAB जैसे स्पेस की तरह बरतता है, पर अनुभूति में कहीं ज़्यादा एकसमान है, इसलिए रंग-अंतर (ΔE) की गणना और गैमट मैपिंग के लिए उपयुक्त है, जहाँ सीधी-रेखा दूरी को असली दृश्य अंतर के साथ चलना होता है।","space.cam16-ucs.use":"delta-E गणना और गैमट मैपिंग के लिए सामान्य एकसमान स्पेस; CAM02-UCS का मौजूदा डिफ़ॉल्ट उत्तराधिकारी।","space.cam16.desc":"CAM16 वह कलर अपीयरेंस मॉडल है जिसे Li और साथियों ने 2017 में CIECAM02 के सरल, ज़्यादा मज़बूत उत्तराधिकारी के रूप में पेश किया। यह केवल कच्चे उद्दीपन का वर्णन नहीं करता, बल्कि बताता है कि ख़ास व्यूइंग कंडीशन में – आसपास की रोशनी, पृष्ठभूमि और आँख की अनुकूलन-अवस्था को ध्यान में रखकर – कोई रंग इंसान को सचमुच कैसा दिखता है, और लाइटनेस, रंगीनता और ह्यू के कोरिलेट देता है (पूरे मॉडल में क्रोमा, संतृप्ति और चमक भी)। Google ने इसे अपने HCT रूप के ज़रिये Material Design के डायनामिक कलर सिस्टम की नींव बनाया, और अब कलर साइंस में यह CIECAM02 का डिफ़ॉल्ट विकल्प है।","space.cam16.use":"अनुभूत लाइटनेस/रंगीनता/ह्यू का कलर-अपीयरेंस मॉडलिंग; CIECAM02 का मौजूदा डिफ़ॉल्ट विकल्प, Material Design के HCT का आधार।","space.cct-duv.desc":"CCT + Duv – लगभग-सफ़ेद क्रोमैटिसिटी का लाइटिंग उद्योग वाला दो-निर्देशांक विवरण। कोरिलेटेड कलर टेम्परेचर प्लैंकियन लोकस पर सबसे पास का बिंदु बताता है; Duv, CIE 1960 uv डायग्राम में उस लोकस से चिह्नित लंबवत दूरी है (लोकस के ऊपर धनात्मक, पारंपरिक रूप से ज़्यादा हरा; नीचे ऋणात्मक, पारंपरिक रूप से ज़्यादा गुलाबी)। अकेले CCT के उलट, यह जोड़ी सफ़ेद-प्रकाश क्षेत्र के आसपास क्रोमैटिसिटी के दोनों आयाम बचाए रखती है।","space.cct-duv.loss-note":"केवल क्रोमैटिसिटी: ल्यूमिनेंस छोड़ दी जाती है; व्युत्क्रम Y=100 पर XYZ दोबारा बनाता है।","space.cct-duv.use":"लाइटिंग स्पेसिफ़िकेशन और LED बिनिंग: CCT गर्म–ठंडा बताता है, Duv हरा–गुलाबी; सफ़ेद-प्रकाश क्रोमैटिसिटी के मौजूदा साथी निर्देशांक।","space.cie-rgb.desc":"CIE RGB – 1931 के Wright-Guild कलर-मैचिंग प्रयोगों से सीधे बना प्रायोगिक कलर स्पेस, जिनका डेटा ख़ुद CIE XYZ मानक की नींव बना। इसके तीन प्राइमरी किसी असली डिस्प्ले के ब्रॉडबैंड प्राइमरी नहीं, बल्कि एक-तरंगदैर्ध्य वाले मोनोक्रोमैटिक प्रकाश हैं, और यह समान-ऊर्जा व्हाइट पॉइंट के सापेक्ष है। आज यह मुख्यतः ऐतिहासिक और शैक्षिक स्पेस के रूप में बचा है – वह साझा पूर्वज जिससे बाद का लगभग हर RGB स्पेस निकला।","space.cie-rgb.successor-note":"इसके कलर-मैचिंग फ़ंक्शन ऋणात्मक हो जाते हैं, इसलिए CIE ने उसी साल पूरी तरह धनात्मक XYZ अपनाया","space.cie-rgb.use":"Wright-Guild मैचिंग डेटा से बना ऐतिहासिक/शैक्षिक संदर्भ स्पेस; प्रोडक्शन में अप्रचलित, CIE XYZ का पूर्वज।","space.ciecam02.desc":"CIECAM02 वह कलर अपीयरेंस मॉडल है जिसे CIE ने 2002 में प्रकाशित किया, ताकि केवल रंग-उद्दीपन बताने के बजाय यह अनुमान लगाया जा सके कि असली व्यूइंग कंडीशन में कोई रंग इंसान को सचमुच कैसा दिखेगा। यह शारीरिक कोन प्रतिक्रिया को एक क्रोमैटिक-एडैप्टेशन चरण और एक ऑपोनेंट-रंग चरण से गुज़ारकर लाइटनेस, रंगीनता और ह्यू के कोरिलेट देता है, और पूरे मॉडल में क्रोमा, संतृप्ति और चमक भी। हालाँकि सरल और ज़्यादा मज़बूत उत्तराधिकारी CAM16 ने इसकी जगह ले ली है, CIECAM02 आज भी Microsoft के Windows Color System में समाया है और गैमट मैपिंग व क्रॉस-मीडिया रंग पुनरुत्पादन में ख़ूब इस्तेमाल होता है।","space.ciecam02.successor-note":"CAM16 दो की जगह एक मैट्रिक्स इस्तेमाल करता है और गणना की विफलताओं से बचता है","space.ciecam02.use":"गैमट मैपिंग और क्रॉस-मीडिया पुनरुत्पादन के लिए कलर-अपीयरेंस मॉडलिंग; Windows Color System में अब भी मौजूद, हालाँकि CAM16 ने जगह ले ली।","space.cineon.desc":"Cineon – 1990 के दशक की शुरुआत का Kodak का प्रिंटिंग-डेंसिटी लॉग एन्कोडिंग, Cineon फ़िल्म-स्कैनिंग और डिजिटल-इंटरमीडिएट सिस्टम के लिए बना, जिसने पहली बार फ़िल्म लैब को ऑप्टिकल प्रिंटर के बजाय स्कैन किए नेगेटिव पर डिजिटल रूप से काम करने दिया। इसका 10-बिट लॉग कर्व नेगेटिव की डेंसिटी को सीधे कोड वैल्यू पर मैप करता है, और संदर्भ काले और सफ़ेद बिंदु फ़िल्म स्टॉक की प्रतिक्रिया की नक़ल के लिए चुने गए हैं। इसका अपना कोई गैमट नहीं – स्कैन की गई इमेज को वही प्राइमरी मिलते थे जो फ़िल्म स्टॉक और स्कैनर से निकलते – और आज यह मुख्यतः अपने से जन्मे DPX फ़ाइल फ़ॉर्मेट के ज़रिये बचा है।","space.cineon.use":"फ़िल्म-स्कैनिंग/डिजिटल-इंटरमीडिएट लॉग एन्कोडिंग; ऐतिहासिक, मुख्यतः अपने से जन्मे DPX फ़ाइल फ़ॉर्मेट के ज़रिये बचा।","space.clog.desc":"Canon Log – Canon का पहला सिनेमा लॉग गामा, 2011 में EOS C300 के साथ आया, ताकि Cinema EOS कैमरे ग्रेडिंग से पहले ज़्यादा डायनामिक रेंज कैप्चर कर सकें। इसका कर्व काले के आसपास सममित है, यानी शून्य पर क्लिप करने के बजाय काले से नीचे का थोड़ा सिग्नल भी एन्कोड करता है। इस लाइब्रेरी में यह Canon के चौड़े Cinema Gamut प्राइमरी के साथ जुड़ा है – वही मैट्रिक्स जो बाद के Canon Log 2 और Canon Log 3 कर्व साझा करते हैं।","space.clog.successor-note":"Canon Log 2 ने नए सेंसरों की डायनामिक रेंज का ज़्यादा हिस्सा समेटा","space.clog.use":"Cinema EOS कैमरा लॉग कैप्चर; ज़्यादातर Canon Log 2/3 ने जगह ली, पर संगतता के लिए अब भी सपोर्टेड।","space.clog2.desc":"Canon Log 2 – Canon का ज़्यादा लैटिट्यूड वाला सिनेमा लॉग कर्व, EOS C300 Mark II के साथ आया, ताकि मूल Canon Log से ज़्यादा सेंसर डायनामिक रेंज कैप्चर हो। इसका सपाट, कम कंट्रास्ट वाला कर्व मिडटोन के मोटे कदमों के बदले हाइलाइट और छाया की अतिरिक्त स्टॉप जानकारी देता है, बाद की भारी ग्रेडिंग के लिए। यह Cinema Gamut प्राइमरी Canon Log और Canon Log 3 के साथ साझा करता है।","space.clog2.use":"अधिकतम डायनामिक रेंज के लिए Cinema EOS कैमरा लॉग कैप्चर; Canon Log 3 के साथ प्रचलित।","space.clog3.desc":"Canon Log 3 – Canon का संतुलित सिनेमा लॉग कर्व, 2016 में फ़र्मवेयर से जोड़ा गया, EOS C300 Mark II के Canon Log 2 के साथ आने (2015) के एक चक्र बाद। एक लॉग फ़ंक्शन के बजाय यह लॉग छाया क्षेत्र, लीनियर मिडटोन और लॉग हाइलाइट क्षेत्र को तीन-हिस्सों वाले कर्व में मिलाता है – लक्ष्य है Canon Log 2 के क़रीब डायनामिक रेंज, पर नरम और ग्रेड करने में आसान कंट्रास्ट के साथ। यह Cinema Gamut प्राइमरी Canon Log और Canon Log 2 के साथ साझा करता है, और Canon का सबसे ज़्यादा इस्तेमाल होने वाला सिनेमा लॉग कर्व बन गया है।","space.clog3.use":"Cinema Gamut पर Canon का तीन-हिस्सों वाला सिनेमा लॉग; आज इसका सबसे ज़्यादा इस्तेमाल होने वाला लॉग कर्व।","space.cmy.desc":"CMY केवल सियान, मैजेंटा और पीले से बना सब्ट्रैक्टिव कलर मॉडल है, CMYK के अलग काले चैनल के बिना। हर चैनल बताता है कि सफ़ेद प्रकाश का अपना पूरक हिस्सा सोखने के लिए कितनी स्याही लगी है, इसलिए तीनों को पूरी ताक़त पर मिलाने से लगभग काला बनता है – हालाँकि व्यवहार में अशुद्ध स्याहियाँ असली काले के बजाय मटमैला गहरा भूरा देती हैं, और ठीक इसीलिए CMYK एक अलग की (key) चैनल जोड़ता है। CMY, RGB के सीधे तीन-स्याही वाले सब्ट्रैक्टिव समकक्ष के रूप में उपयोगी बना रहता है, और CMYK के गणित का आधार है।","space.cmy.successor-note":"अशुद्ध स्याहियाँ मिलकर मटमैला भूरा बनाती हैं, इसलिए छपाई में काली स्याही (K) जोड़ी गई","space.cmy.use":"RGB का तीन-स्याही वाला सब्ट्रैक्टिव समकक्ष और CMYK के गणित का आधार; प्रिंट में CMYK ने जगह ले ली।","space.cmyk.desc":"CMYK ऑफ़सेट और डिजिटल प्रिंटिंग में हर जगह इस्तेमाल होने वाला सब्ट्रैक्टिव कलर मॉडल है, जो सियान, मैजेंटा और पीली स्याहियों और एक अलग काले चैनल (K, यानी “key”) से बना है। सियान, मैजेंटा और पीले को मिलाने से प्रकाश निकलता नहीं, सोखा जाता है – RGB डिस्प्ले के रंगीन प्रकाश जोड़ने का उलटा – इसलिए सिद्धांत में इनका मेल अकेले काला बना देता है; पर असली स्याहियाँ अशुद्ध होती हैं, इसलिए अलग काला चैनल गहरे टोन को न्यूट्रल रखता है, स्याही बचाता है और टेक्स्ट व बारीक डिटेल को साफ़ किनारा देता है। पूरे उद्योग में प्रीप्रेस और प्रिंट आउटपुट का यही मानक कलर मॉडल है।","space.cmyk.loss-note":"भोला डिवाइस समीकरण: कई CMYK मान एक RGB पर आते हैं (वापसी में max-K परिपाटी)।","space.cmyk.use":"ऑफ़सेट / डिजिटल प्रिंटिंग के लिए सब्ट्रैक्टिव चार-स्याही मॉडल; मौजूदा प्रीप्रेस मानक।","space.coloroid.desc":"Coloroid – हंगरी का वास्तुकला वाला कलर-ऑर्डर सिस्टम, जिसे Antal Nemcsics ने Budapest University of Technology में विकसित किया और MSZ 7300 के रूप में मानकीकृत किया गया। बड़े पैमाने के सौंदर्य-प्रयोगों से निकला यह सिस्टम ह्यू (A), संतृप्ति (T) और ल्यूमिनोसिटी (V) को ऐसे कदमों में रखता है जो पूरे परिवेश को रचते समय बराबर दूरी पर लगते हैं – इसका असली क्षेत्र वास्तुकला और शहरी रंग-योजना है।","space.coloroid.use":"वास्तुकला और शहरी रंग-योजना की प्रणाली; हंगरी के डिज़ाइन व्यवहार में अब भी इस्तेमाल, MSZ 7300 के रूप में मानकीकृत।","space.davinci.desc":"DaVinci Wide Gamut – Blackmagic का अपना चौड़ा कलर स्पेस और लॉग कर्व, 2020 में DaVinci Resolve 17 के साथ Resolve की कलर-मैनेज्ड पाइपलाइन के डिफ़ॉल्ट वर्किंग स्पेस के रूप में आया। किसी एक कैमरे को निशाना बनाने के बजाय यह कैमरा-स्वतंत्र इंटरमीडिएट है, जिसमें किसी भी ब्रांड का फ़ुटेज बदलकर एक जैसे ढंग से ग्रेड किया जा सके – उद्देश्य में ACES जैसा, पर Resolve का अपना। इसका DaVinci Intermediate लॉग कर्व रचनात्मक ग्रेड से पहले किसी भी स्रोत कैमरे की हाइलाइट और छाया डिटेल बचाए रखता है।","space.davinci.use":"कैमरा-स्वतंत्र ग्रेडिंग इंटरमीडिएट और लॉग कर्व; DaVinci Resolve की कलर-मैनेज्ड पाइपलाइन का मौजूदा डिफ़ॉल्ट वर्किंग स्पेस।","space.dcdm.desc":"DCDM – Digital Cinema Distribution Master एन्कोडिंग, जो थिएटरों को भेजे हर DCP (Digital Cinema Package) में होती है, और DCI डिजिटल सिनेमा स्पेसिफ़िकेशन के तहत SMPTE ने इसे मानकीकृत किया। यह RGB ट्रांसफ़र कर्व के बजाय 2.6 पावर-लॉ गामा से सीधे CIE XYZ एन्कोड करता है, और सापेक्ष सफ़ेद को DCI संदर्भ प्रोजेक्टर की कैलिब्रेटेड चमक से बाँधता है। यह डिस्प्ले-रेफ़र्ड, केवल डिलीवरी वाला फ़ॉर्मेट है – थिएटर रिलीज़ की पैकेजिंग से पहले आख़िरी कदम के रूप में कंटेंट DCDM में मास्टर किया जाता है।","space.dcdm.use":"थिएटर प्रोजेक्शन के लिए DCP डिलीवरी एन्कोडिंग; थिएटर DCP मास्टरिंग का मौजूदा अनिवार्य फ़ॉर्मेट (SMPTE ST 428-1)।","space.dci-p3.desc":"DCI-P3 – थिएटर प्रोजेक्शन और मास्टरिंग के लिए SMPTE RP 431-2 में परिभाषित डिजिटल सिनेमा मानक। इसके चौड़े लाल-हरे-नीले प्राइमरी Apple के Display P3 जैसे ही हैं, पर यह उन्हें उपभोक्ता डिस्प्ले संस्करणों के D65 सफ़ेद और sRGB जैसे कर्व के बजाय DCI थिएटर व्हाइट पॉइंट और शुद्ध गामा-2.6 ट्रांसफ़र कर्व के साथ जोड़ता है। डिजिटल फ़िल्म प्रोडक्शन और वितरण का यह आज भी संदर्भ स्पेस है।","space.dci-p3.use":"डिजिटल सिनेमा प्रोजेक्शन और मास्टरिंग का संदर्भ कलर स्पेस; मौजूदा थिएटर मानक, उपभोक्ता Display P3 का भी आधार।","space.din99d.desc":"DIN99d, DIN99 एकसमान कलर स्पेस का 2002 का परिष्कार है, Cui, Luo, Rigg, Roesler और Witt का, जिसका लक्ष्य मूल सूत्र में नीले ह्यू के असमान बरताव को ठीक करना था। यह CIELAB चरण से पहले ट्राइस्टिमुलस मानों पर एक सुधार जोड़ता है, साथ में परिवार का सामान्य ह्यू घुमाव और लॉगरिदमिक संपीड़न, ताकि दो DIN99d बिंदुओं के बीच की यूक्लिडियन दूरी पूरे ह्यू-वृत्त में DIN99 या CIELAB से ज़्यादा समान रूप से अनुभूत अंतर के साथ चले। DIN99 परिवार के बाक़ी सदस्यों की तरह यह मुख्यतः औद्योगिक कलर-टॉलरेंस के काम में इस्तेमाल होता है, जहाँ CIE ΔE2000 के बजाय सरल यूक्लिडियन मीट्रिक पसंद किया जाता है।","space.din99d.use":"औद्योगिक कलर-टॉलरेंस मापन (कोटिंग/प्लास्टिक/ऑटोमोटिव); CIEDE2000 का मौजूदा सीमित विकल्प।","space.din99o-lab.desc":"DIN99o Lab, CIELAB की एक और नॉनलीनियर रीमैपिंग है, जर्मन DIN 6176 रंग-अंतर मानक का हिस्सा, ऐसे बनाई गई कि दो बिंदुओं के बीच की सरल यूक्लिडियन दूरी कच्चे CIELAB से कहीं बेहतर अनुभूत रंग-अंतर के क़रीब हो। यह Lab की लाइटनेस और क्रोमा को लॉगरिदमिक रूप से संपीड़ित करता है और ह्यू घुमाव लगाता है, जिससे बहुत संतृप्त रंगों के बीच अंतर बढ़ा-चढ़ाकर बताने की CIELAB की जानी-मानी प्रवृत्ति ठीक होती है। DIN99 परिवार मुख्यतः औद्योगिक कलर-टॉलरेंस के काम – कोटिंग, प्लास्टिक और ऑटोमोटिव फ़िनिश – में ज़्यादा जटिल CIE ΔE2000 सूत्र के हल्के विकल्प के रूप में इस्तेमाल होता है।","space.din99o-lab.use":"DIN 6176 में मानकीकृत औद्योगिक कलर-टॉलरेंस मापन; कोटिंग/प्लास्टिक/ऑटोमोटिव QC में CIEDE2000 का मौजूदा हल्का विकल्प।","space.din99o-lch.desc":"DIN99o LCh, DIN 6176 रंग-अंतर स्पेस DIN99o Lab का बेलनाकार रूप है, जो इसके आयताकार अक्षों को क्रोमा और ह्यू में बदलता है – उसी कारण से जिससे LCh सामान्य CIELAB के लिए करता है: संतृप्ति और ह्यू समायोजित करने का ज़्यादा सीधा हैंडल। यह DIN99o का मुख्य फ़ायदा बनाए रखता है: चूँकि स्पेस ऐसे बना है कि यूक्लिडियन दूरी पहले से ही अनुभूत अंतर के क़रीब है, यहाँ सरल क्रोमा या लाइटनेस अंतर बिना अतिरिक्त सुधार-सूत्रों के एक अर्थपूर्ण कलर-टॉलरेंस मीट्रिक है।","space.din99o-lch.use":"सीधा क्रोमा/ह्यू टॉलरेंस समायोजन; प्रचलित, DIN99o Lab वाला ही औद्योगिक QC क्षेत्र।","space.dkl.desc":"DKL – मानव रंग-दृष्टि का कार्डिनल-अक्ष स्पेस, जिसे Derrington, Krauskopf और Lennie ने 1984 में मकाक बंदर के लेटरल जेनिकुलेट न्यूक्लियस के न्यूरॉनों की रिकॉर्डिंग से प्रस्तावित किया। किसी मनमाने ऑपोनेंट मॉडल के बजाय इसके तीन अक्ष वे असली दिशाएँ हैं जिनमें शुरुआती दृश्य न्यूरॉन प्रतिक्रिया देते हैं: एक अवर्णी ल्यूमिनेंस अक्ष, एक आइसोल्यूमिनेंट लाल-हरा अक्ष, और एक ट्राइटन नीला-पीला अक्ष – सभी एक अनुकूलक सफ़ेद के सापेक्ष मापे गए। दृष्टि-विज्ञान में एक बार में एक कार्डिनल तंत्र को अलग करने वाले उद्दीपन डिज़ाइन करने का यह आज भी मानक ढाँचा है।","space.dkl.use":"कार्डिनल रंग-तंत्रों को अलग करने वाला दृष्टि-विज्ञान उद्दीपन डिज़ाइन; उस शोध क्षेत्र का मौजूदा मानक ढाँचा।","space.dlog.desc":"D-Log – DJI के सिनेमा-केंद्रित कैमरों का लॉग कर्व, जिनमें Zenmuse X7 और Ronin 4D शामिल हैं, सीधे देखने के बजाय ग्रेडिंग के लिए डायनामिक रेंज बचाने को बना। यह काले के पास लीनियर टो को log10 हाइलाइट कर्व से जोड़ता है, और उन कैमरों के सेंसरों के लिए बने D-Gamut प्राइमरी पर मैप होता है। यह D-Log M से अलग है, जो DJI के उपभोक्ता ड्रोन का अलग कर्व है।","space.dlog.use":"DJI के सिनेमा-केंद्रित ड्रोन/जिम्बल कैमरों का लॉग कर्व; Zenmuse/Ronin सिनेमा उत्पाद लाइनों पर प्रचलित।","space.dsh.desc":"CIE DSH – प्रमुख तरंगदैर्ध्य, संतृप्ति (एक्साइटेशन प्योरिटी) और ल्यूमिनेंस, CIE 1931 क्रोमैटिसिटी के क्लासिक Helmholtz निर्देशांक। कार्तीय x, y जोड़ी के बजाय रंग इस से पहचाना जाता है कि वह किस स्पेक्ट्रल तरंगदैर्ध्य से सबसे ज़्यादा मिलता है और सफ़ेद से उस शुद्ध स्पेक्ट्रल रंग की ओर कितनी दूर है – ह्यू और संतृप्ति की बात करने का स्वाभाविक तरीक़ा, जो CIELAB जैसे ऑपोनेंट स्पेस से पुराना है। ग़ैर-स्पेक्ट्रल पर्पल रंगों का कोई एक प्रमुख तरंगदैर्ध्य नहीं होता, इसलिए उन्हें ऋणात्मक पूरक तरंगदैर्ध्य के रूप में बताया जाता है।","space.dsh.use":"CIE 1931 क्रोमैटिसिटी के क्लासिक प्रमुख-तरंगदैर्ध्य / प्योरिटी / ल्यूमिनेंस (Helmholtz) निर्देशांक।","space.erimm.desc":"ERIMM RGB – Kodak का Extended Reference Input Medium Metric RGB, लॉग-एन्कोडेड, सीन-रेफ़र्ड फ़ॉर्मेट, जो ROMM/RIMM परिवार के विस्तारित-रेंज सदस्य के रूप में ISO 22028-3 में मानकीकृत है। यह ProPhoto RGB के चौड़े ROMM (ProPhoto) प्राइमरी और D50 व्हाइट पॉइंट साझा करता है, पर इसका लॉगरिदमिक कर्व इसे लीनियर या गामा-एन्कोडेड फ़ॉर्मेट से कहीं बड़ी सीन एक्सपोज़र रेंज – डिफ़्यूज़ सफ़ेद से बहुत आगे तक – रखने देता है, जो कच्चे, हाई-डायनामिक-रेंज सीन डेटा के आर्काइव के लिए उपयुक्त है।","space.erimm.use":"कच्चे HDR सीन डेटा के लिए आर्काइव लॉग सीन-रेफ़र्ड एन्कोडिंग; सीमित/ऐतिहासिक, Kodak ROMM/RIMM परिवार का हिस्सा।","space.filmicpro.desc":"Filmic Pro 6 Log – Filmic Pro का लॉग कर्व, एक थर्ड-पार्टी iOS सिनेमा कैमरा ऐप, जिसने Apple Log के नेटिव रूप में आने से सालों पहले iPhone फ़ुटेज को सपाट, ग्रेडिंग-लायक़ इमेज दी। इसका कर्व एक वर्गमूल पद और एक प्राकृतिक-लॉग पद को एक मिश्रित नियम में जोड़ता है, ऐसे बना कि पूरा-स्केल इनपुट वापस पूरा-स्केल आउटपुट पर आए। इसके बाद आए स्मार्टफ़ोन निर्माताओं के लॉग फ़ॉर्मेट की तरह इसका कोई प्रकाशित नेटिव कलर गैमट नहीं है, और इसे लीनियर RGB पर एक कर्व माना जाता है।","space.filmicpro.use":"थर्ड-पार्टी iOS सिनेमा-कैमरा लॉग कैप्चर; FiLMiC Pro में अब भी उपलब्ध, 2023 में नेटिव Apple Log आने के बाद पीछे छूटा।","space.flog.desc":"F-Log – Fujifilm का लॉग कर्व, 2016 में X-T2 के साथ केवल HDMI पर आया और 2018 में X-H1 से कैमरे के भीतर रिकॉर्ड होने लगा; फिर फ़र्मवेयर ने X-T2 और दूसरे X-सीरीज़ और GFX कैमरों में आंतरिक F-Log दिया। यह छायाओं में लीनियर टो को लॉगरिदमिक हाइलाइट रोलऑफ़ से जोड़ता है, ताकि ग्रेडिंग से पहले रिकॉर्ड होने वाली डायनामिक रेंज बढ़े। यह F-Gamut पर परिभाषित है – Fujifilm का कलर स्पेस, जिसके प्राइमरी ITU-R BT.2020 से मेल खाते हैं – और उन Fujifilm बॉडी पर मानक फ़्लैट प्रोफ़ाइल बना हुआ है जिनमें नया, ज़्यादा रेंज वाला F-Log2 नहीं है।","space.flog.use":"Fujifilm X-सीरीज़/GFX वीडियो का मानक फ़्लैट लॉग प्रोफ़ाइल; F-Log2 से वंचित बॉडी पर प्रचलित।","space.flog2.desc":"F-Log2 – Fujifilm का दूसरी पीढ़ी का लॉग कर्व, X-H2S पर लगभग 14 स्टॉप डायनामिक रेंज कैप्चर करने के लिए आया, मूल F-Log से ज़्यादा। इसका कर्व F-Log से उथला है, जो उन अतिरिक्त स्टॉप को कोड-वैल्यू रेंज में फैलाता है, बदले में ज़्यादा सावधान ग्रेडिंग माँगता है। यह F-Log के साथ F-Gamut प्राइमरी साझा करता है, जो ITU-R BT.2020 से मेल खाते हैं।","space.flog2.use":"Fujifilm X-सीरीज़/GFX वीडियो के लिए ज़्यादा डायनामिक रेंज वाला लॉग प्रोफ़ाइल; नई बॉडी पर मौजूदा प्रमुख लॉग कर्व।","space.flog2c.desc":"F-Log2 C – F-Gamut C पर रिकॉर्ड किया Fujifilm का F-Log2 कर्व; F-Gamut C उस BT.2020 से मेल खाते F-Gamut से चौड़ा है जिसे F-Log और F-Log2 इस्तेमाल करते हैं। Fujifilm की डेटा शीट के अनुसार कर्व F-Log2 जैसा ही है, इसलिए 0%, 18% और 90% परावर्तन अब भी 10-बिट कोड 95, 400 और 570 पर आते हैं; केवल प्राइमरी बदलते हैं। F-Gamut C का लाल ACES AP0 के लाल पर बैठता है, और इसके हरे व नीले स्पेक्ट्रल लोकस के बाहर हैं, इसलिए यह गैमट BT.2020 को घेर लेता है। Fujifilm ने इसे फ़र्मवेयर से X-H2, X-H2S और GFX100 II में जोड़ा।","space.flog2c.use":"ज़्यादा चौड़े F-Gamut C प्राइमरी पर F-Log2 रिकॉर्डिंग; नवंबर 2024 में फ़र्मवेयर से X-H2, X-H2S और GFX100 II में जोड़ा गया।","space.gplog2.desc":"GP-Log2 – GoPro की MISSION 1 सीरीज़ के कैमरों का लॉग प्रोफ़ाइल, जिसे GoPro Labs ने 2026 में दर्ज किया। Protune की तरह यह एक शुद्ध-लॉग कर्व है, पर लॉग बेस 113 की जगह 600, जो Rec.2020 प्राइमरी पर 10-बिट सिग्नल में 14 स्टॉप तक समेटता है। कैमरा 18% ग्रे को कोड 0.5416 (1023 में से लगभग 554) पर मीटर करता है और डिफ़्यूज़ सफ़ेद से लगभग 1.8 स्टॉप ऊपर क्लिप करता है।","space.gplog2.use":"GoPro MISSION 1 सीरीज़ के कैमरों का लॉग प्रोफ़ाइल; GoPro Labs के GP-Log2 LUT जनरेटर से ग्रेड किया जाता है।","space.gray.desc":"Gray – एक चैनल वाला सापेक्ष ल्यूमिनेंस मान, CIE XYZ का Y, जो गामा-एन्कोडेड मानों से नहीं बल्कि लीनियर-लाइट RGB से निकाला जाता है। यह भेद मायने रखता है: असली ल्यूमिनेंस (Y) भौतिक प्रकाश-आउटपुट मापती है, जबकि वीडियो इंजीनियरिंग में आम, गामा-एन्कोडेड RGB से निकला “लूमा” (Y′) उसका केवल अनुमान है। सापेक्ष ल्यूमिनेंस ही वह मात्रा है जिस पर WCAG एक्सेसिबिलिटी दिशानिर्देशों जैसी कंट्रास्ट-अनुपात गणनाएँ टिकी हैं।","space.gray.loss-note":"केवल ल्यूमिनेंस रखता है; क्रोमैटिसिटी छोड़ दी जाती है।","space.gray.use":"लीनियर RGB से निकला सापेक्ष-ल्यूमिनेंस चैनल; WCAG कंट्रास्ट-अनुपात गणना का मौजूदा आधार।","space.hcg.desc":"HCG – Hue, Chroma, Gray, एक बेलनाकार RGB मॉडल जो रंग को उसके शुद्ध ह्यू, उसमें मिले क्रोमा (रंगीनता) और उसे हल्का करने के लिए मिलाए ग्रे की मात्रा में बाँटता है। HSL या HSV के उलट, यहाँ क्रोमा रंगीनता का निरपेक्ष माप है, लाइटनेस या वैल्यू के सापेक्ष नहीं – ह्यू और ग्रे के योगात्मक मिश्रण के लिए स्वाभाविक।","space.hcg.use":"कलर-पिकर UI के लिए बेलनाकार RGB मॉडल (निरपेक्ष क्रोमा + ग्रे); सीमित, मुख्यतः JS कलर लाइब्रेरियों में।","space.hcl.desc":"HCL – Chilliant के rgb2hsv संदर्भ इम्प्लीमेंटेशन से आया बेलनाकार Hue, Chroma, Luminance कलर स्पेस। ह्यू और क्रोमा दूसरे बेलनाकार RGB मॉडलों जैसे ही बरतते हैं, पर ल्यूमिनेंस गामा-भारित सूत्र से निकलती है, जो सादी लाइटनेस या वैल्यू से ज़्यादा क़रीब से अनुभूत चमक के साथ चलने के लिए बना है। इसका CIE LCh से कोई संबंध नहीं, जिसे कभी-कभी “HCL” भी कहते हैं पर जिसका गणित बिल्कुल अलग है – दोनों को एक न समझें।","space.hcl.use":"HLSL/शेडर कोड के लिए गामा-भारित-ल्यूमिनेंस कलर पिकिंग; सीमित, CIE LCh से अलग और अक्सर उससे भ्रमित।","space.hct.desc":"HCT – ह्यू, क्रोमा, टोन – Material Design 3 के लिए Google का कलर स्पेस, जो 2021 में Android के Material You डायनामिक थीमिंग को चलाने के लिए आया। यह CAM16 (व्यूइंग कंडीशन का ध्यान रखने वाला पूरा कलर-अपीयरेंस मॉडल) के ह्यू और क्रोमा को टोन से जोड़ता है: टोन यानी CIELAB की L* लाइटनेस, इसलिए चुनी गई कि कंट्रास्ट और एक्सेसिबिलिटी के सूत्र पहले से उसी पर निर्भर हैं। यह मेल किसी डिज़ाइन सिस्टम को एक बीज-रंग से पूरा टोनल पैलेट निकालने देता है, और किन्हीं भी दो टोन के बीच कंट्रास्ट अनुमानित रहता है।","space.hct.use":"Android Material You डायनामिक थीमिंग और टोनल-पैलेट निर्माण; मौजूदा Material Design 3 मानक।","space.hcy.desc":"HCY – Hue, Chroma, Luma, Kuzma Shapran का बनाया बेलनाकार कलर मॉडल, जिसे Chilliant ने रियल-टाइम शेडर के लिए लोकप्रिय बनाया। HSI या HSL के उलट, इसका Y चैनल RGB चैनलों का औसत या चरम नहीं बल्कि रंग का असली Rec. 601 लूमा है, और क्रोमा उस अधिकतम लूमा के सापेक्ष नॉर्मलाइज़ होता है जो मौजूदा ह्यू ले जा सकता है। नतीजा: बराबर Y वाले दो रंग हमेशा बराबर चमकीले दिखते हैं – यह गुण न HSL देता है, न HSV।","space.hcy.use":"रियल-टाइम शेडर कलर ग्रेडिंग के लिए लूमा-संगत ह्यू मॉडल; सीमित, HLSL/GLSL ग्राफ़िक्स कोड में इस्तेमाल।","space.hdr-cie-lab.desc":"hdr-CIELAB – हाई-डायनामिक-रेंज इमेजरी के लिए Fairchild और Wyble का 2010/2011 का CIELAB विस्तार। CIELAB की घनमूल लाइटनेस प्रतिक्रिया सामान्य डिस्प्ले ल्यूमिनेंस पर फ़िट की गई थी और HDR की चौड़ी रेंज में टूट जाती है, इसलिए hdr-CIELAB उसकी जगह Michaelis-Menten प्रतिक्रिया लगाता है जिसका घातांक सीन ल्यूमिनेंस के अनुसार ढलता है, मानव दृष्टि के अनुकूलन की तरह। यह CIELAB का जाना-पहचाना L*, a* और b* – लाइटनेस और लाल-हरा/पीला-नीला – ढाँचा रखते हुए उसे HDR कंटेंट तक बढ़ाता है।","space.hdr-cie-lab.successor-note":"HDR इमेज-अंतर का काम ICtCp और Jzazbz जैसे HDR के लिए बने स्पेस में चला गया","space.hdr-cie-lab.use":"चौड़ी ल्यूमिनेंस रेंज वाले इमेज-अंतर के काम के लिए HDR-अनुकूलित CIELAB; अकादमिक, व्यवहार में ICtCp/Jzazbz ने जगह ले ली।","space.hdr-ipt.desc":"hdr-IPT – हाई-डायनामिक-रेंज इमेजरी के लिए Fairchild और Wyble का 2010/2011 का IPT विस्तार। IPT की स्थिर पावर-लॉ लाइटनेस प्रतिक्रिया केवल संकरी ल्यूमिनेंस रेंज में टिकती है, इसलिए hdr-IPT उसकी जगह Michaelis-Menten प्रतिक्रिया लगाता है जिसका घातांक सीन की अपनी ल्यूमिनेंस के अनुसार ढलता है, जैसे आँख ख़ुद ढलती है। यह IPT का I/P/T – लाइटनेस, लाल-हरा और पीला-नीला – ढाँचा रखते हुए उसके ह्यू-लीनियर व्यवहार को HDR की कहीं बड़ी डायनामिक रेंज तक ले जाता है।","space.hdr-ipt.use":"चौड़ी ल्यूमिनेंस रेंज में ह्यू-लीनियर अपीयरेंस मॉडलिंग के लिए HDR-अनुकूलित IPT; अकादमिक, उद्योग में लागू नहीं।","space.hellwig2022.desc":"Hellwig-Fairchild मॉडल, 2022 में प्रकाशित, CAM16 का CIE द्वारा अनुशंसित परिष्कार और CIECAM16 (CIE 248:2022) का गणितीय आधार है। यह CAM16 का क्रोमैटिक-एडैप्टेशन ट्रांसफ़ॉर्म, ऑपोनेंट-रंग आयाम और लाइटनेस कोरिलेट लगभग जस का तस रखता है, पर मॉडल की पूरी रेंज में ज़्यादा संगत व्यवहार के लिए अवर्णी प्रतिक्रिया और चमक के समीकरण बदलता है। CAM16 की तरह यह लाइटनेस, रंगीनता और ह्यू को मुख्य कोरिलेट के रूप में देता है – जहाँ भी CIE-समर्थित अपीयरेंस मॉडल चाहिए, वहाँ लगभग सीधा उत्तराधिकारी।","space.hellwig2022.use":"CAM16 के बाद CIE द्वारा अनुशंसित कलर-अपीयरेंस मॉडल; CIECAM16 (CIE 248:2022) का मौजूदा गणितीय आधार।","space.hpluv.desc":"HPLuv, HSLuv का पेस्टल समकक्ष है, Alexei Boronine के उसी प्रोजेक्ट से। हर ह्यू पर संतृप्ति को sRGB गैमट की सीमा से मिलाने के बजाय, यह दी गई लाइटनेस पर गैमट के भीतर समाने वाला सबसे बड़ा एक वृत्त लेता है, ताकि हर ह्यू पूरी संतृप्ति रेंज में पहुँच में रहे – क़ीमत यह कि पूरे चटक रंग कभी नहीं मिलते, क्योंकि S=100 का मतलब बस उतना संतृप्त है जितना उस लाइटनेस पर सबसे कम रंगीन ह्यू अनुमति देता है। HSLuv की तरह लाइटनेस और ह्यू LCHuv से बिना बदले आते हैं; केवल क्रोमा की मैपिंग अलग है।","space.hpluv.use":"पैलेट टूल के लिए HSLuv का निश्चित रूप से गैमट के भीतर रहने वाला पेस्टल साथी; प्रचलित, HSLuv के साथ मेंटेन होता है।","space.hsi.desc":"HSI – Hue, Saturation, Intensity, इमेज प्रोसेसिंग और कंप्यूटर विज़न में लोकप्रिय बेलनाकार कलर मॉडल। तीव्रता बस लाल, हरे और नीले चैनलों का औसत है, जो सेगमेंटेशन और फ़ीचर एक्सट्रैक्शन जैसे कामों के लिए चमक को रंग की जानकारी से HSV या HSL से ज़्यादा साफ़ अलग करता है – बदले में संतृप्ति की गणना इसके चचेरे मॉडलों से ज़्यादा उलझी है।","space.hsi.use":"इमेज-प्रोसेसिंग / कंप्यूटर-विज़न का ह्यू-संतृप्ति-तीव्रता मॉडल; सेगमेंटेशन और रिमोट सेंसिंग में अब भी इस्तेमाल।","space.hsl.desc":"HSL – Hue, Saturation, Lightness, RGB की बेलनाकार रीमैपिंग, जिसे George Joblove और Donald Greenberg ने 1978 में पहली बार बताया, Alvy Ray Smith के HSV के साथ-साथ। ह्यू रंग-चक्र पर कोण है, संतृप्ति उस लाइटनेस पर ग्रे के सापेक्ष रंगीनता मापती है, और लाइटनेस काले से शुद्ध ह्यू होते हुए सफ़ेद तक जाती है। यह कच्चे RGB से कहीं ज़्यादा सहज ढंग से रंग चुनने और बदलने देता है, और CSS के `hsl()` नोटेशन और अनगिनत कलर-पिकर इंटरफ़ेस के पीछे यही है।","space.hsl.use":"सहज ह्यू/संतृप्ति/लाइटनेस कलर पिकिंग; प्रचलित, CSS के hsl() के रूप में मानकीकृत।","space.hsluv.desc":"HSLuv, Alexei Boronine का बनाया CIELUV का इंसानों के अनुकूल बेलनाकार रूप है, जो HSL की एक पुरानी झुंझलाहट ठीक करने को बना: पूरी संतृप्ति पर अलग-अलग ह्यू बिल्कुल अलग असली चटकपन तक पहुँचते हैं, इसलिए S=100 पर शुद्ध पीला S=100 पर शुद्ध नीले जैसा बिल्कुल नहीं दिखता। HSLuv हर ह्यू और लाइटनेस के लिए क्रोमा को ऐसे स्केल करता है कि S=100 हमेशा ठीक sRGB गैमट की सीमा पर आए, और संतृप्ति का स्लाइडर हर ह्यू पर एक जैसा चले। लाइटनेस और ह्यू LCHuv से बिना बदले आते हैं, और यह उन डिज़ाइन टूल और पैलेट जनरेटर में लोकप्रिय है जिन्हें HSL का जाना-पहचाना इंटरफ़ेस चाहिए, उसके असमान रंग-व्यवहार के बिना।","space.hsluv.use":"डिज़ाइन/पैलेट टूल के लिए सभी ह्यू में अनुभूति में सम संतृप्ति; प्रचलित, सक्रिय रूप से मेंटेन (2018 में HUSL से नाम बदला)।","space.hsm.desc":"HSM – Hue, Saturation, Mixture, जिसे Bianconi और साथियों (2009) ने इमेज प्रोसेसिंग में त्वचा के रंग की भरोसेमंद पहचान के लिए विकसित किया। मिश्रण (mixture) लाल, हरे और नीले चैनलों का ल्यूमिनेंस-भारित औसत है जो चमक का काम करता है, जबकि संतृप्ति मापती है कि रंग उस ग्रे मिश्रण से कितनी दूर है – उसी मिश्रण स्तर पर कोई रंग जितनी दूर जा सकता है, उसके सापेक्ष – जिससे मिश्रण के सभी मानों में संतृप्ति ठीक से सीमित रहती है।","space.hsm.use":"इमेज प्रोसेसिंग में त्वचा के रंग की पहचान; अकादमिक, सीमित।","space.hsp.desc":"HSP – Hue, Saturation, Perceived brightness, HSL और HSV की एक जानी-मानी कमी ठीक करने के लिए बना बेलनाकार कलर मॉडल, जहाँ लाइटनेस और वैल्यू इस से मेल नहीं खाते कि रंग इंसानी आँख को असल में कितने चमकीले दिखते हैं। इसके बजाय अनुभूत चमक लाल, हरे और नीले चैनलों के भारित मिश्रण से निकलती है, जो हर चैनल के प्रति आँख की अलग संवेदनशीलता दिखाता है, इसलिए एक ही P मान वाले दो रंग ह्यू चाहे जो हो, बराबर चमकीले दिखते हैं।","space.hsp.use":"HSL/HSV का अनुभूत-चमक वाला कलर पिकर विकल्प; शौक़िया और क्रिएटिव-कोडिंग में सीमित इस्तेमाल।","space.hsv.desc":"HSV – Hue, Saturation, Value (इसे HSB भी कहते हैं, Brightness से), Alvy Ray Smith के 1978 के पेपर से RGB की एक और बेलनाकार रीमैपिंग। इसका ह्यू कोण HSL जैसा ही है, पर लाइटनेस की जगह वैल्यू है – सबसे तीव्र रंग-चैनल की चमक – इसलिए शुद्ध ह्यू सफ़ेद की ओर धुलने के बजाय पूरी चमक-रेंज में पूरी तरह संतृप्त रहते हैं। ज़्यादातर “चक्र और वर्ग” वाले कलर-पिकर इंटरफ़ेस के पीछे यही मॉडल है।","space.hsv.use":"पूरी चमक पर शुद्ध ह्यू के साथ ह्यू/संतृप्ति/वैल्यू कलर पिकिंग; प्रचलित, मानक “चक्र और वर्ग” पिकर मॉडल।","space.hunt.desc":"Hunt – Robert Hunt का कलर अपीयरेंस मॉडल (1982-1995), क्लासिक CAM में सबसे महत्वाकांक्षी: Kodak में दशकों में विकसित, यह कोन और रॉड दोनों की प्रतिक्रियाएँ, ल्यूमिनेंस-स्तर का अनुकूलन, परिवेश का प्रभाव मॉडल करता है, और धुँधली तारों की रोशनी से तेज़ धूप तक संबंधित और असंबंधित रंगों के रंग-रूप के सभी कोरिलेट का अनुमान देता है। इसकी जटिलता मशहूर है – और यह सीधा पूर्वज है: Fairchild के शब्दों में CIECAM97s और CIECAM02 व्यवहार के लिए सरल किए गए Hunt मॉडल हैं।","space.hunt.use":"ऐतिहासिक प्रमुख अपीयरेंस मॉडल (Kodak); CIECAM97s/CIECAM02 का सीधा पूर्वज; अध्ययन के लिए रखा गया।","space.hwb.desc":"HWB – Hue, Whiteness, Blackness, जिसे Alvy Ray Smith ने 1996 में हाथ से रंग मिलाने वाले इंसानों के लिए HSV के और भी सहज विकल्प के रूप में बनाया। संतृप्ति और वैल्यू के बजाय यह रंग को एक शुद्ध ह्यू बताता है जिसमें कुछ सफ़ेद और कुछ काला मिला है – जैसे चित्रकार किसी पिगमेंट में टिंट और शेड के बारे में सोचते हैं। CSS Color 4 में यह `hwb()` नोटेशन के रूप में मानकीकृत है।","space.hwb.use":"सहज टिंट/शेड कलर पिकिंग; प्रचलित, CSS Color 4 के hwb() के रूप में मानकीकृत।","space.icacb.desc":"ICaCb – Fröhlich का 2017 में बनाया HDR ऑपोनेंट स्पेस, ICtCp के ही साँचे में, पर बस-दिखने-लायक़ अंतर (JND) की एकरूपता और ज़्यादा सीधी ह्यू रेखाओं के लिए दोबारा ऑप्टिमाइज़ किया। ऑपोनेंट मिश्रण से पहले XYZ एक ख़ास कोन मैट्रिक्स और PQ (ST 2084) नॉन-लीनियरिटी से गुज़रता है, जिससे I तीव्रता और Ca/Cb लाल-हरा और पीला-नीला क्रोमा बनते हैं।","space.icacb.use":"ICtCp की तुलना में JND एकरूपता के लिए दोबारा ऑप्टिमाइज़ किया HDR/वाइड-गैमट ऑपोनेंट स्पेस; शोध में इस्तेमाल, उद्योग में व्यापक रूप से नहीं अपनाया गया।","space.ictcp.desc":"ICtCp – Dolby का HDR ऑपोनेंट स्पेस, HDR टेलीविज़न के लिए ITU-R BT.2100 में मानकीकृत। तीव्रता PQ कर्व पर चलती है, जबकि Ct और Cp नीला-पीला और लाल-हरा क्रोमा ढोते हैं, जिससे ल्यूमिनेंस के बड़े बदलावों में भी ह्यू स्थिर रहता है – वह स्पेस जिसमें HDR कलरिस्ट ग्रेड करते हैं और ΔE-ITP अंतर मीट्रिक का आधार।","space.ictcp.use":"HDR टेलीविज़न कलर ग्रेडिंग और dE-ITP अंतर मीट्रिक; HDR प्रसारण/स्ट्रीमिंग का मौजूदा ITU-R BT.2100 मानक।","space.igpgtg.desc":"IgPgTg, Hensley और Fairchild का 2020 में प्रस्तावित कलर स्पेस है, ह्यू-एकसमान रंग-अंतर के काम के लिए CAM16-UCS का हल्का विकल्प। ढाँचे में यह IPT जैसा है: LMS कोन प्रतिक्रियाओं से एक लाइटनेस सिग्नल निकालता है और उसे दो ऑपोनेंट चैनलों से जोड़ता है – Ig, Pg और Tg, यानी intensity, protan और tritan, उन रंग-दृष्टि दोषों के नाम पर जिनसे इनके अक्ष मोटे तौर पर मेल खाते हैं। लेखकों के अनुसार इसकी ह्यू एकरूपता CAM16-UCS के बराबर है, गणना की लागत के एक छोटे हिस्से पर।","space.igpgtg.use":"रंग-अंतर के काम के लिए CAM16-UCS का हल्का ह्यू-एकसमान विकल्प; अकादमिक, व्यापक रूप से लागू नहीं।","space.ilog.desc":"Insta360 I-Log – Insta360 का लॉग प्रोफ़ाइल, यहाँ इसके जून 2026 के व्हाइट पेपर (संशोधन 2026.05.20) वाले 10-बिट कंटेनर कर्व में। एक log10 कर्व छोटे लीनियर टो से उठता है और सीन परावर्तन को काले से 2200% तक – मिडल ग्रे से लगभग 7 स्टॉप ऊपर – BT.2020 प्राइमरी और D65 सफ़ेद पर रखता है। 0% 0.0906 (10-बिट कोड 93) पर और 18% ग्रे 0.4220 (कोड 432) पर आता है। पेपर का संस्करण-इतिहास बताता है कि कर्व बदला है: 2024 में पहला संस्करण, जुलाई 2025 में 10-बिट कंटेनर के लिए नया ट्रांसफ़र फ़ंक्शन, और अंतिम रिलीज़ से पहले एक बग फ़िक्स।","space.ilog.use":"Insta360 के 10-बिट I-Log कैमरों (X6, Luna Ultra) का लॉग प्रोफ़ाइल; Insta360 के आधिकारिक I-Log LUT से ग्रेड किया जाता है।","space.ipt.desc":"IPT – Ebner और Fairchild का 1998 में बनाया ऑपोनेंट कलर स्पेस, ख़ास तौर पर इसलिए कि स्थिर ह्यू की रेखाएँ संतृप्ति और लाइटनेस बदलने पर भी सीधी रहें – यह गुण CIELAB में नहीं है। I, P और T का मतलब लाइटनेस, लाल-हरा और पीला-नीला है, जो कोन-प्रतिक्रिया के पावर लॉ और उसके बाद ऑपोनेंट पुनर्संयोजन से निकलते हैं। इसके ह्यू-लीनियर डिज़ाइन ने इसे Dolby के ICtCp का ढाँचागत पूर्वज बनाया, और गैमट मैपिंग व इमेज-अंतर के काम में यह आज भी आम पसंद है।","space.ipt.use":"गैमट मैपिंग और इमेज-अंतर मीट्रिक के लिए ह्यू-लीनियर ऑपोनेंट स्पेस; अब भी इस्तेमाल, ICtCp का ढाँचागत पूर्वज।","space.izazbz.desc":"IzAzBz – Safdar और साथियों की 2017 की Jzazbz व्युत्पत्ति के भीतर का ऑपोनेंट-रंग चरण, उस अंतिम हाइपरबोलिक लाइटनेस संपीड़न से पहले लिया गया जो Iz को Jz बनाता है। Iz, PQ-एन्कोडेड LMS सिग्नल से कच्ची, असंपीड़ित अवर्णी प्रतिक्रिया है, जबकि az और bz वही लाल-हरा और पीला-नीला क्रोमा ढोते हैं जो Jzazbz में है। आगे चलकर यह ZCAM कलर अपीयरेंस मॉडल की ढाँचागत नींव बना।","space.izazbz.use":"Jzazbz HDR व्युत्पत्ति का बीच का ऑपोनेंट चरण; शोध/आंतरिक उपयोग, ZCAM अपीयरेंस मॉडल की नींव।","space.jpeg.desc":"JPEG स्थिर-इमेज कम्प्रेशन (ITU-T T.871 / JFIF) के लिए परिभाषित फ़ुल-रेंज YCbCr कलर स्पेस, जिसे PC-रेंज या फ़ुल-स्विंग YCbCr भी कहते हैं। प्रसारण वाले YCbCr के उलट – जो एनालॉग सिग्नल के ओवरशूट के लिए अपनी 8-बिट रेंज के छोर हेडरूम और फ़ुटरूम के रूप में आरक्षित रखता है – JPEG YCbCr तीनों चैनलों पर पूरी 0-255 रेंज इस्तेमाल करता है, जैसे कंप्यूटर पर स्थिर इमेज सहेजी और दिखाई जाती हैं। Y लूमा ढोता है, जबकि Cb और Cr नीला-अंतर और लाल-अंतर क्रोमा हैं, स्टैंडर्ड-डेफ़िनिशन वीडियो वाले ही BT.601 से निकले गुणांकों के साथ।","space.jpeg.use":"JPEG/JFIF स्थिर-इमेज स्टोरेज के लिए फ़ुल-रेंज YCbCr; प्रचलित, सर्वव्यापी (बाद में ITU-T T.871 के रूप में औपचारिक)।","space.jzazbz.desc":"JzAzBz – हाई-डायनामिक-रेंज इमेजरी के लिए अनुभूति में एकसमान कलर स्पेस, Safdar और साथियों ने 2017 में प्रकाशित किया। इसे ऐसे बनाया गया कि लाइटनेस और रंग के छोटे अंतर HDR की कहीं चौड़ी ल्यूमिनेंस और गैमट रेंज में भी अनुभूति में एकसमान रहें, जहाँ CIELAB की एकरूपता टूट जाती है। Jz PQ-एन्कोडेड लाइटनेस है, जबकि az और bz ऑपोनेंट लाल-हरा और पीला-नीला अक्ष हैं; ये मिलकर HDR रंग-अंतर मीट्रिक की नींव हैं और बेलनाकार JzCzHz को आधार देते हैं।","space.jzazbz.use":"अनुभूति में एकसमान HDR रंग-अंतर स्पेस; प्रचलित, HDR इमेजिंग शोध और कलर-मैनेजमेंट टूलिंग में इस्तेमाल।","space.jzczhz.desc":"JzCzHz – JzAzBz का बेलनाकार रूप, जो az/bz ऑपोनेंट अक्षों की जगह ध्रुवीय क्रोमा (Cz) और ह्यू (Hz) देता है। HDR में अनुभूति की एकरूपता के लिए यह JzAzBz की 2017 वाली Safdar और साथियों की नींव साझा करता है, पर ह्यू और संतृप्ति को सीधे पढ़ने लायक़ बनाता है, जो गैमट मैपिंग और कलर ग्रेडिंग के लिए उपयुक्त है। CSS Color HDR मॉड्यूल में प्रस्तावित HDR कलर स्पेस में यह एक है।","space.jzczhz.use":"HDR ह्यू/क्रोमा एडिटिंग और गैमट मैपिंग; प्रचलित, CSS Color HDR मॉड्यूल में प्रस्तावित।","space.kelvin.desc":"Kelvin – कोरिलेटेड कलर टेम्परेचर (CCT), किसी प्रकाश-स्रोत की गर्माहट या ठंडक बताने का जाना-पहचाना पैमाना, जो उसे आदर्श ब्लैक-बॉडी रेडिएटर से मिलाता है: गर्म, मोमबत्ती जैसी तापदीप्त चमक के लिए लगभग 2700 K, ठंडे दिन के उजाले के लिए 6500 K और उससे ऊपर। फ़ोटोग्राफ़ी, लाइटिंग डिज़ाइन और डिस्प्ले कैलिब्रेशन में हर जगह यही व्हाइट-बैलेंस अक्ष है, जो एक तापमान मान को प्लैंकियन लोकस के एक बिंदु पर मैप करता है।","space.kelvin.loss-note":"कोई भी रंग प्लैंकियन लोकस पर अपने सबसे पास के CCT पर प्रक्षेपित होता है; केवल लोकस पर के रंग राउंड-ट्रिप होते हैं।","space.kelvin.use":"प्लैंकियन लोकस के ज़रिये फ़ोटोग्राफ़ी, लाइटिंग और डिस्प्ले कैलिब्रेशन का व्हाइट-बैलेंस / CCT अक्ष।","space.kinelog3.desc":"KineLOG3 – Kinefinity का लॉग कर्व, सितंबर 2025 में आया, नेगेटिव-फ़िल्म स्कैनिंग के नमूने पर: एक log10 कर्व, जिसमें एक छोटे ऋणात्मक कट के नीचे छोटा लीनियर हिस्सा है। यह Kinefinity Wide Gamut एन्कोड करता है, जो MAVO Edge 6K और MM2 LF का नेटिव गैमट है और जिसके सभी प्राइमरी स्पेक्ट्रल लोकस के बाहर हैं (हरा y = 1.148 पर, नीला शून्य से नीचे)। 18% ग्रे 0.3919 पर आता है, जो स्पेसिफ़िकेशन का 39.2 IRE है, और 90% परावर्तन 0.5722 पर।","space.kinelog3.use":"Kinefinity Wide Gamut पर Kinefinity सिनेमा कैमरों का लॉग कर्व (MAVO Edge 6K, MM2 LF); सितंबर 2025 में आया।","space.lab-d65.desc":"Lab-D65, CIELAB – CIE का 1976 का अनुभूति-आधारित स्पेस – है, जिसे मानक के सामान्य D50 की जगह D65 व्हाइट पॉइंट पर दोबारा टिकाया गया है, ताकि यह सीधे sRGB, Rec. 709 और Display P3 से मेल खाए। Lab और डिस्प्ले को एक ही व्हाइट पॉइंट पर रखने से RGB में आने-जाने पर क्रोमैटिक एडैप्टेशन का अतिरिक्त कदम बचता है – यह उस काम के लिए मायने रखता है जो डिवाइस-स्वतंत्र इंटरचेंज में जाने के बजाय पूरी तरह D65 डिस्प्ले की रंग-दुनिया में रहता है। बाक़ी ढाँचा मानक CIELAB जैसा ही है: अनुभूति में सम लाइटनेस, साथ में लाल-हरा और पीला-नीला ऑपोनेंट अक्ष।","space.lab-d65.use":"sRGB/Rec.709/P3 के काम में क्रोमैटिक एडैप्टेशन से बचने वाला D65 पर टिका CIELAB; प्रचलित, डिस्प्ले-कलर टूलिंग में आम।","space.lab.desc":"CIELAB, CIE का 1976 का अनुभूति-आधारित कलर स्पेस है – निर्देशांकों के बीच की यूक्लिडियन दूरी को अनुभूत रंग-अंतर के साथ चलाने की पहली व्यापक रूप से अपनाई गई कोशिश। यह रंग को लाइटनेस और दो ऑपोनेंट अक्षों – लाल बनाम हरा और पीला बनाम नीला – में बाँटता है, जैसे दृश्य तंत्र रेटिना से आगे रंग को एन्कोड करता है। कलर-मैनेज्ड वर्कफ़्लो पारंपरिक रूप से Lab को किसी ख़ास डिस्प्ले के व्हाइट पॉइंट के बजाय D50 इल्युमिनेंट पर टिकाते हैं, इसीलिए यह ICC का प्रोफ़ाइल कनेक्शन स्पेस और CSS Color 4 के lab() फ़ंक्शन का संदर्भ रूप है।","space.lab.use":"डिवाइस-स्वतंत्र अनुभूति-आधारित रंग विनिर्देश; मौजूदा ICC प्रोफ़ाइल कनेक्शन स्पेस और CSS Color 4 का lab()।","space.labh.desc":"Hunter Lab, Richard Hunter का 1948 का ऑपोनेंट-रंग स्पेस है, जो CIELAB से सालों पहले सतह के रंग मापने के लिए अनुभूति में अर्थपूर्ण, लगभग एकसमान निर्देशांक प्रणाली की पहली व्यावहारिक कोशिशों में से एक के रूप में बना। Lab की तरह यह लाइटनेस को एक लाल-हरे और एक पीले-नीले अक्ष से अलग करता है, पर वहाँ CIELAB के घनमूल के बजाय Hunter के अपने परावर्तन उपकरणों से जुड़े सरल ट्रांसफ़ॉर्म से पहुँचता है। यह CIELAB से कम एकसमान है, पर पहले आने की बढ़त ने इसे औद्योगिक रंग-गुणवत्ता के काम – पेंट, प्लास्टिक, कपड़ा और खाद्य – में जमा दिया, जहाँ पुराने विनिर्देश आज भी Hunter Lab इकाइयों में बताते हैं।","space.labh.use":"औद्योगिक सतह-रंग गुणवत्ता नियंत्रण (पेंट, प्लास्टिक, कपड़ा, खाद्य); पुराना, पर कुछ उद्योग मानकों में अब भी निर्दिष्ट।","space.lalphabeta.desc":"lαβ कलर स्पेस Ruderman, Cronin और Chiao ने 1998 में प्राकृतिक दृश्यों के रंग-आँकड़ों को डीकोरिलेट करने के लिए पेश किया, और यह Reinhard और साथियों की 2001 की कलर-ट्रांसफ़र तकनीक के पीछे के वर्किंग स्पेस के रूप में मशहूर हुआ। यह RGB को LMS कोन प्रतिक्रियाओं में बदलता है, आँख की चौड़ी डायनामिक रेंज को वैसे ही संपीड़ित करने के लिए उनका लॉगरिदम लेता है जैसे दृश्य तंत्र ख़ुद करता है, और फिर नतीजे को तीन लगभग असहसंबद्ध अक्षों में घुमाता है: l अवर्णी लाइटनेस, α पीला-नीला अक्ष, और β लाल-हरा अक्ष। चूँकि प्राकृतिक इमेज इन तीन अक्षों पर लगभग स्वतंत्र रूप से बदलती हैं, एक इमेज के प्रति-चैनल माध्य और फैलाव को दूसरी से मिलाना – पूरी तरह lαβ में – एक फ़ोटो का रंग-मिज़ाज दूसरी पर, चैनलों के बीच न्यूनतम गड़बड़ी के साथ, ले आता है।","space.lalphabeta.use":"फ़ोटो के बीच कलर ट्रांसफ़र के लिए प्राकृतिक-इमेज रंग-आँकड़ों का डीकोरिलेशन; इमेज-प्रोसेसिंग शोध में अब भी इस्तेमाल (Reinhard और साथियों, 2001 ने लोकप्रिय बनाया)।","space.lch-d65.desc":"LCh-D65, Lab-D65 – D65 व्हाइट पॉइंट पर दोबारा टिकाया CIELAB – का बेलनाकार रूप है, जो डिस्प्ले से मेल खाता व्हाइट पॉइंट रखते हुए इसके आयताकार अक्षों को क्रोमा और ह्यू में बदलता है। यह मानक LCh जैसे ही सहज संतृप्ति-और-ह्यू हैंडल देता है, पर डिस्प्ले के रंगों के साथ सीधे काम करते समय D50 पर टिके Lab को जो क्रोमैटिक-एडैप्टेशन कदम चाहिए, उसके बिना।","space.lch-d65.use":"क्रोमैटिक एडैप्टेशन के बिना संतृप्ति/ह्यू हैंडल के लिए बेलनाकार, D65 पर टिका CIELAB; प्रचलित, डिस्प्ले-कलर टूलिंग।","space.lchab.desc":"LCh(ab), CIE के 1976 के अनुभूति-आधारित स्पेस CIELAB का बेलनाकार रूप है, जो इसके आयताकार a/b अक्षों को क्रोमा और ह्यू में बदलता है, ताकि रंग को लाल-हरे और पीले-नीले ऑफ़सेट के बजाय वैसे समायोजित किया जा सके जैसे लोग सचमुच सोचते हैं – कितना संतृप्त, और कौन-सा ह्यू। लाइटनेस Lab से बिना बदले आती है, इसलिए दोनों की अनुभूति-एकरूपता एक ही है; केवल रंग-अक्षों का निरूपण अलग है। CSS Color 4 का lch() फ़ंक्शन इसी पर टिका है, और अनुभूति में सम संतृप्ति या ह्यू नियंत्रण बनाने के लिए यह आम पसंद है।","space.lchab.use":"सहज संतृप्ति/ह्यू समायोजन; प्रचलित, CSS Color 4 के lch() का आधार।","space.lchuv.desc":"LCh(uv), CIELUV – CIELAB का CIE वाला 1976 का साथी – का बेलनाकार रूप है, जो इसके आयताकार u/v अक्षों को क्रोमा और ह्यू में बदलता है, लगभग वैसे ही जैसे LCh(ab) Lab के लिए करता है। इसे LUV की पहचान वाली योगात्मकता विरासत में मिलती है – प्रकाश के मिश्रण स्पेस में अनुमानित ढंग से चलते हैं – और साथ में रंगों को समायोजित करने या तुलना करने के लिए ज़्यादा सहज संतृप्ति-और-ह्यू हैंडल। यही HSLuv और HPLuv का आधार है, जो इसके क्रोमा को sRGB गैमट में फ़िट करने के लिए स्केल करते हैं।","space.lchuv.use":"योगात्मक-मिश्रण के संदर्भ में संतृप्ति/ह्यू समायोजन; प्रचलित, HSLuv/HPLuv का आधार।","space.llab.desc":"LLAB – Luo, Lo और Kuo का 1996 का कलर अपीयरेंस मॉडल, क्रॉस-मीडिया इमेज पुनरुत्पादन के लिए CIELAB के संभावित उत्तराधिकारी के रूप में विकसित। यह CIELAB का ऑपोनेंट ढाँचा रखता है, पर BFD क्रोमैटिक-एडैप्टेशन ट्रांसफ़ॉर्म, परिवेश पर निर्भर लाइटनेस घातांक, और अनुभूत रंगीनता को बेहतर पकड़ने वाला लॉगरिदमिक क्रोमा संपीड़न जोड़ता है। अगले ही साल CIECAM97s ने इसके विचार आत्मसात कर लिए, और एक स्वतंत्र मॉडल के रूप में इसका छोटा जीवन ख़त्म हो गया।","space.llab.use":"क्रॉस-मीडिया पुनरुत्पादन के लिए CIELAB का ऐतिहासिक उत्तराधिकारी-उम्मीदवार; CIECAM97s/CIECAM02 ने जगह ले ली।","space.llog.desc":"L-Log – Leica का लॉग कर्व, SL2-S के साथ आया और बाद में फ़र्मवेयर अपडेट से SL और SL2 में पहुँचा, Leica के वीडियो-सक्षम मिररलेस कैमरों पर ग्रेडिंग के लिए। इसका कर्व गहरी छाया में छोटे लीनियर टो से शुरू होकर लॉगरिदमिक प्रतिक्रिया में बदलता है, और दूसरे निर्माताओं के लॉग कर्व की तरह हाइलाइट और छाया की डिटेल बचाता है। यह BT.2020 कलर कंटेनर में रिकॉर्ड होता है – वही गैमट जो Nikon का N-Log इस्तेमाल करता है।","space.llog.use":"Leica SL-सीरीज़ मिररलेस कैमरों के लिए लॉग वीडियो कैप्चर; SL2-S, SL2 और SL पर मौजूदा नेटिव एन्कोडिंग।","space.lms.desc":"LMS – मानव दृष्टि का कोन-प्रतिक्रिया स्पेस, जहाँ L, M और S रेटिना की लंबी, मध्यम और छोटी तरंगदैर्ध्य के प्रति संवेदनशील कोन कोशिकाएँ हैं। रंग को वैसे बताना जैसे आँख के अपने फ़ोटोरिसेप्टर प्रतिक्रिया देते हैं, LMS को क्रोमैटिक एडैप्टेशन का स्वाभाविक स्पेस बनाता है: यह अनुमान कि अलग प्रकाश-स्रोत में बिना बदले दिखने के लिए किसी रंग को कितना खिसकना होगा। कई प्रतिस्पर्धी कोन-फ़ंडामेंटल और अनुकूलन मैट्रिक्स इस्तेमाल में हैं – उनमें von Kries, Bradford, CAT02, CAT16 – और हर एक उस अनुकूलन को अलग ढंग से मॉडल करता है।","space.lms.use":"क्रोमैटिक एडैप्टेशन (von Kries / Bradford / CAT16) के लिए कोन-प्रतिक्रिया स्पेस; CIECAM / CAM16 अपीयरेंस मॉडलों का आधार।","space.log3g10.desc":"Log3G10 – RED Digital Cinema का मौजूदा लॉग कर्व, 2017 में RED की IPP2 इमेज-प्रोसेसिंग पाइपलाइन के हिस्से के रूप में REDWideGamutRGB प्राइमरी के साथ आया। यह कैमरे की बहुत चौड़ी सेंसर डायनामिक रेंज को लॉगरिदमिक रूप से मैप करता है, ताकि हाइलाइट और छाया दोनों में ग्रेडिंग की गुंजाइश रहे, और RED के आधुनिक Komodo, V-Raptor और Monstro/Helium-सेंसर कैमरों पर डिफ़ॉल्ट एक्विज़िशन स्पेस है।","space.log3g10.use":"सिनेमा कैमरा लॉग कैप्चर; RED Komodo, V-Raptor और Monstro/Helium कैमरों पर मौजूदा डिफ़ॉल्ट एक्विज़िशन कर्व।","space.log3g12.desc":"Log3G12 – RED Digital Cinema का पहले का लॉग कर्व, Log3G10 से पुराना, पर वही REDWideGamutRGB प्राइमरी साझा करता है। यह मिडल ग्रे के ऊपर Log3G10 के 10 की जगह 12 स्टॉप की रेंज देता है, और इसका कर्व चिह्न-सममित है – ऋणात्मक सीन-लीनियर मानों को क्लिप करने के बजाय लगातार एन्कोड करता है। RED अब Log3G10 को अनुशंसित एक्विज़िशन कर्व मानता है।","space.log3g12.successor-note":"RED ने Log3G10 को अपना एकमात्र अनुशंसित कर्व चुना","space.log3g12.use":"Log3G10 से प्रतिस्थापित पहले का RED सिनेमा लॉग कर्व; पुराना, अब भी डिकोड होता है पर अनुशंसित नहीं।","space.logc3.desc":"LogC3 – ARRI का तीसरी पीढ़ी का लॉगरिदमिक एन्कोडिंग, जो ALEXA 35 के साथ LogC4 आने से पहले सालों तक ALEXA कैमरा लाइन में इस्तेमाल हुआ। EI 800 के सापेक्ष, यह सेंसर के सीन-लीनियर एक्सपोज़र को ऐसे कर्व में संपीड़ित करता है जो ग्रेडिंग के लिए छाया की डिटेल और हाइलाइट हेडरूम बचाए, ALEXA Wide Gamut 3 प्राइमरी के साथ। एक दशक से ज़्यादा यह डिजिटल सिनेमा प्रोडक्शन का प्रमुख सीन-रेफ़र्ड कैमरा स्पेस रहा, और आज भी पोस्ट पाइपलाइन में व्यापक रूप से सपोर्टेड है।","space.logc3.successor-note":"ALEXA 35 की ज़्यादा चौड़ी डायनामिक रेंज के लिए नए कर्व की ज़रूरत पड़ी","space.logc3.use":"मूल ARRI ALEXA लाइन के लिए सिनेमा कैमरा लॉग कैप्चर; पुराना, LogC4 ने जगह ली पर पोस्ट में अब भी व्यापक रूप से सपोर्टेड।","space.logc4.desc":"LogC4 – ARRI का चौथी पीढ़ी का लॉगरिदमिक एन्कोडिंग, 2022 में ALEXA 35 के साथ आया। यह सेंसर के 17 स्टॉप को ऐसे कर्व में संपीड़ित करता है जो गहरी छाया से स्पेक्युलर हाइलाइट तक ग्रेडिंग प्रतिक्रिया एकसमान रखे, ARRI Wide Gamut 4 प्राइमरी के साथ – ARRI सिनेमा वर्कफ़्लो का मौजूदा मानक।","space.logc4.use":"सिनेमा कैमरा लॉग कैप्चर; ARRI ALEXA 35 का मौजूदा नेटिव एन्कोडिंग।","space.lrgb.desc":"लीनियर-लाइट sRGB – sRGB वाले ही D65 व्हाइट पॉइंट और प्राइमरी, पर गामा जैसा ट्रांसफ़र कर्व हटाकर, ताकि चैनल मान सीधे प्रकाश की तीव्रता के अनुपात में हों। डिस्प्ले इसे सीधे इस्तेमाल नहीं करते; यह मिश्रण, ब्लेंडिंग और कलरिमेट्रिक कन्वर्शन जैसे रंग-गणित का भौतिक रूप से अर्थपूर्ण बीच का स्पेस है, जहाँ गामा-एन्कोडेड मानों पर काम करने से ग़लत नतीजे आते।","space.lrgb.use":"रंग-मिश्रण, ब्लेंडिंग और कलरिमेट्रिक कन्वर्शन के लिए भौतिक रूप से लीनियर बीच का स्पेस; प्रचलित, कलर-मैनेज्ड रेंडरिंग की बुनियाद।","space.luv.desc":"CIE L*u*v* (CIELUV), CIELAB का CIE वाला 1976 का साथी है – अनुभूति की एकरूपता की एक वैकल्पिक कोशिश, जो Lab के ऑपोनेंट अंतर के बजाय CIE क्रोमैटिसिटी डायग्राम के प्रक्षेपित रूप से बनी। इसकी पहचान योगात्मकता है: इसके u′v′ क्रोमैटिसिटी डायग्राम (CIE 1976 UCS) में दो प्रकाशों का मिश्रण उनके बीच की सीधी रेखा पर आता है – यह Lab का a*b* तल नहीं दे सकता। इसी से LUV डिस्प्ले और स्टेज लाइटिंग जैसे योगात्मक-रंग संदर्भों की पारंपरिक पसंद बना, जबकि परावर्तक और प्रिंट रंग में Lab का दबदबा है।","space.luv.use":"डिस्प्ले और स्टेज लाइटिंग के लिए योगात्मक मिश्रण में सटीक अनुभूति-आधारित स्पेस; अब भी इस्तेमाल, CIELAB से कम आम।","space.macboyn.desc":"MacLeod-Boynton (MB) क्रोमैटिसिटी – 1979 में MacLeod और Boynton का पेश किया कोन-उत्तेजना डायग्राम, जो रंग को स्थिर-ल्यूमिनेंस तल पर लंबी और छोटी तरंगदैर्ध्य वाले कोन की सापेक्ष उत्तेजना के रूप में दिखाता है। डिस्प्ले के ट्राइस्टिमुलस मानों के बजाय ख़ुद कोन के स्तर पर क्रोमैटिसिटी को अलग करने से यह DKL कार्डिनल-अक्ष स्पेस की नींव और दृष्टि-विज्ञान में रंग-भेद शोध का मुख्य आधार बना।","space.macboyn.use":"रंग-भेद दृष्टि शोध के लिए कोन-उत्तेजना क्रोमैटिसिटी डायग्राम; अकादमिक, DKL स्पेस की नींव।","space.maxwell.desc":"Maxwell त्रिभुज – ट्राइक्रोमैटिक प्रेक्षक का बैरीसेंट्रिक क्रोमैटिसिटी डायग्राम। तीन रिसेप्टर कैच को ऐसे नॉर्मलाइज़ किया जाता है कि उनका योग एक हो, फिर उन्हें समबाहु त्रिभुज के शीर्षों पर रखा जाता है। तुलनात्मक दृष्टि में इसका हर जगह इस्तेमाल है: मानव LMS कैच, मधुमक्खी के UV/नीला/हरा कैच, या कोई भी दूसरा ट्राइक्रोमैटिक दृश्य फ़ीनोटाइप – प्रेक्षक-विशिष्ट कैच मिल जाएँ तो सबकी ज्यामिति एक ही है। ग्राफ़ का यह नोड लाइब्रेरी के स्थिर मानव LMS कोन स्पेस पर टिका है; प्रजाति-सापेक्ष स्पेक्ट्रल रिसेप्टर मॉडल को बाहरी संदर्भ चाहिए और वे दायरे से बाहर हैं।","space.maxwell.loss-note":"रिसेप्टर का परिमाण छोड़ दिया जाता है; व्युत्क्रम LMS कैच को योग=100 के साथ दोबारा बनाता है।","space.maxwell.use":"तुलनात्मक और जैविक दृष्टि के लिए ट्राइक्रोमैटिक रिसेप्टर-कैच क्रोमैटिसिटी; सार्वभौमिक ग्राफ़ में मानव-LMS रूप।","space.milog.desc":"Mi-Log – Xiaomi का लॉग प्रोफ़ाइल, 14 Ultra और 15 Ultra स्मार्टफ़ोन के लिए, जो उनके कैमरों को फ़ोन के मानक कलर मोड से ज़्यादा सपाट इमेज और ज़्यादा ग्रेडिंग गुंजाइश देता है। इसका कर्व Apple Log वाले ही क्वाड्रेटिक-टो-और-log2 आकार पर चलता है, Xiaomi के अपने स्थिरांकों से ट्यून किया हुआ, और दूसरे स्मार्टफ़ोन लॉग फ़ॉर्मेट की तरह BT.2020 कलर कंटेनर में रिकॉर्ड होता है।","space.milog.use":"Xiaomi 14 Ultra/15 Ultra स्मार्टफ़ोन कैमरों का लॉग वीडियो प्रोफ़ाइल; फ़्लैगशिप कैमरे की मौजूदा ग्रेडिंग सुविधा।","space.munsell.desc":"Munsell कलर सिस्टम अमेरिकी चित्रकार और कला-शिक्षक Albert Munsell ने लगभग 1905 में बनाया, ताकि रंगों को इस आधार पर व्यवस्थित किया जा सके कि वे सचमुच कैसे दिखते हैं, न कि पिगमेंट कैसे मिलते हैं या प्रकाश कैसे जुड़ते हैं। यह हर रंग को अनुभूति में समान दूरी वाले तीन अक्षों पर रखता है – ह्यू, वैल्यू (लाइटनेस) और क्रोमा (संतृप्ति) – और “5R 5/10” जैसे लिखता है, यानी ह्यू 5R, वैल्यू 5, क्रोमा 10, ताकि किसी भी एक अक्ष पर बराबर संख्यात्मक कदम आँख को बराबर दूरी पर लगें। बाद में व्यापक दृश्य प्रयोगों से यह 1943 के Munsell Renotation में परिष्कृत हुआ, जो आज भी इसका प्रामाणिक संदर्भ डेटासेट है। मृदा-विज्ञान, भूविज्ञान, और पेंट व पिगमेंट मिलान जैसे क्षेत्रों में अनुभूति में अर्थपूर्ण रंग-विनिर्देश का यह आज भी मानक है।","space.munsell.loss-note":"रीनोटेशन तालिका का इंटरपोलेशन, पुनरावृत्त व्युत्क्रम के साथ; केवल तालिका के नोड पर सटीक।","space.munsell.use":"मिट्टी, भूविज्ञान और पिगमेंट/पेंट विनिर्देश के लिए अनुभूति-आधारित रंग-क्रम प्रणाली; अब भी सक्रिय उद्योग मानक।","space.nayatani95.desc":"Nayatani95 – Yoshinobu Nayatani का 1995 का कलर अपीयरेंस मॉडल, रोशनी के स्तर के प्रभावों पर केंद्रित शोध-श्रृंखला का शिखर: अनुकूलक रोशनी बदलने पर Hunt प्रभाव (ल्यूमिनेंस के साथ रंगीनता बढ़ती है) और Stevens प्रभाव (ल्यूमिनेंस के साथ लाइटनेस कंट्रास्ट बढ़ता है) रंग को कैसे बदलते हैं। लॉगरिदमिक ऑपोनेंट प्रतिक्रियाओं वाले von Kries कोन चरण पर बना यह मॉडल संबंधित रंगों के लिए चमक, लाइटनेस, क्रोमा, रंगीनता और संतृप्ति का अनुमान देता है। Hunt के मॉडल के साथ इसने CIE के उस प्रयास को आधार दिया जो CIECAM97s बना।","space.nayatani95.use":"रोशनी-स्तर (Hunt/Stevens) प्रभावों का ऐतिहासिक अपीयरेंस मॉडल; CIECAM97s की वंश-परंपरा में समाया।","space.nlog.desc":"N-Log – Nikon का लॉग कर्व, 2018 में Z6 और Z7 मिररलेस कैमरों के साथ आया, ताकि बाद की ग्रेडिंग के लिए हाइलाइट और छाया की डिटेल बचे, और बाक़ी Z-सीरीज़ में आगे बढ़ा। इसका कर्व अन्यत्र आम log10 कर्व के बजाय घनमूल वाले छाया-टो को प्राकृतिक-लॉग हाइलाइट क्षेत्र से जोड़ता है। यह N-Gamut पर परिभाषित है, जिसके प्राइमरी ITU-R BT.2020 से मेल खाते हैं।","space.nlog.use":"Nikon Z-सीरीज़ मिररलेस कैमरों के लिए लॉग वीडियो कैप्चर; प्रचलित, N-Gamut (BT.2020 प्राइमरी) पर परिभाषित।","space.ntsc.desc":"NTSC RGB – अमेरिका के पहले रंगीन टेलीविज़न प्रसारण के लिए 1953 में FCC के परिभाषित प्राइमरी, बाद में ITU-R BT.470 System M में औपचारिक। Illuminant C के सापेक्ष और लगभग 2.2 गामा वाला यह आज भी वह ऐतिहासिक पैमाना है जिसके सापेक्ष गैमट कवरेज बताया जाता है (“% NTSC”), जबकि इसके चौड़े लाल और हरे प्राइमरी असली फ़ॉस्फ़र कभी पूरी तरह हासिल नहीं कर पाए, और बाद में SMPTE-C और Rec. 709 ने इनकी जगह ले ली।","space.ntsc.successor-note":"रिसीवर ज़्यादा चमकीले फ़ॉस्फ़र पर चले गए, और SMPTE-C ने उन्हें मानक बनाया","space.ntsc.use":"अमेरिकी रंगीन टेलीविज़न के मूल प्राइमरी; ऐतिहासिक, केवल “% NTSC” गैमट-कवरेज पैमाने के रूप में बचे।","space.ohta.desc":"Ohta कलर स्पेस, जिसे Yu-Ichi Ohta, Takeo Kanade और Toshiyuki Sakai ने 1980 में पेश किया, RGB को तीन ऑपोनेंट चैनलों – एक तीव्रता चैनल और दो क्रोमा चैनल – में डीकोरिलेट करता है; ये किसी डिस्प्ले या प्रसारण मानक से नहीं निकले, बल्कि सामान्य प्राकृतिक इमेज के Karhunen-Loève ट्रांसफ़ॉर्म (सांख्यिकीय रूप से सर्वोत्तम डीकोरिलेशन) के अनुमान के लिए अनुभव से चुने गए। चूँकि यह RGB का सरल, सटीक और व्युत्क्रमणीय लीनियर ट्रांसफ़ॉर्म है, दोनों दिशाओं में गणना सस्ती है, और फिर भी इमेज का ज़्यादातर विचलन एक चैनल में सिमट आता है। कंप्यूटर-विज़न सेगमेंटेशन के कामों – वनस्पति, फल, लपटें और त्वचा के क्षेत्र अलग करने – में इसका ख़ूब इस्तेमाल हुआ है, जहाँ यह डीकोरिलेशन थ्रेशोल्डिंग को सीधे RGB से ज़्यादा भरोसेमंद बनाता है।","space.ohta.use":"कंप्यूटर-विज़न सेगमेंटेशन (वनस्पति, त्वचा, लपट) के लिए डीकोरिलेटेड RGB; सीमित, CV साहित्य में अब भी उद्धृत।","space.okhsl.desc":"OkHSL, Björn Ottosson की 2021 की Oklab की ह्यू-संतृप्ति-लाइटनेस रीमैपिंग है, सामान्य कलर-पिकर इंटरफ़ेस के लिए बनी। संतृप्ति हर ह्यू और लाइटनेस के लिए ऐसे स्केल होती है कि 100% हमेशा ठीक sRGB गैमट की सीमा पर आए, जिससे स्लाइडर गैमट में रहते हैं और पूरी रेंज में बराबर दूरी पर लगते हैं – यह गारंटी गामा-एन्कोडेड RGB पर बना सादा HSL कभी नहीं देता था। यह OkHSV और OkHWB के साथ Oklab से निकले अनुभूति में सम कलर पिकरों का परिवार बनाता है।","space.okhsl.use":"sRGB गैमट से बँधा, अनुभूति में सम HSL-शैली कलर पिकर; प्रचलित, आधुनिक डिज़ाइन टूल में इस्तेमाल।","space.okhsv.desc":"OkHSV, OkHSL का Björn Ottosson वाला 2021 का ह्यू-संतृप्ति-वैल्यू समकक्ष है, Oklab पर बना, पर लाइटनेस के बजाय पारंपरिक HSV के वैल्यू-आधारित मॉडल के साथ। संतृप्ति और वैल्यू ऐसे ढाले गए हैं कि स्पेस एक शंकु बने जो ठीक sRGB गैमट के भीतर समाए – HSV का जाना-पहचाना ढाँचा (पूरी संतृप्ति और वैल्यू पर शुद्ध ह्यू) बना रहता है, पर नीचे अनुभूति में सम लाइटनेस और क्रोमा मिलते हैं। HSV-शैली संतृप्ति/वैल्यू ग्रिड वाले कलर पिकर और पैलेट टूल के लिए उपयुक्त।","space.okhsv.use":"sRGB गैमट से बँधा, अनुभूति में सम HSV-शैली कलर पिकर; प्रचलित, आधुनिक डिज़ाइन टूल में इस्तेमाल।","space.okhwb.desc":"OkHWB, OkHSV का सफ़ेदी-कालापन वाला समकक्ष है, जो Björn Ottosson के 2021 के Oklab-आधारित कलर पिकर परिवार को आगे बढ़ाता है। क्लासिक HWB मॉडल की तरह यह किसी भी रंग को एक शुद्ध ह्यू बताता है जिसमें कुछ सफ़ेद और कुछ काला मिला है – रंग के बारे में सोचने का ऐसा तरीक़ा जो ह्यू/संतृप्ति/लाइटनेस स्लाइडरों से ज़्यादा उस के क़रीब है जैसे चित्रकार टिंट और शेड मिलाते हैं। सीधे OkHSV पर बना यह उस स्पेस की अनुभूति-समता पाता है और sRGB गैमट से बँधा रहता है।","space.okhwb.use":"OkHSV पर बना, अनुभूति में सम सफ़ेदी/कालापन कलर पिकर; प्रचलित पर OkHSL/OkHSV के मुक़ाबले सीमित।","space.oklab.desc":"Oklab, Björn Ottosson का 2020 का अनुभूति-आधारित कलर स्पेस है, ग्राफ़िक्स और डिज़ाइन के काम में CIELAB के व्यावहारिक विकल्प के रूप में बना। यह रंग का मॉडल इस से शुरू करता है कि आँख की कोन कोशिकाएँ प्रकाश पर कैसे प्रतिक्रिया देती हैं, फिर उस सिग्नल को ऐसे ढालता है कि बराबर संख्यात्मक कदम लाइटनेस, ह्यू और क्रोमा में बराबर अनुभूत बदलाव के अनुरूप हों। यह एकरूपता उस ह्यू-भटकाव और फीकेपन से बचाती है जो रंगों के बीच इंटरपोलेट करते समय CIELAB और HSL में आते हैं, इसीलिए आज CSS Color 4 के oklab() और oklch() फ़ंक्शन और ग्रेडिएंट व पैलेट बनाने की ज़्यादातर टूलिंग Oklab पर टिकी है।","space.oklab.use":"ग्रेडिएंट और डिज़ाइन टूलिंग के लिए अनुभूति-आधारित कलर स्पेस; प्रचलित, CSS Color 4 के oklab()/oklch() का आधार।","space.oklch.desc":"OKLCH, Björn Ottosson के 2020 के OKLab का बेलनाकार रूप है, जिसमें अनुभूति-आधारित लाइटनेस, क्रोमा और ह्यू हैं। इसे ऐसे बनाया गया कि बराबर संख्यात्मक कदम आँख को बराबर दिखें; यह CIELAB का नीला-भटकाव ठीक करता है, और वेब पर डिज़ाइन-टोकन पैलेट परिभाषित करने का अनुशंसित तरीक़ा अब `oklch()` है।","space.oklch.use":"डिज़ाइन-टोकन पैलेट और आधुनिक CSS में रंग लिखना; प्रचलित, CSS का अनुशंसित रूप।","space.oklrab.desc":"OkLrab, Oklab के लाइटनेस चैनल में Björn Ottosson का 2021 का समायोजन है, जो एक टो कर्व लगाकर काले के पास के मानों को उसके क़रीब संपीड़ित करता है जैसे आँख उन्हें सचमुच देखती है। सादे Oklab की लाइटनेस गहरे सिरे पर CIELAB से अलग हो जाती है, इसलिए काले जितने होने चाहिए उससे हल्के पढ़े जाते हैं; टो मैपिंग इसे ठीक करती है और a व b अक्षों को नहीं छूती। इसका इस्तेमाल मुख्यतः गैमट मैपिंग और लाइटनेस तुलनाओं में होता है, जहाँ गहरे टोन का सटीक व्यवहार मूल Oklab सूत्र के प्रति कड़ी निष्ठा से ज़्यादा मायने रखता है।","space.oklrab.use":"गहरे टोन की सटीक गैमट मैपिंग के लिए टो-सुधारी Oklab लाइटनेस; प्रचलित, सीमित/तकनीकी टूलिंग में।","space.oklrch.desc":"OkLrch, OkLrab – Björn Ottosson का टो-मैप किया Oklab संस्करण – का बेलनाकार रूप है, जो इसकी लाइटनेस और आयताकार a/b अक्षों को लाइटनेस, क्रोमा और ह्यू में बदलता है। यह OkLrab का सुधारा हुआ गहरे-टोन वाला व्यवहार रखता है और रंग को वैसे दिखाता है जैसे लोग आम तौर पर सोचते हैं – किसी ताक़त और चमक पर एक ह्यू। यह उन पैलेट-निर्माण और गैमट-मैपिंग टूल के लिए उपयुक्त है जिन्हें सटीक गहरे रंग और सहज क्रोमा/ह्यू हैंडल, दोनों चाहिए।","space.oklrch.use":"सटीक गहरे रंगों वाला पैलेट निर्माण और गैमट मैपिंग; प्रचलित, सीमित/तकनीकी उपयोग।","space.olog.desc":"O-Log – OPPO का लॉग प्रोफ़ाइल, Find X8 Ultra दौर के स्मार्टफ़ोन के लिए, जो Apple Log और Xiaomi के Mi-Log की ही भावना में कैमरे को सपाट, ग्रेडिंग-लायक़ इमेज देता है। उन दो-हिस्सों वाले कर्व के उलट, O-Log पूरी टोनल रेंज पर एक ही शुद्ध प्राकृतिक-लॉग फ़ंक्शन लगाता है, काले के पास कोई अलग टो हिस्सा नहीं। यह BT.2020 कलर कंटेनर में रिकॉर्ड होता है।","space.olog.use":"OPPO Find X8 Ultra दौर के स्मार्टफ़ोन का लॉग वीडियो प्रोफ़ाइल; फ़्लैगशिप कैमरे की मौजूदा ग्रेडिंग सुविधा।","space.osaucs.desc":"OSA-UCS (Uniform Color Scale) Optical Society of America की एक समिति का विकसित किया और 1974 में प्रकाशित कलर स्पेस है, जो इस प्रोजेक्ट पर David MacAdam के काम से गहराई से जुड़ा है। इसका लक्ष्य वह समस्या हल करना था जिसे CIELAB और CIELUV पूरी तरह नहीं सुलझाते: बराबर संख्यात्मक दूरियों को बराबर अनुभूत अंतरों के अनुरूप बनाना, केवल छोटे कदमों के लिए नहीं, बल्कि स्पेस में कहीं भी बड़ी छलाँगों के लिए। सादे आयताकार ग्रिड के बजाय इसके निर्देशांक क्यूबिक क्लोज़-पैक्ड जाली पर बैठते हैं, जो समिति के व्यापक दृश्य-स्केलिंग प्रयोगों में मिले रंगों के अनुभूत जमाव से मेल खाते हैं। इसका मुख्य इस्तेमाल औद्योगिक और वैज्ञानिक रंग-अंतर के उस काम में हुआ है जो ज़्यादा आम स्पेस की सुविधा से ऊपर इस बड़े-पैमाने की एकरूपता को रखता है।","space.osaucs.use":"औद्योगिक/वैज्ञानिक रंग-अंतर के काम के लिए बड़े-कदमों वाली अनुभूति-एकरूपता; पुराना, CIELAB/CIELUV के मुक़ाबले सीमित।","space.ostwald.desc":"Ostwald – Wilhelm Ostwald की रंग-प्रणाली (Die Farbenlehre, 1917-1923), नोबेल विजेता रसायनज्ञ का रंग को ठीक तीन संवेदनाओं – सफ़ेद, काला और एक “पूर्ण रंग” (Vollfarbe) – के मिश्रण के रूप में क्रम देना। उनके पूर्ण रंग आदर्श सेमीक्रोम हैं – इष्टतम रंग जो पूरक तरंगदैर्ध्य-जोड़ी से घिरे आधे स्पेक्ट्रम पर 100% और बाक़ी पर 0% परावर्तित करते हैं – अपने ह्यू के लिए भौतिक रूप से संभव सबसे संतृप्त वस्तु-रंग। फिर हर रंग w·White + b·Black + f·FullColour है, जहाँ w+b+f=1, और ये मशहूर दोहरे शंकु में सजे हैं। भौतिक एटलस अपनी लाइसेंसिंग के साथ ख़त्म हो गया, पर आदर्श प्रणाली CIE ऑब्ज़र्वर पर शुद्ध गणित है, और यहाँ वही है।","space.ostwald.use":"ऐतिहासिक रंग-क्रम प्रणाली (सफ़ेद/काला/पूर्ण-रंग अंश का दोहरा शंकु); आदर्श सेमीक्रोम रचना, अध्ययन के लिए रखी गई।","space.p3-linear.desc":"लीनियर-लाइट Display P3 – Apple के Display P3 का गामा-रहित रूप, उसी चौड़े, DCI-P3 से निकले प्राइमरी और D65 व्हाइट पॉइंट के साथ, पर चैनल मान सीधे प्रकाश की तीव्रता के अनुपात में। यह सटीक रंग-गणित और इमेज प्रोसेसिंग का बीच का स्पेस है, जिसके बाद आउटपुट के लिए नतीजे Display P3 के ट्रांसफ़र कर्व से दोबारा एन्कोड होते हैं।","space.p3-linear.use":"Apple Display P3 का लीनियर बीच का स्पेस; प्रचलित, दोबारा एन्कोडिंग से पहले P3 रंग-गणित में।","space.p3.desc":"Display P3 – Apple का वाइड-गैमट डिस्प्ले स्पेस, 2015 के iMac के साथ आया और CSS Color 4 में `display-p3` के रूप में मानकीकृत। यह sRGB का ट्रांसफ़र कर्व और D65 सफ़ेद रखता है, पर ज़्यादा चौड़े DCI-P3 फ़िल्म प्राइमरी अपनाता है, लगभग 25% ज़्यादा रंग ढकता है – आधुनिक iPhone, iPad और Mac का डिफ़ॉल्ट कैनवस।","space.p3.use":"Apple डिवाइस के लिए वाइड-गैमट डिस्प्ले स्पेस; iPhone/iPad/Mac पर मौजूदा डिफ़ॉल्ट, CSS Color 4 में मानकीकृत।","space.pal.desc":"PAL/SECAM RGB – यूरोप और दुनिया के बड़े हिस्से में 625-लाइन एनालॉग टेलीविज़न के प्राइमरी, EBU Tech 3213 और ITU-R BT.470 (System B/G) में परिभाषित। यह sRGB का D65 व्हाइट पॉइंट और लगभग 2.2 का मिलता-जुलता गामा साझा करता है, पर इसका हरा प्राइमरी थोड़ा अलग है, इसलिए औपचारिक रूप से यह Rec. 709 से अलग है – आर्काइव की PAL या SECAM प्रसारण सामग्री पर काम करते समय यही सही गैमट है।","space.pal.use":"पुराने एनालॉग PAL/SECAM प्रसारण TV प्राइमरी (यूरोप, EBU Tech 3213/BT.470); ऐतिहासिक।","space.panalog.desc":"Panalog – Panavision Genesis का लॉग कर्व, Sony के साथ मिलकर विकसित और 2005 में जारी डिजिटल सिनेमा कैमरा। Kodak के Cineon प्रिंटिंग-डेंसिटी कर्व के नमूने पर, अपने काले और सफ़ेद संदर्भ बिंदुओं के साथ, इसने Genesis फ़ुटेज को फ़िल्म-शैली, Cineon-आधारित पोस्ट पाइपलाइन में बैठने दिया – जैसे बाद में RED के REDLogFilm ने RED फ़ुटेज के लिए किया। Panavision ने इस फ़ॉर्मेट का कोई नेटिव कलर गैमट प्रकाशित नहीं किया, इसलिए यहाँ इसे अलग प्राइमरी सेट के बजाय लीनियर RGB पर एक कर्व माना गया है।","space.panalog.use":"Panavision Genesis डिजिटल सिनेमा कैमरे का लॉग कर्व; पुराना/ऐतिहासिक।","space.photoycc.desc":"PhotoYCC वह कलर एन्कोडिंग है जिसे Kodak ने 1992 में अपने Photo CD सिस्टम के लिए विकसित किया, ताकि स्कैन की गई फ़ोटोग्राफ़िक फ़िल्म डिजिटल, डिस्प्ले-केंद्रित फ़ॉर्मेट में आ सके। फ़िल्म उस समय के CRT मॉनिटरों से ज़्यादा चौड़ा गैमट और डायनामिक रेंज पकड़ती है, इसलिए PhotoYCC सामान्य Rec. 709 एन्कोडिंग कर्व को एक विषम-सममित फ़ंक्शन तक बढ़ाता है, जो सामान्य [0,1] डिस्प्ले रेंज से आगे के सीन-रेफ़र्ड रंग और हाइलाइट दिखा सके, और नतीजे को 8-बिट लूमा (Yc) और दो क्रोमा चैनलों (C1, C2) के रूप में सहेजता है। इससे फ़ोटोफ़िनिशिंग लैब एक बार फ़िल्म का रोल स्कैन करके एक ही सीन-रेफ़र्ड मास्टर से प्रिंट, मॉनिटर प्रीव्यू और डिजिटल प्रतियाँ निकाल सकती थीं।","space.photoycc.use":"Kodak Photo CD का सीन-रेफ़र्ड स्कैन एन्कोडिंग; ऐतिहासिक, Photo CD बंद होने के बाद से अप्रचलित।","space.prolab.desc":"proLab, Konovalenko और साथियों का 2021 में प्रस्तावित प्रोजेक्टिव अनुभूति-आधारित कलर स्पेस है। जहाँ CIELAB हर चैनल पर अलग घनमूल लगाकर XYZ को ढालता है, proLab एक ही प्रोजेक्टिव ट्रांसफ़ॉर्मेशन लगाता है, ताकि प्रकाश के सीधी-रेखा मिश्रण – योगात्मक रंग-मिश्रण – proLab निर्देशांकों में सीधी रेखाएँ बने रहें, और दूरियाँ फिर भी CIELAB की तरह मानव भेद-सीमाओं के साथ चलें। यह मेल इमेज-प्रोसेसिंग और रंग-अंतर के उस काम के लिए उपयुक्त है जो इस पर टिका है कि कलर ट्रांसफ़ॉर्म के बाद भी लीनियर ब्लेंडिंग लीनियर रहे।","space.prolab.use":"इमेज प्रोसेसिंग के लिए प्रोजेक्टिव, लीनियर-मिश्रण बचाने वाला अनुभूति-आधारित स्पेस; उभरता हुआ, सीमित।","space.prophoto-linear.desc":"लीनियर-लाइट ProPhoto RGB – Kodak के ProPhoto (ROMM) RGB का गामा-रहित रूप, उन्हीं बहुत चौड़े प्राइमरी और D50 व्हाइट पॉइंट के साथ, पर चैनल मान सीधे प्रकाश की तीव्रता के अनुपात में। यह ProPhoto-संदर्भित इमेज पर रंग-गणित – जैसे रॉ फ़ोटो प्रोसेसिंग – का बीच का स्पेस है, जिसके बाद नतीजे ProPhoto के ट्रांसफ़र कर्व से दोबारा एन्कोड होते हैं।","space.prophoto-linear.use":"Kodak ProPhoto (ROMM) RGB का लीनियर बीच का स्पेस; प्रचलित, रॉ-फ़ोटो रंग-गणित पाइपलाइन में।","space.prophoto.desc":"ProPhoto RGB – जिसे ROMM RGB भी कहते हैं, Kodak ने उच्च-स्तरीय डिजिटल फ़ोटोग्राफ़ी के वर्किंग स्पेस के रूप में विकसित किया। इसके प्राइमरी मानव दृष्टि की सीमा से आगे जाते हैं, जिससे इसका गैमट किसी भी मानक RGB स्पेस में सबसे बड़ों में से है – पर इसका मतलब है कि दिखने वाली बैंडिंग से बचने के लिए रंग ज़्यादा बिट-डेप्थ पर सहेजने पड़ते हैं। रॉ फ़ोटो प्रोसेसिंग में यह आम वर्किंग स्पेस है, D50 व्हाइट पॉइंट के सापेक्ष।","space.prophoto.use":"उच्च-स्तरीय डिजिटल फ़ोटोग्राफ़ी/रॉ प्रोसेसिंग के लिए अति-वाइड-गैमट RGB; मौजूदा आम वर्किंग स्पेस।","space.protune.desc":"Protune – GoPro की Hero एक्शन कैमरा लाइन का फ़्लैट कलर प्रोफ़ाइल, जो कैमरे के भीतर शार्पनिंग, संतृप्ति और कंट्रास्ट कम से कम रखता है, ताकि फ़ुटेज में बाद के कलर करेक्शन के लिए ज़्यादा हेडरूम रहे। यह पूरी टोनल रेंज पर एक ही प्राकृतिक-लॉग कर्व लगाता है – सिनेमा कैमरों के कई-हिस्सों वाले कर्व से सरल – Protune Native प्राइमरी पर।","space.protune.use":"GoPro Hero एक्शन कैमरों का फ़्लैट लॉग कलर प्रोफ़ाइल; प्रचलित, आधुनिक Hero आउटपुट पर अब भी इस्तेमाल।","space.ral-design.desc":"RAL Design System+ लगभग 1,825 रंगों की रंग-विनिर्देश प्रणाली है, जिसे RAL gGmbH मेंटेन करती है और जो पूरे यूरोप में पेंट, कोटिंग और वास्तु-फ़िनिश तय करने में ख़ूब इस्तेमाल होती है। पुराने RAL Classic सिस्टम के उलट, जिसके रंग केवल भौतिक नमूना-स्वॉच से परिभाषित हैं, RAL Design के रंग एल्गोरिदम से CIELAB स्पेस में बेलनाकार निर्देशांकों – एक ह्यू कोण, एक लाइटनेस और एक क्रोमा – के रूप में परिभाषित हैं, इसलिए हर RAL Design कोड एक मानक, डिवाइस-स्वतंत्र कलर स्पेस का सीधे गणना-योग्य बिंदु है, न कि ऐसा रंग जिसे भौतिक चिप से आँख से मिलाना पड़े।","space.ral-design.use":"CIELAB बेलनाकार निर्देशांकों में यूरोपीय पेंट/कोटिंग/वास्तु रंग-विनिर्देश प्रणाली; मौजूदा मानक।","space.rec2020-linear.desc":"लीनियर-लाइट Rec. 2020 – ITU-R BT.2020 UHDTV मानक का गामा-रहित रूप, उन्हीं बेहद चौड़े प्राइमरी और D65 व्हाइट पॉइंट के साथ, पर चैनल मान सीधे प्रकाश की तीव्रता के अनुपात में। यह UHD/HDR कंटेंट के सटीक रंग-गणित, कंपोज़िटिंग और ग्रेडिंग का वर्किंग स्पेस है, जिसके बाद डिलीवरी के लिए नतीजे Rec. 2020 ट्रांसफ़र फ़ंक्शन से दोबारा एन्कोड होते हैं।","space.rec2020-linear.use":"Rec. 2020 UHDTV प्राइमरी का लीनियर बीच का स्पेस; मौजूदा UHD/HDR ग्रेडिंग वर्किंग स्पेस।","space.rec2020.desc":"Rec. 2020 – अल्ट्रा-हाई-डेफ़िनिशन टेलीविज़न के कलर गैमट और ट्रांसफ़र विशेषताओं को परिभाषित करने वाला ITU-R BT.2020 मानक। इसका ट्रांसफ़र फ़ंक्शन Rec. 709 जैसे ही टुकड़ों वाले आकार का है, पर प्राइमरी का सेट कहीं ज़्यादा चौड़ा है जो मानव रंग-अनुभूति की बाहरी सीमाओं के क़रीब पहुँचता है – 4K और 8K UHD प्रसारण, स्ट्रीमिंग और HDR डिस्प्ले का लक्ष्य गैमट।","space.rec2020.use":"UHDTV 4K/8K प्रसारण और HDR के लिए वाइड-गैमट कलर स्पेस; मौजूदा मानक।","space.rec2100-hlg.desc":"Rec. 2100 HLG – ITU-R BT.2100 का दूसरा HDR ट्रांसफ़र फ़ंक्शन, Hybrid Log-Gamma, जिसे BBC और NHK ने मिलकर प्रसारण के लिए विकसित किया। जहाँ PQ निरपेक्ष ल्यूमिनेंस एन्कोड करता है, HLG सीन-रेफ़र्ड और पुराने उपकरणों से संगत रहता है: काले के पास यह सामान्य गामा जैसा बरतता है और हाइलाइट के लिए लॉगरिदमिक कर्व पर चला जाता है, ताकि बिना बदला SDR डिस्प्ले भी बिना किसी मेटाडेटा के ठीक-ठाक तस्वीर दिखा सके। लाइव HDR प्रसारण का यही पसंदीदा फ़ॉर्मेट है।","space.rec2100-hlg.use":"लाइव प्रसारण के लिए पुराने उपकरणों से संगत, सीन-रेफ़र्ड HDR ट्रांसफ़र फ़ंक्शन; मौजूदा मानक।","space.rec2100-linear.desc":"Rec. 2100 Linear – वह सीन-लीनियर RGB जो ITU-R BT.2100 के दोनों HDR ट्रांसफ़र फ़ंक्शन, PQ और HLG, के नीचे बैठता है, कोई भी कर्व लगने से पहले। यह वही चौड़े Rec. 2020 प्राइमरी और व्हाइट पॉइंट HDR में ले जाता है, और गैमट मैपिंग जैसी कलरिमेट्रिक क्रियाओं को काम करने के लिए सीधा लीनियर-लाइट स्पेस देता है, स्पेक्युलर हाइलाइट के लिए संदर्भ सफ़ेद के ऊपर हेडरूम के साथ।","space.rec2100-linear.use":"Rec. 2100 के PQ और HLG के नीचे का सीन-लीनियर आधार; मौजूदा HDR ग्रेडिंग/गैमट-मैपिंग स्पेस।","space.rec2100-pq.desc":"Rec. 2100 PQ – ITU-R BT.2100 का HDR RGB एन्कोडिंग, जो Rec. 2020 के वाइड-गैमट प्राइमरी को PQ (Perceptual Quantizer) ट्रांसफ़र फ़ंक्शन, SMPTE ST 2084, से जोड़ता है; इसे मूल रूप से Dolby ने विकसित किया। SDR गामा के उलट, PQ सीधे निरपेक्ष डिस्प्ले ल्यूमिनेंस एन्कोड करता है, इसलिए किसी कोड वैल्यू का मतलब हमेशा एक ही चमक है, डिस्प्ले की अधिकतम चमक चाहे जो हो। HDR10 और ज़्यादातर HDR वीडियो स्ट्रीमिंग और मास्टरिंग पाइपलाइन के पीछे यही ट्रांसफ़र फ़ंक्शन है।","space.rec2100-pq.use":"HDR10 और ज़्यादातर HDR स्ट्रीमिंग/मास्टरिंग के पीछे का निरपेक्ष-ल्यूमिनेंस HDR एन्कोडिंग; प्रचलित, प्रमुख।","space.rec709.desc":"Rec. 709 – HDTV के कलर प्राइमरी और ट्रांसफ़र फ़ंक्शन परिभाषित करने वाला ITU-R BT.709 मानक। यह sRGB के लाल-हरे-नीले प्राइमरी और D65 व्हाइट पॉइंट साझा करता है, और केवल कैमरा-केंद्रित ट्रांसफ़र कर्व (OETF) में अलग है, जो कंप्यूटर डिस्प्ले के बजाय प्रसारण कैमरों के लिए बना है। HD वीडियो प्रोडक्शन और प्रसारण का यह आज भी संदर्भ गैमट है।","space.rec709.use":"HD वीडियो प्रोडक्शन और प्रसारण का संदर्भ गैमट/ट्रांसफ़र कर्व; मौजूदा HDTV मानक।","space.redlog.desc":"REDLog – RED Digital Cinema का मूल लॉग कर्व, RED ONE के समय का, जो 2007 में जारी कंपनी का पहला डिजिटल सिनेमा कैमरा था। यह REDcolor प्राइमरी, RED के सबसे पहले कलर गैमट, के साथ जुड़ा है, और RED का डिफ़ॉल्ट एक्विज़िशन लॉग रहा, जब तक पहले REDLogFilm और बाद में आधुनिक RED कैमरों की Log3G10/REDWideGamutRGB जोड़ी ने इसकी जगह नहीं ली।","space.redlog.successor-note":"REDLogFilm, Cineon से मेल खाता था, जिससे RED फ़ुटेज फ़िल्म पाइपलाइन में बैठ गया","space.redlog.use":"RED ONE डिजिटल सिनेमा कैमरे का मूल लॉग कर्व; पुराना, REDLogFilm/Log3G10 ने जगह ले ली।","space.redlogfilm.desc":"REDLogFilm – RED Digital Cinema का दूसरा लॉग कर्व, Kodak के Cineon प्रिंटिंग-डेंसिटी कर्व से ठीक मेल खाने के लिए बना, ताकि RED फ़ुटेज मौजूदा फ़िल्म-शैली, Cineon-आधारित कलर पाइपलाइन में बैठ सके। यह मूल REDLog के साथ REDcolor प्राइमरी साझा करता है, और उसके और आज के RED कैमरों की Log3G10/REDWideGamutRGB जोड़ी के बीच आता है।","space.redlogfilm.successor-note":"RED की IPP2 पाइपलाइन में इसकी जगह Log3G10 ने ले ली","space.redlogfilm.use":"फ़िल्म-शैली पाइपलाइन के लिए RED का Cineon से मेल खाता लॉग; Log3G10 / REDWideGamutRGB ने जगह ले ली।","space.rg.desc":"rg क्रोमैटिसिटी – CIE xy का RGB समकक्ष: लाल, हरे और नीले को उनके योग से भाग देकर नॉर्मलाइज़ किया जाता है, कुल तीव्रता हटा दी जाती है और केवल रंगों का सापेक्ष अनुपात बचता है। चूँकि यह चमक को अलग कर देता है, कलर मैचिंग और कंप्यूटर विज़न में किसी सतह के रंग को ऐसे बताने की यह पुरानी तकनीक है जो कच्चे RGB से ज़्यादा रोशनी के बदलाव में टिकी रहे।","space.rg.loss-note":"केवल क्रोमैटिसिटी – कुल तीव्रता छोड़ दी जाती है।","space.rg.use":"तीव्रता भाग देकर हटाई गई क्रोमैटिसिटी, कलर मैचिंग और रोशनी से न डिगने वाले विज़न के लिए।","space.rgb.desc":"sRGB – HP और Microsoft का 1996 में बनाया मानक RGB कलर स्पेस, जो बाद में IEC 61966-2-1 के रूप में मानकीकृत हुआ। यह D65 व्हाइट पॉइंट और सामान्य डिस्प्ले प्रतिक्रिया पर ट्यून किया टुकड़ों वाला, गामा जैसा ट्रांसफ़र कर्व परिभाषित करता है। यह वेब और बिना टैग वाली इमेज का डिफ़ॉल्ट कलर स्पेस बना, और आज भी सामान्य डिस्प्ले, ब्राउज़र और इमेज फ़ॉर्मेट का माना हुआ गैमट है।","space.rgb.use":"वेब और बिना टैग वाली इमेज का डिफ़ॉल्ट RGB स्पेस (sRGB); प्रचलित, उपभोक्ता डिस्प्ले का प्रमुख मानक।","space.rimm.desc":"RIMM RGB – Reference Input Medium Metric RGB, ISO 22028-3 में Kodak के ProPhoto (ROMM) RGB के सीन-रेफ़र्ड समकक्ष के रूप में मानकीकृत। यह ProPhoto के बहुत चौड़े D50 प्राइमरी साझा करता है, पर डिफ़्यूज़ सफ़ेद के ऊपर विस्तारित हाइलाइट हेडरूम वाला कैमरा-शैली ट्रांसफ़र फ़ंक्शन लगाता है, जिससे वे सीन एक्सपोज़र मान भी आ जाते हैं जो वरना क्लिप हो जाते। इसका काम आउटपुट-रेफ़र्ड रेंडरिंग से पहले इमेजिंग पाइपलाइन में बिना रेंडर किया सीन डेटा ले जाना है।","space.rimm.use":"बिना रेंडर की इमेजिंग पाइपलाइन के लिए ProPhoto RGB का सीन-रेफ़र्ड समकक्ष (ISO 22028-3); प्रचलित पर सीमित।","space.rlab.desc":"RLAB वह कलर अपीयरेंस मॉडल है जिसे Mark Fairchild ने 1996 में प्रकाशित किया, यह अनुमान लगाने के लिए कि अलग-अलग माध्यमों और व्यूइंग कंडीशन में रंग कैसे पुनरुत्पादित होते हैं – जैसे किसी छपी इमेज का रूप उस से मिलाना जैसा वह डिस्प्ले पर दिखती थी। यह Hunt-Pointer-Estévez कोन फ़ंडामेंटल्स से होकर von Kries-शैली ट्रांसफ़ॉर्म के ज़रिये कोन प्रतिक्रियाओं को संदर्भ व्यूइंग कंडीशन पर अनुकूलित करता है, फिर नतीजे को CIELAB जैसे लाइटनेस और ऑपोनेंट-रंग स्पेस में मैप करता है – CIELAB का जाना-पहचाना ढाँचा, साथ में परिवेश और अनुकूलन के वे प्रभाव जिन्हें सादा CIELAB अनदेखा करता है। क्रॉस-मीडिया रंग पुनरुत्पादन वर्कफ़्लो के लिए ख़ास तौर पर बने शुरुआती अपीयरेंस मॉडलों में यह था।","space.rlab.use":"प्रिंट/डिस्प्ले पुनरुत्पादन मिलान के लिए क्रॉस-मीडिया कलर अपीयरेंस मॉडल; ऐतिहासिक/अकादमिक, CIECAM02/CAM16 ने जगह ले ली।","space.ryb.desc":"RYB लाल, पीले और नीले को प्राइमरी मानने वाला कलाकारों का पारंपरिक रंग-चक्र है – वह मॉडल जो RGB या CMYK से बहुत पहले से चित्रकला और डिज़ाइन की शिक्षा में पढ़ाया जाता है। यह पकड़ता है कि पिगमेंट पैलेट पर सचमुच कैसे मिलते हैं, न कि प्रकाश कैसे जुड़ता है – पेंट के रूप में नीला और पीला मिलकर हरा बनाते हैं, न कि वह ग्रे जो योगात्मक नीला और पीला प्रकाश देता – यानी कलरिमेट्री के भौतिकी के बजाय चित्रकारों का जिया हुआ अनुभव। यहाँ लागू संस्करण Johannes Itten के Bauhaus रंग-सिद्धांत वाले क्रोमैटिक रंग-चक्र पर चलता है, जो कला और डिज़ाइन में रंग-सामंजस्य सिखाने का आज भी मानक संदर्भ है।","space.ryb.use":"Itten के Bauhaus रंग-सिद्धांत के अनुसार चित्रकारों का पारंपरिक RYB रंग-चक्र; कला/डिज़ाइन शिक्षा में मौजूदा मानक।","space.samsunglog.desc":"Samsung Log – Galaxy फ़ोन के लिए Samsung का लॉग प्रोफ़ाइल, जनवरी 2025 में Galaxy S25 सीरीज़ के साथ आया और Samsung के 2025 के व्हाइट पेपर में परिभाषित। दो log10 हिस्से 1% परावर्तन पर मिलते हैं: उसके नीचे एक दर्पण-प्रतिबिंबित हिस्सा टो को S-आकार में मोड़ता है जो छाया में ज़्यादा क्रमिकता रखता है, उसके ऊपर मुख्य हिस्सा हाइलाइट को सीन 12.0 पर सफ़ेद की सीमा तक ले जाता है, मिडल ग्रे से लगभग 6 स्टॉप ऊपर। सिग्नल D65 सफ़ेद वाले BT.2020 कंटेनर में है; 18% ग्रे 0.5279 पर, 10-बिट कोड 540 पर आता है।","space.samsunglog.use":"Galaxy फ़ोन पर लॉग वीडियो (S25 सीरीज़, One UI 7 से S24 सीरीज़), Samsung के Rec.709 LUT से ग्रेडिंग के लिए।","space.scrgb.desc":"scRGB – sRGB का लीनियर-लाइट विस्तार, IEC 61966-2-2 के रूप में मानकीकृत, जो वाइड-गैमट और HDR सिग्नल को एक सामान्य sRGB पाइपलाइन से गुज़ारने के लिए बना। यह sRGB का D65 व्हाइट पॉइंट और प्राइमरी रखता है, पर गामा कर्व हटा देता है और एन्कोडिंग रेंज को सामान्य 0-1 से बहुत आगे बढ़ाता है, ताकि मानक sRGB जितना दिखा सकता है उससे ज़्यादा चमकीले या संतृप्त रंगों के मान रखे जा सकें।","space.scrgb.use":"sRGB का लीनियर-लाइट, चौड़ी रेंज वाला HDR विस्तार; सीमित, ज़्यादातर नए HDR ट्रांसफ़र फ़ंक्शन ने जगह ले ली।","space.sgamut3cine.desc":"S-Gamut3.Cine – Sony के S-Gamut3 का सिनेमा संस्करण, यहाँ अपने साथी S-Log3 कर्व के साथ, जैसे कैमरे इसे रिकॉर्ड करते हैं (मेन्यू का नाम “S-Gamut3.Cine/S-Log3”)। इसके प्राइमरी DCI-P3 की ओर खींचे गए हैं – नेगेटिव फ़िल्म के अनुसार डिज़ाइन किया गैमट, P3 लक्ष्य से थोड़ा चौड़ा – इसलिए फ़ुटेज पूरे S-Gamut3 की तुलना में कम सुधार के साथ DCI-P3 या Rec.709 पर ग्रेड हो जाता है। इसी सुविधा ने इसे Alpha और FX-लाइन कैमरों पर आम पसंद बनाया जब प्रोडक्शन भारी ग्रेड छोड़ देता है; पूरा S-Gamut3 (slog3 देखें) चौड़े आर्काइव का विकल्प बना हुआ है।","space.sgamut3cine.use":"ज़्यादा संकरे S-Gamut3.Cine प्राइमरी पर S-Log3 रिकॉर्डिंग; P3/709 लक्ष्य वाले ग्रेड के लिए Sony की आम सिने सेटिंग।","space.slog.desc":"S-Log – Sony का पहला लॉगरिदमिक गामा कर्व, F35 और F3 कैमरों पर आया, ताकि पारंपरिक वीडियो गामा से ज़्यादा डायनामिक रेंज कैप्चर हो। S-Gamut प्राइमरी के साथ जुड़ा यह कलर ग्रेडिंग से पहले सीन-रेफ़र्ड एक्विज़िशन के लिए बना था, पर इसकी टोनल जमावट को जल्दी ही S-Log2 और फिर S-Log3 ने परिष्कृत कर दिया। आज यह मुख्यतः उस दौर में शूट हुए आर्काइव फ़ुटेज से संगतता के लिए बचा है।","space.slog.successor-note":"S-Log2 ने सेंसर की ज़्यादा डायनामिक रेंज समेटने के लिए इसका स्केल बदला","space.slog.use":"Sony का पहला सिनेमा लॉग कर्व (F35/F3 कैमरे); पुराना, आर्काइव फ़ुटेज की संगतता के लिए रखा गया।","space.slog2.desc":"S-Log2 – Sony का दूसरी पीढ़ी का लॉग कर्व, जो मूल S-Log को एक स्केलिंग समायोजन से परिष्कृत करता है, ताकि कैमरे की ज़्यादा डायनामिक रेंज कैप्चर हो और छाया का पुनरुत्पादन बेहतर हो। यह S-Log और S-Log3 के साथ S-Gamut प्राइमरी साझा करता है, समय और क्षमता दोनों में उनके बीच, जब तक Sony ने S-Log3 को अनुशंसित एक्विज़िशन कर्व नहीं बनाया। पुराने Sony कैमरा फ़र्मवेयर पर बने वर्कफ़्लो में यह अब भी दिखता है।","space.slog2.successor-note":"Sony ने S-Log3 अपनाया, जो फ़िल्म के Cineon कर्व पर आधारित है","space.slog2.use":"Sony का दूसरी पीढ़ी का सिनेमा लॉग कर्व (F5/F55 दौर); पुराना, S-Log3 ने जगह ले ली।","space.slog3.desc":"S-Log3 – Sony की मौजूदा पीढ़ी का लॉग कर्व, Cineon जैसे फ़िल्म-स्कैनिंग लॉग की टोनल जमावट की नक़ल के लिए बना, ताकि पहले के S-Log कर्व से ज़्यादा सहज ग्रेडिंग हो। यह S-Gamut3 प्राइमरी के साथ जुड़ा है और Sony के आधुनिक CineAlta, Venice और Alpha सिनेमा-लाइन कैमरों में अनुशंसित एक्विज़िशन सेटिंग है। S-Gamut3 का एक साथी संस्करण S-Gamut3.Cine है, DCI-P3 के क़रीब संकरे प्राइमरी के साथ, उन प्रोडक्शन के लिए जो पूरा ग्रेड छोड़ देते हैं – यह इससे अलग कलर स्पेस है।","space.slog3.use":"S-Gamut3 के साथ Sony CineAlta/Venice/Alpha कैमरों का लॉग कर्व; मौजूदा अनुशंसित एक्विज़िशन सेटिंग।","space.smpte-240m.desc":"SMPTE 240M – 1988 में SMPTE का प्रकाशित अंतरिम HDTV मानक, जो Rec. 709 के अंतिम रूप लेने से पहले के शुरुआती एनालॉग हाई-डेफ़िनिशन दौर में इस्तेमाल हुआ। यह अपने चौड़े प्रसारण प्राइमरी SMPTE-C के साथ साझा करता है, D65 सफ़ेद के सापेक्ष, पर अपना ट्रांसफ़र फ़ंक्शन परिभाषित करता है – काले के पास लीनियर हिस्से वाला गामा जैसा कर्व – जो BT.601 और BT.709 के कर्व से अलग है।","space.smpte-240m.successor-note":"एक अंतरिम एनालॉग HDTV मानक, जिसकी जगह विश्वव्यापी Rec. 709 ने ले ली","space.smpte-240m.use":"Rec. 709 से पहले का अंतरिम एनालॉग HDTV मानक; ऐतिहासिक, प्रतिस्थापित।","space.smpte-c.desc":"SMPTE-C वह RGB प्राइमरी सेट है जिसे Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE 170M) ने उत्तरी अमेरिका और जापान में 525-लाइन NTSC प्रसारण के लिए मानकीकृत किया। इसने 1953 के मूल FCC/NTSC प्राइमरी की जगह ऐसे फ़ॉस्फ़र रखे जो उस समय की पिक्चर ट्यूबें सचमुच हासिल कर सकती थीं, D65 व्हाइट पॉइंट के साथ। RGB वर्किंग स्पेस के रूप में इसका ट्रांसफ़र कर्व Rec. 709/BT.601 वीडियो वाला ही है, और पुराने एनालॉग NTSC रंग बताने का यह आज भी संदर्भ गैमट है।","space.smpte-c.use":"उत्तरी अमेरिका/जापान के NTSC प्रसारण फ़ॉस्फ़र प्राइमरी (RP 145); ऐतिहासिक, पुराना एनालॉग संदर्भ।","space.srlab2.desc":"SRLAB2, Jan Behrens की CIELAB और CIECAM02 की ख़ूबियाँ मिलाने की कोशिश है। यह CIELAB के सरल और कम सटीक अनुकूलन कदम के बजाय रंग को CIECAM02 के CAT02 क्रोमैटिक एडैप्टेशन से गुज़ारता है और फिर CIELAB-शैली घनमूल ऑपोनेंट चरण से पूरा करता है। नतीजा सादे CIELAB से साफ़ तौर पर ज़्यादा अनुभूति में एकसमान है, ख़ासकर संतृप्त रंगों के लिए, और फिर भी गणना और व्युत्क्रम में ख़ुद Lab जितना आसान, CIECAM02 की पूरी व्यूइंग-कंडीशन मशीनरी के बिना।","space.srlab2.use":"ज़्यादा एकसमान रंग-अंतर काम के लिए CIELAB/CIECAM02 संकर; Lab का सीमित खुला विकल्प।","space.sucs.desc":"sUCS, sCAM से बना एकसमान कलर स्पेस है – Li और Luo का 2024 में प्रकाशित एक “सरल” कलर-अपीयरेंस मॉडल। इसका लक्ष्य CAM16-UCS जैसी अनुभूति-एकरूपता – बराबर संख्यात्मक दूरियाँ बराबर अनुभूत अंतरों के अनुरूप – CAM16 जैसे पूरे अपीयरेंस मॉडल की तुलना में कहीं हल्की गणना-पाइपलाइन से पाना है। यह रंग-अंतर मापन जैसे उन कामों में CAM16-UCS या Oklab का तेज़, कम जटिल विकल्प है जिन्हें व्यूइंग-कंडीशन पैरामीटर नहीं चाहिए।","space.sucs.use":"रंग-अंतर के कामों के लिए CAM16-UCS/Oklab का हल्का एकसमान कलर स्पेस विकल्प; नया/उभरता हुआ।","space.tlog.desc":"T-Log – FilmLight के Baselight कलर-ग्रेडिंग सिस्टम का लॉग कर्व, चौड़े E-Gamut प्राइमरी के साथ कैमरा-स्वतंत्र वर्किंग स्पेस के रूप में, जिसमें लगभग किसी भी कैमरे का फ़ुटेज ग्रेडिंग के लिए बदला जा सकता है। इसका कर्व लगभग शुद्ध लॉग फ़ंक्शन है, शून्य से नीचे लीनियर विस्तार के साथ, जो शोर और काले से नीचे के सिग्नल पर शुद्ध लॉग की कठोर क्लिपिंग से बचाता है। Baselight सुविधाएँ T-Log/E-Gamut का वैसा ही इस्तेमाल करती हैं जैसा दूसरी जगह ACES या DaVinci Wide Gamut का होता है – कई कैमरा स्रोतों के फ़ुटेज मिलाने के साझा स्पेस के रूप में।","space.tlog.use":"E-Gamut पर FilmLight का Cineon से निकला लॉग; Baselight का कैमरा-स्वतंत्र ग्रेडिंग वर्किंग स्पेस।","space.tsl.desc":"TSL (Tint, Saturation, Lightness), RGB की बेलनाकार री-एन्कोडिंग है, जिसे Terrillon और Akamatsu ने 2000 में इमेज में मानव त्वचा के रंग पहचानने के लिए पेश किया। क्रोमैटिसिटी (टिंट और संतृप्ति) को लाइटनेस से अलग करके यह त्वचा-रंग के पिक्सेल को RGB की तुलना में ज़्यादा कसे, ज़्यादा अलग पहचाने जा सकने वाले समूह में जमा करता है, जिससे चेहरा और हाव-भाव पहचानने के लिए थ्रेशोल्डिंग ज़्यादा भरोसेमंद होती है। त्वचा सेगमेंटेशन पर कंप्यूटर-विज़न के काम में यह YCbCr और HSV जैसे स्पेस के साथ आज भी संदर्भ कलर स्पेस है।","space.tsl.use":"कंप्यूटर विज़न में चेहरा/हाव-भाव पहचान के लिए त्वचा-रंग सेगमेंटेशन कलर स्पेस; सीमित, अब भी उद्धृत।","space.ucs.desc":"CIE 1960 UCS, MacAdam का बनाया एकसमान क्रोमैटिसिटी स्पेस है – क्रोमैटिसिटी डायग्राम पर बराबर दूरियों को बराबर अनुभूत रंग-अंतरों के अनुरूप बनाने की शुरुआती कोशिश। लाइटनेस आयाम जोड़कर इसे CIE 1964 U*V*W* में बढ़ाया गया, फिर 1976 में CIELUV ने इसकी पूरी जगह ले ली। इसके मूल (u, v) क्रोमैटिसिटी निर्देशांक आज भी कोरिलेटेड कलर टेम्परेचर की गणना का आधार हैं, जो इसे वर्किंग कलर स्पेस से ज़्यादा कलर साइंस के इतिहास का हिस्सा बनाता है।","space.ucs.successor-note":"CIE ने बेहतर एकसमानता के लिए इसका v अक्ष 1.5 गुना खींचा: u′v′","space.ucs.use":"ऐतिहासिक एकसमान क्रोमैटिसिटी डायग्राम, कोरिलेटेड कलर टेम्परेचर गणना का आधार; CIE 1976 u'v' ने जगह ले ली।","space.uv.desc":"CIE 1976 UCS (u', v') – 1960 के क्रोमैटिसिटी डायग्राम का आधुनिक, अनुभूति में ज़्यादा एकसमान उत्तराधिकारी, CIE 15:2004 में मानकीकृत। u'v' तल पर बराबर दूरियाँ पुराने CIE xy डायग्राम से ज़्यादा क़रीब से बराबर अनुभूत रंग-अंतरों के अनुरूप हैं, इसीलिए LED बिनिंग, डिस्प्ले व्हाइट-पॉइंट टॉलरेंस (Δu'v'), प्लैंकियन लोकस के साथ कोरिलेटेड कलर टेम्परेचर के काम और कलरिमीटर रिपोर्टिंग में यही पसंदीदा क्रोमैटिसिटी स्पेस है।","space.uv.use":"LED बिनिंग, व्हाइट-पॉइंट टॉलरेंस और CCT के लिए आधुनिक एकसमान क्रोमैटिसिटी डायग्राम; मौजूदा मानक।","space.uvw.desc":"CIE 1964 U*V*W*, Wyszecki का CIE 1960 UCS क्रोमैटिसिटी डायग्राम को पूरे त्रि-आयामी कलर स्पेस में बढ़ाने वाला विस्तार है, जो पुराने सिस्टम के एकसमान क्रोमैटिसिटी निर्देशांकों के ऊपर घनमूल लाइटनेस आयाम जोड़ता है। 1960 के दशक में प्रस्तावित कई अनुभूति-आधारित कलर स्पेस में यह एक था, जो सभी यूक्लिडियन दूरी को कच्चे XYZ से बेहतर ढंग से अनुभूत रंग-अंतर के साथ चलाने की कोशिश कर रहे थे। 1976 में CIELUV ने इसकी पूरी जगह ले ली, इसलिए आज इसकी रुचि मुख्यतः ऐतिहासिक है – 1960 के क्रोमैटिसिटी डायग्राम और आधुनिक CIE 1976 स्पेस के बीच का पड़ाव।","space.uvw.successor-note":"CIE ने बेहतर u′v′ डायग्राम पर बना CIELUV अपनाया","space.uvw.use":"CIE 1960 UCS का 3-D विस्तार; 1976 में CIELUV ने जगह ली, अब केवल ऐतिहासिक।","space.viperlog.desc":"ViperLog – Thomson Viper FilmStream का लॉग कर्व, जो 2002 में घोषित सबसे शुरुआती डिजिटल सिनेमा कैमरों में से एक था, RED और ARRI ALEXA के टेपलेस वर्कफ़्लो के इस फ़ॉर्मेट पर छा जाने से काफ़ी पहले। इसका कर्व बिना ब्लैक ऑफ़सेट वाला शुद्ध log10 फ़ंक्शन है – ऐसी सादगी जिसे बाद में दूसरे निर्माताओं के कर्व ने जान-बूझकर ठीक किया, ताकि काले के पास की डिटेल दब न जाए। यह लीनियर-लाइट RGB पर लगता है, अपने किसी प्रकाशित नेटिव गैमट के बिना।","space.viperlog.use":"सबसे शुरुआती डिजिटल सिनेमा कैमरों में से एक, Thomson Viper FilmStream का लॉग कर्व; पुराना/ऐतिहासिक।","space.vlog.desc":"V-Log – Panasonic का लॉगरिदमिक कर्व, 2014 में VARICAM 35 सिनेमा कैमरे के साथ आया, सीधे देखने के बजाय ग्रेडिंग के लिए सेंसर की पूरी डायनामिक रेंज रखने को बना। यह चौड़े V-Gamut प्राइमरी के साथ जुड़ा है, जो Rec.2020 जैसे कलर स्पेस को खुली जगह के साथ समेटने के लिए बने हैं। यह पूरा सिनेमा-कैमरा कर्व है; Panasonic की मिररलेस GH-सीरीज़ बॉडी इसके बजाय V-Log L नाम का हल्का संस्करण इस्तेमाल करती हैं, जो संकरी 12-स्टॉप रेंज से मेल खाता है।","space.vlog.use":"V-Gamut के साथ Panasonic VARICAM/सिनेमा कैमरों का लॉग कर्व; Panasonic की सिनेमा लाइन पर प्रचलित।","space.wavelength.desc":"Wavelength – मोनोक्रोमैटिक प्रकाश का रंग, दृश्य स्पेक्ट्रम के शुद्ध स्पेक्ट्रल ह्यू वाले “इंद्रधनुष” पर एक बिंदु, 380 nm के पास गहरे बैंगनी से 700 nm के पास गहरे लाल तक। तरंगदैर्ध्य को CIE XYZ में बदलने के लिए CIE 1931 स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर के कलर-मैचिंग फ़ंक्शन इस्तेमाल होते हैं – प्रयोग से निकले वही फ़ंक्शन जिन पर पूरी आधुनिक कलरिमेट्री टिकी है। उलटी दिशा में किसी भी रंग का सबसे पास का स्पेक्ट्रल तरंगदैर्ध्य मिलता है – वह प्रमुख तरंगदैर्ध्य जो CIE DSH को उसका ह्यू देता है, 380–700 nm क्षेत्र में प्रक्षेपित।","space.wavelength.loss-note":"कोई भी रंग स्पेक्ट्रल लोकस पर अपने सबसे पास के ह्यू पर प्रक्षेपित होता है; पर्पल का कोई तरंगदैर्ध्य नहीं।","space.wavelength.use":"CIE 1931 स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर के ज़रिये मोनोक्रोमैटिक प्रकाश से XYZ मैपिंग; मौजूदा कलरिमेट्री संदर्भ।","space.xvycc.desc":"xvYCC (extended-gamut YCC), Sony का प्रस्तावित, IEC 61966-2-4 के रूप में मानकीकृत और x.v.Color नाम से बेचा गया, पारंपरिक YCbCr को आगे बढ़ाकर उन रंगों को एन्कोड करता है जो सामान्य BT.601/BT.709 गैमट त्रिभुज के बाहर हैं। जहाँ लीगल-रेंज YCbCr अपने आधार-प्राइमरी से आगे जाने वाला हर सिग्नल क्लिप करता है, xvYCC वही लूमा/क्रोमा ढाँचा रखते हुए उस सीमित रेंज से आगे के मानों की अनुमति देता है, जिससे कैमरे और डिस्प्ले स्टैंडर्ड या हाई-डेफ़िनिशन वीडियो की सामान्य सीमा से ज़्यादा संतृप्त रंग कैप्चर और पुनरुत्पादित कर सकें। यह उन उपभोक्ता कैमकॉर्डर, टेलीविज़न और Blu-ray प्लेयर में आया जो जाने-पहचाने YCbCr पाइपलाइन को छोड़े बिना चौड़ा कलर गैमट चाहते थे।","space.xvycc.use":"BT.709 से आगे उपभोक्ता TV/कैमकॉर्डर/Blu-ray के लिए एक्सटेंडेड-गैमट YCbCr (x.v.Color); सीमित, ज़्यादातर HDR फ़ॉर्मेट ने जगह ले ली।","space.xyb.desc":"XYB, JPEG XL का आंतरिक कलर स्पेस है – वह रॉयल्टी-मुक्त इमेज फ़ॉर्मेट जो लॉसी और लॉसलेस दोनों कम्प्रेशन के लिए JPEG के आधुनिक उत्तराधिकारी के रूप में बना। अपने पूर्ववर्ती की तरह प्रसारण से निकले YCbCr पर बनने के बजाय, XYB आँख की LMS कोन प्रतिक्रियाओं पर आधारित है, जो एक लाल-हरे चैनल (X), एक ल्यूमिनेंस चैनल (Y) और एक नीले-पीले चैनल (B) में बँटी हैं, फिर अनुभूति-प्रेरित पावर लॉ से संपीड़ित होती हैं, ताकि एन्कोडिंग की त्रुटि वहाँ केंद्रित हो जहाँ दृष्टि उसके प्रति सबसे कम संवेदनशील है। यह लिखने या दिखाने के लिए नहीं है – इमेज अब भी सामान्य RGB में एडिट होती और देखी जाती हैं – बल्कि JPEG XL कोडेक भीतर असल में इसी को संपीड़ित करता है।","space.xyb.use":"JPEG XL कोडेक का आंतरिक अनुभूति-आधारित कलर स्पेस; प्रचलित, भीतर इस्तेमाल, लिखने के लिए नहीं।","space.xyy.desc":"xyY – CIE XYZ का नया रूप जो रंग की क्रोमैटिसिटी (x, y) को उसकी ल्यूमिनेंस (Y) से अलग करता है, ताकि ह्यू और संतृप्ति को चमक से स्वतंत्र रूप से परखा जा सके। x को y के सामने प्लॉट करने से जाना-पहचाना घोड़े की नाल वाला क्रोमैटिसिटी डायग्राम बनता है, जिससे गैमट दिखाए जाते हैं, व्हाइट पॉइंट तय होते हैं, और तुलना होती है कि कोई डिस्प्ले या प्रिंटर दृश्य स्पेक्ट्रम का कितना हिस्सा पुनरुत्पादित कर सकता है।","space.xyy.use":"गैमट और व्हाइट पॉइंट दिखाने के लिए CIE XYZ का क्रोमैटिसिटी रूप; मौजूदा मानक औज़ार।","space.xyz-abs-d65.desc":"निरपेक्ष XYZ (D65) – सामान्य 0-100 सापेक्ष पैमाने के बजाय असली भौतिक इकाइयों, कैंडेला प्रति वर्ग मीटर, में व्यक्त CIE XYZ। सापेक्ष XYZ केवल यह बताता है कि रंग नॉर्मलाइज़्ड सफ़ेद की तुलना में कैसा है; निरपेक्ष XYZ हर मान को असली मापने योग्य चमक से बाँधता है, जो HDR वर्कफ़्लो को चाहिए, क्योंकि एक ही सापेक्ष रंग असल दुनिया में बहुत अलग ल्यूमिनेंस पर हो सकता है। दोनों पैमाने ITU-R BT.2100 के HDR संदर्भ सफ़ेद पर मिलते हैं।","space.xyz-abs-d65.use":"BT.2100 के 203 cd/m² HDR संदर्भ सफ़ेद पर टिका निरपेक्ष-ल्यूमिनेंस XYZ; मौजूदा HDR विश्लेषण टूलिंग।","space.xyz-d50.desc":"D65 के बजाय D50 इल्युमिनेंट के सापेक्ष CIE XYZ। D50 वह प्रोफ़ाइल कनेक्शन स्पेस है जिससे होकर ICC कलर-मैनेजमेंट प्रोफ़ाइल कन्वर्ट करते हैं – ग्राफ़िक आर्ट्स और प्रिंट देखने के मानकों से आई परिपाटी – इसलिए ICC-आधारित वर्कफ़्लो पढ़ते या लिखते समय यही संस्करण चाहिए। D65 XYZ से यह Bradford क्रोमैटिक एडैप्टेशन से जुड़ा है।","space.xyz-d50.use":"D50 के तहत CIE XYZ, प्रिंट/ग्राफ़िक-आर्ट्स कलर मैनेजमेंट का ICC प्रोफ़ाइल-कनेक्शन स्पेस; मौजूदा मानक।","space.xyz.desc":"CIE XYZ – आधुनिक कलरिमेट्री की नींव, जिसे CIE ने 1931 में स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर के कलर-मैचिंग फ़ंक्शन से परिभाषित किया। X, Y और Z अपने आप में अनुभूति के गुण नहीं हैं; इन्हें ऐसे गढ़ा गया है कि अकेला Y ल्यूमिनेंस ढोए और X व Z क्रोमैटिसिटी, जिससे कोई भी दृश्य रंग तीन स्थिर काल्पनिक प्राइमरी के भारित योग के रूप में लिखा जा सके। यह वह डिवाइस-स्वतंत्र संदर्भ है जिसके सापेक्ष RGB, Lab और दूसरे वर्किंग स्पेस अंततः परिभाषित होते हैं।","space.xyz.use":"सारी कलरिमेट्री के नीचे का बुनियादी डिवाइस-स्वतंत्र कलर स्पेस; मौजूदा सार्वभौमिक संदर्भ।","space.ycbcr-bt2020.desc":"ITU-R BT.2020 नॉन-कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस Y′CbCr – UHDTV के लिए स्पष्ट स्टूडियो-रेंज डिजिटल कंपोनेंट एन्कोडिंग। यह Rec.2020 प्राइमरी/OETF, Kr=0.2627, Kb=0.0593, और 8-बिट लीगल रेंज Y′ 16–235, Cb/Cr 16–240 इस्तेमाल करता है। यह आम नॉन-कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस रूप है, लाइब्रेरी के `yccbccrc` कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस निरूपण से अलग।","space.ycbcr-bt2020.use":"UHDTV और वाइड-गैमट कोडेक के लिए स्पष्ट BT.2020 नॉन-कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस लिमिटेड-रेंज Y′CbCr।","space.ycbcr-bt601-525.desc":"525-लाइन सिस्टम के लिए ITU-R BT.601 Y′CbCr – NTSC से निकले स्टैंडर्ड-डेफ़िनिशन वीडियो का स्टूडियो-रेंज डिजिटल कंपोनेंट एन्कोडिंग। यह BT.601 लूमा गुणांक Kr=0.299 और Kb=0.114 को SMPTE-C प्राइमरी और 8-बिट लीगल कोड रेंज (Y′ 16–235, Cb/Cr 16–240) से जोड़ता है।","space.ycbcr-bt601-525.use":"SD वीडियो के लिए स्पष्ट 525-लाइन/NTSC-परिवार BT.601 लिमिटेड-रेंज Y′CbCr।","space.ycbcr-bt601-625.desc":"625-लाइन सिस्टम के लिए ITU-R BT.601 Y′CbCr – PAL/SECAM से निकले स्टैंडर्ड-डेफ़िनिशन वीडियो का स्टूडियो-रेंज डिजिटल कंपोनेंट एन्कोडिंग। यह BT.601 लूमा गुणांक Kr=0.299 और Kb=0.114 को EBU/PAL प्राइमरी और 8-बिट लीगल कोड रेंज (Y′ 16–235, Cb/Cr 16–240) से जोड़ता है।","space.ycbcr-bt601-625.use":"SD वीडियो के लिए स्पष्ट 625-लाइन/PAL-परिवार BT.601 लिमिटेड-रेंज Y′CbCr।","space.ycbcr-bt709.desc":"ITU-R BT.709 Y′CbCr – HDTV के लिए स्पष्ट स्टूडियो-रेंज डिजिटल कंपोनेंट एन्कोडिंग। पुराने पैरामीटर वाले `ycbcr` नोड के उलट, यह स्पेस मानक तय कर देता है: BT.709 प्राइमरी/OETF, Kr=0.2126, Kb=0.0722, और 8-बिट लीगल रेंज Y′ 16–235, Cb/Cr 16–240।","space.ycbcr-bt709.use":"HDTV प्रोडक्शन, प्रसारण और कोडेक के लिए स्पष्ट BT.709 लिमिटेड-रेंज Y′CbCr।","space.ycbcr.desc":"YCbCr वह डिजिटल लूमा/क्रोमा कलर फ़ॉर्मेट है जो लगभग सारे प्रसारण और संपीड़ित वीडियो के पीछे है, ITU-R ने स्टैंडर्ड-डेफ़िनिशन के लिए BT.601 और हाई-डेफ़िनिशन के लिए BT.709 के रूप में मानकीकृत किया। यह अपने एनालॉग पूर्वजों YUV और YPbPr का विचार आगे ले जाता है – एक लूमा चैनल Y जो अकेले काम लायक़ ग्रेस्केल इमेज देता है, साथ में नीला-अंतर और लाल-अंतर क्रोमा चैनल Cb और Cr – पर डिजिटल, स्टूडियो (“लिमिटेड”) रेंज में, जो सिग्नल-प्रोसेसिंग के ओवरशूट के लिए छोरों पर हेडरूम और फ़ुटरूम आरक्षित रखती है। DVD और प्रसारण टेलीविज़न से लेकर H.264 और HEVC वीडियो कम्प्रेशन तक, हर चीज़ के भीतर यही कलर फ़ॉर्मेट है।","space.ycbcr.use":"प्रसारण और संपीड़ित वीडियो के पीछे का डिजिटल लूमा/क्रोमा फ़ॉर्मेट (BT.601/709); प्रचलित, DVD/H.264/HEVC में सर्वव्यापी।","space.yccbccrc.desc":"YcCbcCrc वह कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस एन्कोडिंग है जो अल्ट्रा-हाई-डेफ़िनिशन और HDR/वाइड-गैमट वीडियो के लिए ITU-R BT.2020 और BT.2100 के साथ परिभाषित है। सामान्य Y'CbCr लूमा को उन RGB मानों से निकालता है जो पहले ही गामा-एन्कोड हो चुके हैं, जिससे बहुत संतृप्त रंग लूमा चैनल में रिसकर अनुभूत चमक बिगाड़ देते हैं – यह समस्या उन चौड़े गैमट और ऊँची डायनामिक रेंज के साथ और दिखती है जिन्हें BT.2020 और BT.2100 लक्ष्य करते हैं। YcCbcCrc ट्रांसफ़र कर्व लगाने से पहले लीनियर प्रकाश से लूमा निकालकर इससे बचता है, जिससे UHDTV और HDR जितने संतृप्त रंग पुनरुत्पादित कर सकते हैं, उनके लिए भी चमक और क्रोमा साफ़ अलग रहते हैं।","space.yccbccrc.use":"UHDTV/HDR वाइड-गैमट वीडियो (BT.2020/2100) के लिए कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस लूमा/क्रोमा एन्कोडिंग; प्रचलित, नॉन-कॉन्स्टेंट-ल्यूमिनेंस Y'CbCr से कम आम।","space.ycgco.desc":"YCgCo, जिसे Malvar और Sullivan ने 2003 में पेश किया, लूमा/क्रोमा कलर ट्रांसफ़ॉर्म है जो गणना में सस्ता और व्युत्क्रम में आसान होने के लिए बना। Y लूमा ढोता है, जबकि Cg और Co हरा-अंतर और नारंगी-अंतर क्रोमा हैं, जो YCbCr के गुणांकों से हल्के अंकगणित से RGB घटकों से बनते हैं। इसे H.264/AVC और HEVC समेत वीडियो कोडिंग मानकों में अपनाया गया, जहाँ कम गणना-लागत और सटीक, आसानी से उलटे जा सकने वाले RGB ट्रांसफ़ॉर्म के मेल के लिए इसकी क़द्र है।","space.ycgco.use":"H.264/AVC और HEVC कोडिंग में इस्तेमाल कम-जटिलता वाला उलटा जा सकने वाला लूमा/क्रोमा ट्रांसफ़ॉर्म; प्रचलित, ख़ास कोडिंग मोड में।","space.ydbdr.desc":"YDbDr वह लूमा/क्रोमिनेंस एन्कोडिंग है जिसे SECAM (“Séquentiel Couleur à Mémoire”) इस्तेमाल करता है – फ़्रांस में विकसित एनालॉग रंगीन टेलीविज़न मानक, जिसे पूर्वी यूरोप, पूर्व सोवियत संघ और अफ़्रीका के हिस्सों में अपनाया गया। YUV (इसका PAL समकक्ष) और YIQ (NTSC) की तरह यह ब्लैक-एंड-व्हाइट प्रसारण से संगतता के लिए लूमा चैनल Y रखता है, और उसे दो स्केल किए रंग-अंतर चैनलों Db और Dr से जोड़ता है, जो क्रमशः नीला-माइनस-लूमा और लाल-माइनस-लूमा से निकलते हैं।","space.ydbdr.use":"पुराना एनालॉग SECAM टेलीविज़न लूमा/क्रोमा एन्कोडिंग (फ़्रांस, पूर्वी यूरोप, पूर्व-USSR); ऐतिहासिक।","space.yes.desc":"YES, YIQ और YUV के ही परिवार का ल्यूमिनेंस/क्रोमिनेंस कलर एन्कोडिंग है: Y ल्यूमिनेंस ढोता है, जबकि E (हरा-लाल) और S (नीला-पीला) लाल, हरे और नीले प्राइमरी के सरल लीनियर संयोजनों के रूप में क्रोमिनेंस ढोते हैं। Xerox के Color Encoding Standard (XNSS 289005, 1989) में परिभाषित, इसके निर्देशांक सीधे RGB से सस्ते में निकलते हैं – यही इस मॉडल का मुख्य आकर्षण है – पर CIELAB या CIELUV के उलट ये अनुभूति में एकसमान नहीं हैं: E या S में बराबर कदम बराबर दिखने वाले रंग-अंतर नहीं देते। कलर-इमेजिंग साहित्य में यह इमेज विश्लेषण और कम्प्रेशन में इस्तेमाल ऐसे कई एन्कोडिंग में से एक के रूप में आता है।","space.yes.use":"Xerox Color Encoding Standard का ल्यूमिनेंस/क्रोमिनेंस एन्कोडिंग; ऐतिहासिक, इमेजिंग साहित्य में सीमित।","space.yiq.desc":"YIQ वह लूमा/क्रोमा एन्कोडिंग है जिसे 1953 में अमेरिका में NTSC रंगीन टेलीविज़न के लिए अपनाया गया, ताकि घरों में पहले से मौजूद लाखों ब्लैक-एंड-व्हाइट सेट तोड़े बिना रंगीन प्रसारण जोड़ा जा सके। अकेला लूमा चैनल Y मूल ब्लैक-एंड-व्हाइट तस्वीर देता है, जबकि I (in-phase) और Q (quadrature) क्रोमिनेंस ढोते हैं – नाम इस से कि वे कलर सबकैरियर का फ़ेज़ कैसे मॉड्युलेट करते हैं। I और Q को YUV के सरल नीला-अंतर/लाल-अंतर अक्षों के सापेक्ष ख़ास तौर पर घुमाया गया है, ताकि हरे-बैंगनी दिशा के मुक़ाबले नारंगी-सियान दिशा में आँख की ज़्यादा संवेदनशीलता का फ़ायदा मिले और Q कम बैंडविड्थ ले।","space.yiq.successor-note":"डिजिटल वीडियो रंग को YCbCr के रूप में ले जाता है, मॉड्युलेट करने को कोई एनालॉग सबकैरियर नहीं","space.yiq.use":"मूल NTSC एनालॉग रंगीन-TV लूमा/क्रोमा एन्कोडिंग (अमेरिका); पुराना/ऐतिहासिक, व्यवहार में डिजिटल YCbCr ने जगह ले ली।","space.ypbpr.desc":"YPbPr, डिजिटल YCbCr का एनालॉग कंपोनेंट-वीडियो समकक्ष है, जो वही लूमा-और-रंग-अंतर ढाँचा डिजिटल बिटस्ट्रीम के बजाय तीन अलग एनालॉग केबलों पर ले जाता है। Y लूमा सिग्नल है, जो अकेले ग्रेस्केल तस्वीर के लिए काफ़ी है, जबकि Pb और Pr मानक एनालॉग रेंज पर स्केल किए नीला-अंतर और लाल-अंतर क्रोमा ढोते हैं। हाई-डेफ़िनिशन के लिए ITU-R BT.709 और स्टैंडर्ड-डेफ़िनिशन के लिए BT.601 के साथ परिभाषित, डिजिटल HDMI के सर्वव्यापी होने से पहले DVD प्लेयर, गेम कंसोल और HDTV पर बेहतर गुणवत्ता वाले एनालॉग वीडियो का यही मानक कनेक्टर-और-सिग्नल फ़ॉर्मेट था।","space.ypbpr.use":"HDMI से पहले DVD प्लेयर/कंसोल/HDTV के लिए एनालॉग कंपोनेंट-वीडियो रंग-अंतर सिग्नल; पुराना, डिजिटल ने हटा दिया।","space.yrg.desc":"Yrg – Richard Kirk का 2019 का ल्यूमिनेंस/क्रोमैटिसिटी स्पेस, FilmLight में CIE 2006 कोन फ़ंडामेंटल्स पर बना और ऐसे ट्यून किया कि ह्यू चक्र पर बराबर दूरी पर आएँ, क्लासिक Munsell रंग-क्रम से मेल खाते हुए। Y कोन-भारित ल्यूमिनेंस ढोता है, जबकि r और g कोन प्रतिक्रियाओं से एफ़ाइन ढंग से निकले क्रोमैटिसिटी निर्देशांक हैं, जो “कितना चमकीला” को “कौन-सा ह्यू और कितना संतृप्त” से ऐसे अलग करते हैं जो कलर ग्रेडिंग के अनुकूल है। darktable के color-balance मॉड्यूल का क्रोमैटिसिटी आधार यही है।","space.yrg.use":"कलर ग्रेडिंग के लिए ल्यूमिनेंस/क्रोमैटिसिटी स्पेस, darktable के color-balance मॉड्यूल का आधार; प्रचलित, सीमित।","space.yuv.desc":"YUV वह एनालॉग कलर-एन्कोडिंग योजना है जो PAL टेलीविज़न प्रसारण के लिए विकसित हुई, और आज ढीले-ढाले ढंग से लूमा/क्रोमा वीडियो एन्कोडिंग के आम नाम के रूप में बची है। इसने रंगीन सिग्नल को मौजूदा ब्लैक-एंड-व्हाइट प्रसारण के साथ-साथ चलने दिया, मोनोक्रोम रिसीवरों की संगतता तोड़े बिना – अकेला लूमा चैनल Y चमक का सिग्नल ढोता है, और U व V उसके ऊपर स्केल किए नीला-अंतर और लाल-अंतर क्रोमिनेंस जोड़ते हैं। लूमा को क्रोमा से ऐसे अलग करने से प्रसारक चमक की तुलना में रंग पर कम बैंडविड्थ ख़र्च कर सके, क्रोमिनेंस की बारीकी के प्रति आँख की कम संवेदनशीलता का फ़ायदा उठाकर।","space.yuv.use":"पुराना एनालॉग PAL टेलीविज़न लूमा/क्रोमा एन्कोडिंग; ऐतिहासिक, हालाँकि “YUV” अब डिजिटल वीडियो के लिए भी ढीले ढंग से कहा जाता है।","space.zcam.desc":"ZCAM वह कलर अपीयरेंस मॉडल है जिसे Safdar, Hardeberg और Luo ने 2021 में पेश किया, जो बाद में ढालने के बजाय शुरू से ही हाई-डायनामिक-रेंज और वाइड-गैमट इमेजरी के लिए बना। यह CAM16 वाली भूमिका निभाता है – दी गई व्यूइंग कंडीशन में कोई रंग असल में जैसा दिखेगा, उसकी लाइटनेस, रंगीनता और ह्यू का अनुमान – पर CIE XYZ के बजाय निरपेक्ष Izazbz कलर स्पेस पर बना है, इसलिए पुराने अपीयरेंस मॉडलों के माने सापेक्ष 0-100 पैमाने के बजाय HDR कंटेंट को चाहिए निरपेक्ष ल्यूमिनेंस स्तरों के साथ सीधे काम कर सकता है। पूरा मॉडल चमक, जीवंतता, कालापन और सफ़ेदी भी बताता है, जो इसे HDR डिस्प्ले कैलिब्रेशन और गैमट मैपिंग के लिए उपयुक्त बनाता है, जहाँ मानक अपीयरेंस मॉडलों की रेंज ख़त्म हो जाती है।","space.zcam.use":"HDR डिस्प्ले कैलिब्रेशन और गैमट मैपिंग के लिए HDR/वाइड-गैमट कलर अपीयरेंस मॉडल; प्रचलित, शोध/टूल में सक्रिय।","tag.appearance":"रंग-रूप","tag.chromaticity":"क्रोमैटिसिटी","tag.component":"कंपोनेंट","tag.current":"प्रचलित","tag.cylindrical":"बेलनाकार","tag.display":"डिस्प्ले","tag.display-referred":"डिस्प्ले-रेफ़र्ड","tag.gamma":"गामा","tag.historical":"ऐतिहासिक","tag.linear":"लीनियर","tag.log":"लॉग","tag.lookup":"लुकअप","tag.luma-chroma":"लूमा-क्रोमा","tag.luma-chroma-pair":"लूमा / क्रोमा","tag.matrix":"मैट्रिक्स","tag.opponent":"ऑपोनेंट","tag.perceptual":"अनुभूति-आधारित","tag.polar":"ध्रुवीय","tag.projective":"प्रोजेक्टिव","tag.quantized":"क्वांटाइज़्ड","tag.scene":"सीन","tag.scene-referred":"सीन-रेफ़र्ड","tag.spectral":"स्पेक्ट्रल","tag.system":"सिस्टम","tag.transfer":"ट्रांसफ़र","tagline.a":"टंगस्टन प्रकाश, ≈2856 K","tagline.c":"1931 का औसत दिन का उजाला, ≈6774 K","tagline.component":"स्वतंत्र चैनल, कोई ह्यू नहीं","tagline.d50":"क्षितिज का उजाला, ≈5003 K","tagline.d60":"ACES का सफ़ेद, ≈6000 K","tagline.d65":"दिन का उजाला, ≈6504 K","tagline.dci":"सिनेमा प्रोजेक्टर का सफ़ेद","tagline.display":"डिस्प्ले से निकलता प्रकाश","tagline.e":"समान-ऊर्जा सफ़ेद","tagline.gamma":"लीनियर लाइट पर पावर कर्व","tagline.hlg":"प्रसारण HDR जो SDR पर भी दिखे","tagline.linear":"प्रकाश के अनुपात में, कोई कर्व नहीं","tagline.log":"कैमरे की रेंज, थोड़े कोड में","tagline.luma-chroma":"प्रसारण और कम्प्रेशन का ढाँचा","tagline.opponent":"न्यूट्रल ग्रे के आसपास दो अक्ष","tagline.perceptual":"बराबर कदम बराबर दिखते हैं","tagline.polar":"एक ह्यू कोण और एक क्रोमा","tagline.pq":"निरपेक्ष HDR, 10,000 निट तक","tagline.scene":"सीन का प्रकाश, जैसा फ़िल्माया गया","term.adaptation":"क्रोमैटिक एडैप्टेशन","term.adaptation.tip":"प्रकाश-स्रोत बदलने पर रंगों का दोबारा संतुलन, ताकि सफ़ेद सफ़ेद ही रहे","term.chromaticity":"क्रोमैटिसिटी","term.chromaticity.tip":"ल्यूमिनेंस अलग करने के बाद बचा रंग – CIE घोड़े की नाल पर (x, y) बिंदु","term.difference":"रंग-अंतर","term.difference.tip":"दो रंग कितने अलग दिखते हैं – ΔE मीट्रिक इसे आँकते हैं; ≈1 सबसे छोटा दिखने वाला कदम है","term.dynamic-range":"डायनामिक रेंज","term.dynamic-range.tip":"सबसे गहरे और सबसे चमकीले मानों के बीच का ल्यूमिनेंस फैलाव, जिसे कोई सिग्नल ढो सकता है","term.eotf":"EOTF","term.eotf.tip":"इलेक्ट्रो-ऑप्टिकल ट्रांसफ़र फ़ंक्शन – कोड वैल्यू अंदर, डिस्प्ले का प्रकाश बाहर (डिस्प्ले कर्व)","term.gamut-mapping":"गैमट मैपिंग","term.gamut-mapping.tip":"जो रंग डिस्प्ले नहीं दिखा सकता, उन्हें इमेज बिगाड़े बिना उसकी पहुँच के रंगों में समेटना","term.illuminant":"इल्युमिनेंट","term.illuminant.tip":"वह मानकीकृत प्रकाश-स्रोत जो कोई स्पेस मानकर चलता है – D65 दिन का उजाला, D50 प्रिंट देखने की रोशनी, E समान ऊर्जा","term.observer":"स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर","term.observer.tip":"CIE द्वारा औसत निकाली गई मानव आँख – कलर-मैचिंग फ़ंक्शन जिन पर कलरिमेट्री बनी है","term.oetf":"OETF","term.oetf.tip":"ऑप्टो-इलेक्ट्रॉनिक ट्रांसफ़र फ़ंक्शन – सीन का प्रकाश अंदर, कोड वैल्यू बाहर (कैमरा कर्व)","term.pq":"PQ","term.pq.tip":"perceptual quantizer (SMPTE ST 2084) – निरपेक्ष-ल्यूमिनेंस HDR कर्व, 10,000 निट तक","term.scene-linear":"सीन-लीनियर","term.scene-linear.tip":"सीन के भौतिक प्रकाश के अनुपात वाले मान, किसी भी डिस्प्ले एन्कोडिंग से पहले","term.uniform":"अनुभूति में एकसमान","term.uniform.tip":"बराबर संख्यात्मक कदम बराबर रंग-कदम जैसे दिखते हैं – स्पेस में दूरी वही है जो आँखें बताती हैं","term.untagged":"बिना टैग वाली इमेज","term.untagged.tip":"ऐसी इमेज जिनमें कोई कलर प्रोफ़ाइल नहीं जुड़ा – ब्राउज़र इन्हें sRGB मान लेते हैं","term.white-point":"व्हाइट पॉइंट","term.white-point.tip":"वह संदर्भ सफ़ेद जिस पर कोई स्पेस अनुकूलित है – D65 ≈ दिन का उजाला, D50 ≈ प्रिंट देखने की रोशनी, E = समान ऊर्जा","tip.a":"CIE मानक इल्युमिनेंट A – टंगस्टन तापदीप्त प्रकाश, ≈2856 K। 2° स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर","tip.c":"CIE इल्युमिनेंट C – 1931 का औसत दिन के उजाले का अनुमान, ≈6774 K; पुराना: NTSC 1953, Munsell रीनोटेशन। 2° स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर","tip.ch1":"एक चैनल – एक अदिश पैमाना (ग्रे, केल्विन, तरंगदैर्ध्य)","tip.ch2":"दो चैनल – क्रोमैटिसिटी जोड़ियाँ","tip.ch3":"रंग को तीन मानों में व्यक्त करने वाले तीन चैनल","tip.ch4":"चार चैनल – cmyk","tip.component":"कंपोनेंट ज्यामिति – स्वतंत्र चैनल, कोई ह्यू अक्ष नहीं","tip.css":"CSS में समर्थित रंग प्रारूप: rgb()/hsl()/lab()/oklch()/color(…)","tip.current":"आज इस्तेमाल में","tip.d50":"CIE मानक इल्युमिनेंट D50 – क्षितिज का उजाला, ≈5003 K; प्रिंट और ICC-PCS का सफ़ेद। 2° स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर","tip.d60":"≈6000 K दिन का उजाला – ACES व्हाइट पॉइंट (x 0.32168, y 0.33767)। 2° स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर","tip.d65":"CIE मानक इल्युमिनेंट D65 – औसत दिन का उजाला, ≈6504 K; sRGB / Rec.709 / Rec.2020 का संदर्भ सफ़ेद। 2° स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर","tip.dci":"सिनेमा-प्रोजेक्टर का सफ़ेद (x 0.314, y 0.351, SMPTE RP 431-2) – दिन के उजाले से ज़्यादा हरा। 2° स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर","tip.display":"डिस्प्ले-रेफ़र्ड – मान डिस्प्ले से निकलने वाले प्रकाश को बताते हैं","tip.e":"CIE इल्युमिनेंट E – समान-ऊर्जा सफ़ेद, x = y = ⅓; सैद्धांतिक संदर्भ। 2° स्टैंडर्ड ऑब्ज़र्वर","tip.fit-p3":"क्या यह Display-P3 में समाता है – वाइड-गैमट Apple और आधुनिक डिस्प्ले","tip.fit-rec2020":"क्या यह Rec.2020 में समाता है – UHD वाइड गैमट","tip.fit-srgb":"क्या मौजूदा रंग sRGB में समाता है – वेब का मानक गैमट","tip.gamma":"गामा-कम्पैंडेड RGB – लीनियर लाइट पर पावर-लॉ कर्व","tip.hdr":"हाई डायनामिक रेंज – विस्तारित या असीमित ल्यूमिनेंस","tip.historical":"पुराना कलर स्पेस, पुराने फ़ॉर्मैट के साथ काम करने के लिए उपलब्ध","tip.hlg":"hybrid log-gamma (BBC/NHK) – पुराने उपकरणों से संगत प्रसारण HDR","tip.linear":"कोड भौतिक प्रकाश के अनुपात में – कोई ट्रांसफ़र कर्व नहीं","tip.log":"लॉगरिदमिक कैमरा एन्कोडिंग – सीन की चौड़ी रेंज छोटी कोड रेंज में समेटी हुई","tip.luma-chroma":"लूमा और दो क्रोमा अंतर – प्रसारण / कम्प्रेशन का ढाँचा","tip.lut":"जाँचे हुए .cube LUT के रूप में एक्सपोर्ट – Resolve, Premiere, Final Cut, OBS, ffmpeg","tip.opponent":"ऑपोनेंट ज्यामिति – न्यूट्रल केंद्र के आसपास दो चिह्नित रंग-अक्ष","tip.perceptual":"मानव दृष्टि पर आधारित निर्देशांक – लक्ष्य है कि बराबर संख्यात्मक कदम बराबर दिखें","tip.polar":"ध्रुवीय ज्यामिति – एक ह्यू कोण और त्रिज्यीय क्रोमा/संतृप्ति","tip.pq":"PQ (SMPTE ST 2084) – निरपेक्ष-ल्यूमिनेंस HDR एन्कोडिंग, 10,000 निट तक","tip.scene":"सीन-रेफ़र्ड – मान सीन के प्रकाश को बताते हैं, जैसा कैमरा देखता है","tip.sdr":"स्टैंडर्ड डायनामिक रेंज – सीमित डिस्प्ले सिग्नल","tip.wasm":"पहले से बने WASM बैच कर्नेल में शामिल – पूरे बफ़र, बिना कॉपी के","tour.cmyk.body":"स्याही प्रकाश छोड़ती नहीं, घटाती है: सफ़ेद काग़ज़ पर सियान, मैजेंटा, पीला और काला। असली प्रिंट रंग प्रेस और काग़ज़ के प्रोफ़ाइल पर निर्भर है – यह सरल डिवाइस मॉडल है।","tour.cmyk.title":"काग़ज़ पर रंग","tour.hsl.body":"ह्यू, संतृप्ति और लाइटनेस उसी RGB घन को एक चक्र में बदल देते हैं जिसे लोग चला सकें। चुनना आसान है, पर L=50 पर पीला, L=50 पर नीले से लगभग 13 गुना प्रकाश देता है।","tour.hsl.title":"इंसानों के लिए नियंत्रण","tour.lab.body":"CIELAB (1976) ने कोशिश की कि बराबर संख्यात्मक कदम बराबर दिखें, ताकि रंग-अंतर मापे जा सकें। प्रिंट और ICC प्रोफ़ाइल के लिए यह आज भी संदर्भ है – नीलों में जानी-मानी असमानता के साथ।","tour.lab.title":"अनुभूति पर बने स्पेस","tour.oklch.body":"OKLCH (2020) ह्यू, क्रोमा और लाइटनेस के नियंत्रणों को अनुभूति की ज़्यादा सम ज़मीन पर रखता है। CSS इसे सीधे लिखता है – आज पैलेट और ग्रेडिएंट के लिए अनुशंसित स्पेस।","tour.oklch.title":"आधुनिक अनुभूति-आधारित रंग","tour.rec2100-pq.body":"HDR एन्कोडिंग मानक डिस्प्ले के सफ़ेद से बहुत आगे के प्रकाश के लिए कोड वैल्यू रखती हैं। PQ 10,000 निट तक की निरपेक्ष चमक बताता है – HDR10 और ज़्यादातर HDR स्ट्रीमिंग के पीछे यही कर्व है।","tour.rec2100-pq.title":"सफ़ेद से भी चमकीला","tour.rgb.body":"sRGB (1996) गामा कर्व के तहत तीन प्राइमरी मिलाता है – वेब और बिना टैग वाली इमेज का डिफ़ॉल्ट। इसकी संख्याएँ एन्कोडेड हैं, प्रकाश के अनुपात में नहीं: उनका औसत प्रकाश मिलाने से बने रंग से गहरा रंग देता है।","tour.rgb.title":"स्क्रीन की भाषा","tour.slog3.body":"लॉग कर्व सेंसर की चौड़ी डायनामिक रेंज को रिकॉर्ड होने लायक़ कोड वैल्यू में समेटता है – डिस्प्ले के लिए कन्वर्ट होने तक फ़ुटेज सपाट दिखता है। हर कैमरा निर्माता अपना कर्व और गैमट देता है।","tour.slog3.title":"कैमरे कैसे रिकॉर्ड करते हैं","tour.wavelength.body":"दृश्य प्रकाश का एक तरंगदैर्ध्य एक शुद्ध स्पेक्ट्रल ह्यू के रूप में दिखता है। रोज़ के रंग कई तरंगदैर्ध्यों के मिश्रण हैं – नीचे के स्पेस उन मिश्रणों को लिखने के तरीक़े हैं।","tour.wavelength.title":"रंग प्रकाश से शुरू होता है","tour.xyy.body":"XYZ को चमक (Y) और स्थिति (x, y) में बाँटें, तो हर दिखने वाला रंग एक घोड़े की नाल के भीतर आ जाता है। RGB गैमट उसमें बने त्रिभुज हैं – यह देखने का सबसे साफ़ तरीक़ा कि स्क्रीन क्या दिखा सकती है और क्या नहीं।","tour.xyy.title":"घोड़े की नाल","tour.xyz.body":"1931 में CIE ने कलर-मैचिंग प्रयोगों को तीन संख्याओं में बदला, जिनसे कोई भी रंग लिखा जा सकता है। यहाँ लगभग हर स्पेस इसी के ज़रिये परिभाषित है – कलर कन्वर्शन की साझा ज़मीन।","tour.xyz.title":"रंग मापना","tour.ycbcr-bt709.body":"वीडियो चमक (लूमा) को रंग-अंतर (क्रोमा) से अलग करता है और क्रोमा कम सहेजता है, क्योंकि आँख उस पर कम ध्यान देती है। आप जो भी इमेज या वीडियो फ़ाइल खोलते हैं, लगभग हर एक ऐसे ही काम करती है।","tour.ycbcr-bt709.title":"वीडियो बैंडविड्थ कैसे बचाता है","ui.api.icc-lede":"कोई भी स्पेस <b>.icc</b> v2 प्रोफ़ाइल के रूप में – RGB वर्किंग स्पेस (Photoshop, OS कलर मैनेजमेंट) के लिए मैट्रिक्स + टोन कर्व, बाक़ी सबके लिए CLUT जाली (lcms, ArgyllCMS, ImageMagick)।","ui.api.icc-space":"ICC प्रोफ़ाइल का स्पेस","ui.api.lut-1d":"वही प्राइमरी – प्रति-चैनल ट्रांसफ़र कर्व, इसलिए 4096-पॉइंट 1D LUT; DaVinci Resolve और ffmpeg का lut1d इसे पढ़ते हैं – दूसरे एडिटरों को जो 3D क्यूब चाहिए, वह स्पेस के विवरण में मिलता है","ui.api.lut-from":"LUT का स्रोत स्पेस","ui.api.lut-lede":"कोई भी जोड़ी <b>.cube</b> LUT के रूप में – इसे Resolve, Premiere, Final Cut, OBS या ffmpeg में लोड करें। कैमरा लॉग <a href=\"https://github.com/colorjs/color-space/blob/master/docs/formula-verification.md#camera-log-verification-against-official-aces-transforms\" target=\"_blank\" title=\"हर जोड़ी के लिए Academy के आधिकारिक वेंडर ट्रांसफ़ॉर्म (ampas/aces-dev) से मापी गई डिफ़रेंशियल सहमति\">आधिकारिक ACES वेंडर ट्रांसफ़ॉर्म से जाँचे गए हैं</a>।","ui.api.lut-to":"LUT का लक्ष्य स्पेस","ui.api.tabs":"API रनटाइम उदाहरण","ui.card.open":"{s} कलर स्पेस का विवरण खोलें","ui.card.plane-tip":"{x} आड़ा, {y} खड़ा – चुनने के लिए खींचें","ui.card.planes":"तल","ui.card.planes-label":"{name} को तलों के रूप में दिखाएँ","ui.card.slider":"{name} स्लाइडर","ui.card.sliders":"स्लाइडर","ui.card.sliders-label":"{name} को स्लाइडरों के रूप में दिखाएँ","ui.cell.channels":"चैनल","ui.cell.coverage":"कवरेज","ui.cell.curve":"टोन कर्व","ui.cell.draw":"क्वांटाइज़","ui.cell.layout":"लेआउट","ui.cell.limit":"सीमा","ui.cell.more-any":"फ़िल्टर","ui.cell.range":"रेंज","ui.cell.shape":"आकार","ui.cell.signal":"सिग्नल","ui.cell.view":"दृश्य","ui.cell.view-grid":"ग्रिड","ui.cell.view-list":"सूची","ui.cell.view-rows":"पंक्तियाँ","ui.cell.vision":"दृष्टि","ui.cell.white":"सफ़ेद","ui.cells.label":"रंग, फ़िल्टर और व्यू","ui.cite.copy-apa":"APA कॉपी करें","ui.cite.copy-bib":"BibTeX कॉपी करें","ui.cite.label":"color-space का हवाला दें","ui.col.by":"निर्माता","ui.col.channels":"चैनल","ui.col.curve":"कर्व","ui.col.name":"नाम","ui.col.preview":"झलक","ui.col.range":"रेंज","ui.col.shape":"आकार","ui.col.white":"सफ़ेद","ui.col.year":"वर्ष","ui.copy":"कॉपी करें","ui.dossier.avoid-cylindrical":"बराबर संख्यात्मक कदम देखने में सम नहीं लगते – अनुभूति में बराबर कदमों के लिए OKLab/OKLCH या कोई एकसमान स्पेस लें","ui.dossier.beyond":"दिखने वाला रंग नहीं – इस क्रोमैटिसिटी पर MacAdam सीमा से ज़्यादा चमकीला","ui.dossier.caveat":"सावधानी","ui.dossier.channels":"चैनल","ui.dossier.code-tabs":"कोड की भाषाएँ और फ़ॉर्मैट","ui.dossier.css-icc":"ICC प्रोफ़ाइल डाउनलोड करें","ui.dossier.css-select":"क्लिक करने पर मान चुना जाता है","ui.dossier.css-tip":"यह रंग, CSS नोटेशन में – कॉपी करने के लिए क्लिक करें","ui.dossier.description":"वर्णन","ui.dossier.disc":"वृत्त ⟷ वर्ग","ui.dossier.embed":"एम्बेड","ui.dossier.etymology":"नाम का मूल","ui.dossier.gamut-tip":"गैमट: CIE xy तल पर इस स्पेस के चैनलों की रेंज। जो रंग यह स्पेस दर्शा सकता है, वे चटक दिखते हैं। आँख को दिखने वाले, लेकिन इस स्पेस से बाहर के रंग हल्के दिखते हैं। ग्रे हिस्से उन निर्देशांकों को दिखाते हैं जो चैनल की सीमाओं के भीतर हैं, लेकिन किसी दृश्य रंग को नहीं दर्शाते।","ui.dossier.geometry":"ज्यामिति","ui.dossier.hue-arc":"ह्यू चाप की दिशा","ui.dossier.hue-arc-label":"ह्यू चाप की दिशा बदलें","ui.dossier.icc-mntr":"मैट्रिक्स + TRC डिस्प्ले","ui.dossier.icc-scnr":"CLUT, डिवाइस → PCS","ui.dossier.icc-spac":"CLUT, दोनों दिशाएँ","ui.dossier.image":"इमेज","ui.dossier.image-tip":"हर पैनल एक चैनल रखता है और बाक़ी को न्यूट्रल कर देता है – वह जो अकेला वह चैनल ढोता है","ui.dossier.img-next":"अगली टेस्ट इमेज दिखाएँ","ui.dossier.img-open":"इमेज खोलें","ui.dossier.img-open-tip":"अपनी कोई इमेज खोलें – या बस कहीं भी छोड़ दें","ui.dossier.img-row":"अगली टेस्ट इमेज के लिए स्रोत पैनल पर क्लिक करें · अपनी इमेज कहीं भी छोड़ें","ui.dossier.img-source":"स्रोत","ui.dossier.interp":"इस तक इंटरपोलेट करें","ui.dossier.interp-cmp":"वही मिश्रण दूसरे स्पेस से होकर – oklch, oklab, lab, … से तुलना के लिए क्लिक करें","ui.dossier.interp-color":"इंटरपोलेशन का अंतिम रंग","ui.dossier.interp-end":"इंटरपोलेशन का अंतिम रंग चुनें","ui.dossier.interp-end-tip":"वह रंग जिस पर यह मिश्रण ख़त्म होता है","ui.dossier.interp-row":"मौजूदा रंग से मिश्रण, {s} में","ui.dossier.interp-tip":"अंतिम रंग तक का मिश्रण, इस स्पेस में कदम-दर-कदम – नीचे की पंक्ति तुलना के लिए इसे दूसरे स्पेस से होकर दोहराती है","ui.dossier.lineage":"कन्वर्शन क्रम","ui.dossier.lineage-tip":"rgb तक कन्वर्शन का रास्ता – हर स्पेस अगले के ज़रिये परिभाषित है","ui.dossier.loss":"हानि","ui.dossier.made-for":"किसके लिए बना","ui.dossier.nocolor":"ऐसा कोई रंग नहीं – ये निर्देशांक sRGB के बाहर डिकोड होते हैं, जिस पर यह स्पेस परिभाषित है","ui.dossier.origin":"उत्पत्ति","ui.dossier.plane-tip":"चुनने के लिए खींचें · ज़ूम के लिए पिंच या ctrl+व्हील, खिसकाने के लिए व्हील, रीसेट के लिए डबल-क्लिक","ui.dossier.prim":"प्राइमरी, xy – शामिल कन्वर्शन से गणना किए गए","ui.dossier.prim-adapted":", Bradford विधि से मूल सफ़ेद बिंदु {ill} से D65 में बदले गए, ICC परिपाटी के अनुसार","ui.dossier.reach":"दिखने वाले रंगों का {p}%","ui.dossier.reach-label":"पहुँच","ui.dossier.reach-tip":"दृश्य गैमट का वह हिस्सा जिसे यह स्पेस एन्कोड कर सकता है – CIELAB में ऑप्टिमल-कलर ठोस का मोंटे-कार्लो आयतन; इसी पैमाने पर sRGB ~36% मापता है","ui.dossier.reaches":"{r} तक पहुँचता है","ui.dossier.reference":"संदर्भ","ui.dossier.shader":"शेडर भाषा","ui.dossier.signal":"सिग्नल","ui.dossier.solid-tip":"इस स्पेस में गैमट ठोस – गैमट स्विच के अनुसार sRGB · P3 · Rec.2020 · मानव; रेंडर-मोड स्विच यहाँ भी नेटिव 10/20 सेल या पैलेट के क्षेत्र भरता है; घुमाने के लिए खींचें – भीतर उसकी रेखा या फाँक देखने के लिए किसी स्लाइडर या तल पर होवर करें","ui.dossier.source":"स्रोत","ui.dossier.source-tip":"इम्प्लीमेंटेशन – GitHub पर {file}","ui.dossier.tcap":"मौजूदा रंग, अपनी लीनियर ल्यूमिनेंस से कर्व पर – हीरा; खोखला निशान 18% ग्रे (मिडल ग्रे) है, कर्व पर एक स्थिर पहचान-चिह्न","ui.dossier.tcap-val":"लीनियर {l}% → एन्कोडेड {c}","ui.dossier.tcurve":"ट्रांसफ़र – स्पेस का कर्व – आड़े में सीन-लीनियर प्रकाश (0–1), खड़े में {s} का {y}; डैश वाला विकर्ण लीनियर है।","ui.dossier.tcurve-bow":"विकर्ण के ऊपर का उभार ही वजह है कि इस स्पेस में बराबर कदम आँख को सम दिखते हैं।","ui.dossier.tcurve-code":"कोड वैल्यू","ui.dossier.tcurve-percept":"अनुभूत लाइटनेस","ui.dossier.tcurve-rgb":"RGB-मॉडल स्पेस हर चैनल को इसी कर्व से मैप करते हैं।","ui.dossier.tcurve-tone":"{ch} इस स्पेस का टोन चैनल है।","ui.dossier.test":"टेस्ट","ui.dossier.test-link":"संदर्भ मान","ui.dossier.test-tip":"इस स्पेस का दोनों दिशाओं वाला colorjs.io डिफ़रेंशियल टेस्ट, 1/255 टॉलरेंस पर","ui.dossier.trc-tip":"परिभाषित करने वाले विनिर्देश से स्थिरांक, न्यूट्रल अक्ष पर शामिल कन्वर्शन से मिलान किए हुए","ui.dossier.tri":"त्रिभुज ⟷ वर्ग","ui.dossier.used-for":"इस्तेमाल","ui.dossier.wp":"व्हाइट पॉइंट XYZ {xyz}","ui.dossier.wp-calc":"शामिल कन्वर्शन से Y = 1 पर गणना किया गया","ui.dossier.wp-cie":"{ill} के लिए CIE 15 की तालिका, 2° ऑब्ज़र्वर","ui.drop":"इमेज यहाँ छोड़ें। उसके रंग सभी पट्टियों और तलों पर दिखेंगे।","ui.filter.ch-n":"{n} चैनल","ui.filter.cov-from":"से – वे स्पेस रखें जो दिखने वाले रंगों के कम से कम इतने हिस्से तक पहुँचते हैं","ui.filter.cov-from-label":"दृश्य गैमट का न्यूनतम हिस्सा","ui.filter.cov-to":"तक – वे स्पेस रखें जो अधिकतम इतने हिस्से तक पहुँचते हैं","ui.filter.cov-to-label":"दृश्य गैमट का अधिकतम हिस्सा","ui.filter.none":"इन फ़िल्टरों से कोई स्पेस मेल नहीं खाता – दायरा बढ़ाने के लिए एक हटाएँ","ui.filter.none-q":"“{q}” से कोई स्पेस मेल नहीं खाता – खोज नाम, चैनल और चिह्नों में होती है","ui.filter.remove":"{what} हटाएँ","ui.footer.cc0":"CC0 1.0 – पब्लिक डोमेन","ui.footer.cite":"हवाला दें","ui.footer.cite-tip":"color-space का हवाला दें – BibTeX और APA, CITATION.cff से","ui.footer.copy-npm":"इंस्टॉल कमांड कॉपी करें","ui.footer.install-label":"इंस्टॉल","ui.footer.releases":"रिलीज़","ui.footer.support":"प्रोजेक्ट का साथ दें","ui.gamut.fit.clip":"लोकस के बाहर – यह रंग नहीं है; प्रीव्यू क्लिप होता है","ui.gamut.fit.locus":"कोई सतह इसे नहीं दिखाती, पर यह असली प्रकाश है – स्पेक्ट्रल लोकस पर","ui.gamut.fit.p3":"sRGB से आगे, P3 में समाता है – वाइड-गैमट डिस्प्ले चाहिए; sRGB स्क्रीन इसे क्लिप करती हैं","ui.gamut.fit.rec2020":"P3 से आगे, Rec.2020 में समाता है – ज़्यादातर डिस्प्ले इसे क्लिप करते हैं","ui.gamut.fit.srgb":"sRGB में समाता है – हर मानक डिस्प्ले इसे बिना हानि दिखाता है","ui.gamut.fit.vis":"हर डिस्प्ले से आगे, फिर भी रोशन सतह इसे दिखा सकती है – ऑब्जेक्ट-कलर ठोस के भीतर","ui.gamut.locus":"प्रकाश","ui.gamut.tip.locus":"हर रंग जो किसी प्रकाश का हो सकता है","ui.gamut.tip.p3":"चौड़ा Apple-डिस्प्ले गैमट","ui.gamut.tip.rec2020":"अति-चौड़ा UHD गैमट","ui.gamut.tip.srgb":"वेब का मानक गैमट","ui.gamut.tip.vis":"वे रंग जो रोशन सतह दिखा सकती है","ui.gamut.vis":"सतह","ui.group.by":"कैटलॉग को इसके अनुसार समूहित करें","ui.group.decade":"{d} का दशक","ui.group.era":"दौर","ui.group.family":"परिवार","ui.group.purpose":"उद्देश्य","ui.header.color-tip":"मौजूदा रंग – कोई सपोर्टेड CSS रंग टाइप करें","ui.header.find":"स्पेस खोजें…","ui.header.find-clear":"खोज साफ़ करें","ui.header.find-tip":"नाम से स्पेस खोजें","ui.header.fmt-label":"मान का नोटेशन चुनें","ui.header.fmt-list":"मान का नोटेशन","ui.header.fmt-tip":"यह रंग हर नोटेशन में","ui.header.gamut-tip":"सबसे छोटा मानक गैमट जिसमें यह रंग समाता है","ui.header.lang":"भाषा","ui.header.pick":"मौजूदा रंग – नेटिव पिकर से चुनें","ui.header.tagline":"<span id=\"nn\">168</span><span class=\"nnu\"> स्पेस</span>","ui.header.value":"मौजूदा रंग का मान – सपोर्टेड CSS रंग, या कॉमा से अलग की गई सूची स्वीकार करता है","ui.hero.image":"इमेज लोड करें","ui.hero.image-tip":"इमेज लोड करें और हर पट्टी पर उसके रंग देखें","ui.hero.line":"<button type=\"button\" data-door=\"family:display\">वेब</button> से <button type=\"button\" data-door=\"family:surface\">छपाई</button> तक, <button type=\"button\" data-door=\"purpose:picking\">कलर पिकर</button> से <button type=\"button\" data-door=\"purpose:research\">शोध</button> तक, <button type=\"button\" data-door=\"era:1860\"><span id=\"y0\">1860</span></button> से <button type=\"button\" data-door=\"era:2020\"><span id=\"y1\">2026</span></button> तक।<br>CSS, शेडर, WASM और LUT के लिए तैयार।","ui.hero.title":"कलर स्पेस","ui.icc.label":"icc प्रोफ़ाइल","ui.icc.mntr":"{s}, .icc v2 मैट्रिक्स+TRC डिस्प्ले प्रोफ़ाइल के रूप में – Photoshop, macOS/Windows कलर मैनेजमेंट","ui.icc.none":"कोई प्रोफ़ाइल नहीं","ui.icc.none-space":"इस स्पेस के लिए कोई प्रोफ़ाइल नहीं","ui.icc.scnr":"{s}, .icc v2 CLUT इनपुट प्रोफ़ाइल के रूप में – केवल डिवाइस→Lab: जाली यह व्युत्क्रम नहीं ढो सकती; lcms, ArgyllCMS, ImageMagick","ui.icc.spac":"{s}, .icc v2 CLUT कलर-स्पेस प्रोफ़ाइल के रूप में – दोनों दिशाओं में डिवाइस↔Lab जाली; lcms, ArgyllCMS, ImageMagick","ui.icc.v-mntr":"v2 मैट्रिक्स+TRC डिस्प्ले","ui.icc.v-scnr":"v2 CLUT, डिवाइस→Lab (एक दिशा)","ui.icc.v-spac":"v2 CLUT, डिवाइस↔Lab दोनों दिशाएँ","ui.img.chart":"सिग्नल चार्ट – बार, रैंप, ह्यू, सीमाएँ","ui.img.colormaps":"कलरमैप के रास्ते – gray, viridis, plasma, inferno, magma, cool-warm, turbo","ui.img.contrast":"एक साथ कंट्रास्ट – एक ग्रे, चार परिवेश","ui.img.glow":"चमकता तारा – क्लिप हुआ केंद्र और रंगीन आभा","ui.img.pick":"चुनने के लिए दबाकर खींचें – छोड़ने पर रंग रह जाता है","ui.img.remove":"इमेज हटाएँ","ui.img.samples":"नमूना इमेज","ui.img.target":"रंग-पुनरुत्पादन टारगेट","ui.img.upload":"इमेज अपलोड करें","ui.img.upload-tip":"अपनी इमेज अपलोड करें","ui.img.use":"{title} इस्तेमाल करें","ui.img.video":"वीडियो कैलिब्रेशन – 75% बार, PLUGE, मल्टीबर्स्ट","ui.img.wave":"The Great Wave – Hokusai","ui.img.yours":"आपकी इमेज","ui.intro.both":"दोनों दिशाओं में","ui.intro.both-line":"किसी भी स्पेस से किसी भी स्पेस में","ui.intro.cc0":"पब्लिक डोमेन","ui.intro.cc0-tip":"CC0 1.0 – कोई अधिकार सुरक्षित नहीं। कहीं भी इस्तेमाल करें, बेचें, फ़ोर्क करें या एम्बेड करें; श्रेय देना ज़रूरी नहीं।","ui.intro.lede":"रंग रूपांतरण के लिए JavaScript पैकेज। एक स्पेस का आकार 1.5&nbsp;kB से कम है। एक स्पेस लें या सभी को इम्पोर्ट करके किसी भी दो स्पेस के बीच रूपांतरण करें। वही रूपांतरण पूरी इमेज पर WASM से और शेडर में GLSL या WGSL से चलते हैं। उन्हें LUT तालिकाओं या ICC प्रोफ़ाइल के रूप में भी सेव कर सकते हैं। एजेंट MCP सर्वर से इनका उपयोग कर सकते हैं।","ui.intro.ranges-tip":"चैनल रेंज CSS और हर परिभाषित करने वाले स्रोत के अनुसार हैं – एक सार्वभौमिक नॉर्मलाइज़ेशन के बजाय जानी-पहचानी इकाइयाँ।","ui.intro.tested":"संदर्भ मानों से जाँच","ui.intro.tested-line":"हर कलर स्पेस की जाँच की गई है","ui.intro.tested-tip":"सभी 168 कलर स्पेस की जाँच की गई है। ज़्यादातर के नतीजों को स्वतंत्र संदर्भ मानों से मिलाया गया है और उनके स्रोत दिए गए हैं। 29 स्पेस के कन्वर्शन की दोनों दिशाओं में colorjs.io से तुलना की गई है, जिसमें 1/255 तक की त्रुटि स्वीकार्य है। colorjs.io, CSS Color के संपादकों की लाइब्रेरी है।","ui.intro.tiny":"छोटा","ui.intro.tiny-line":"प्रति स्पेस 0.4–1.5&nbsp;kB","ui.intro.title":"इस्तेमाल करें","ui.lineage.label":"कलर स्पेस का इतिहास","ui.lineage.summary":"{n} कलर स्पेस, हर एक अपने आने के साल से रेखा के रूप में, {from} से {to} तक। ऐरो कुंजियाँ स्पेस के बीच चलती हैं, Enter उसे खोलता है।","ui.lut.aces":"; Academy के आधिकारिक ACES वेंडर ट्रांसफ़ॉर्म से जाँचा गया (docs/formula-verification.md)","ui.lut.draft":"ड्राफ़्ट","ui.lut.label":"कन्वर्शन LUT","ui.lut.measure-tip":"{lattice} जाली बनाम सीधा कन्वर्शन, जाली से बाहर के 400 नमूने – माध्यिका {median}, अधिकतम {max}, पूरे स्केल के अंश","ui.lut.measuring":"माप रहे हैं…","ui.lut.median":"माध्यिका {median}, अधिकतम {max}","ui.lut.none":"इस जोड़ी के लिए कोई सीमित LUT नहीं","ui.lut.pt-1d":"{n}-पॉइंट 1D","ui.lut.pt-shaper":"{n}-पॉइंट शेपर +","ui.lut.same":"दो अलग स्पेस चुनें","ui.lut.shaper-opt":"{n}³ + शेपर","ui.lut.shaper-tip":"एक फ़ाइल में 1D टोन शेपर + {n}³ जाली, Blackmagic का लेआउट – ffmpeg इसे अस्वीकार करता है, OBS केवल इसका 1D हिस्सा पढ़ता है","ui.lut.size":"LUT का आकार","ui.lut.size-tip":"जाली का आकार – बड़ा ज़्यादा सटीक और बड़ी फ़ाइल","ui.lut.tip":"{s} → कोई भी स्पेस, .cube कन्वर्शन LUT के रूप में – DaVinci Resolve, Premiere, Final Cut, OBS, ffmpeg","ui.lut.to-tip":"लक्ष्य स्पेस – .cube {s} को इस स्पेस में बदलता है","ui.metric.de2000":"CIE का उद्योग मानक","ui.metric.de76":"सादी CIELAB दूरी","ui.metric.oklab":"आधुनिक अनुभूति-आधारित दूरी","ui.metric.redmean":"क्लासिक RGB अनुमान","ui.metric.title":"दूरी","ui.modal.close":"बंद करें","ui.modal.close-label":"कलर स्पेस का विवरण बंद करें","ui.modal.site":"इस स्पेस को color-space.io पर नए टैब में खोलें","ui.nav.label":"पास के कलर स्पेस","ui.nav.next":"अगला कलर स्पेस","ui.nav.next-cat":"अगली श्रेणी","ui.nav.prev":"पिछला कलर स्पेस","ui.nav.prev-cat":"पिछली श्रेणी","ui.palette.near":"सबसे पास की {q} प्रविष्टि ({m}) – {n} पर जाने के लिए क्लिक करें","ui.quant.10":"10 स्तर","ui.quant.20":"20 स्तर","ui.quant.names":"CSS नाम","ui.quant.palettes":"पैलेट","ui.quant.smooth":"सतत","ui.quant.steps":"स्तर","ui.quant.tip.10":"10 नेटिव-चैनल सेल केंद्र","ui.quant.tip.20":"20 नेटिव-चैनल सेल केंद्र","ui.quant.tip.565":"16-बिट RGB565 डेप्थ","ui.quant.tip.ansi":"टर्मिनल 256 पैलेट","ui.quant.tip.jnd":"बस-दिखने-लायक़ OKLab कदम","ui.quant.tip.names":"CSS नाम वाले रंग","ui.quant.tip.pico8":"PICO-8 पैलेट","ui.quant.tip.smooth":"निरंतर, बिना क्वांटाइज़ेशन","ui.quant.tip.tailwind":"Tailwind टोकन","ui.quant.tip.web":"216 वेब-सेफ़ रंग","ui.quant.tip.xkcd":"xkcd सर्वे के नाम","ui.quant.web":"वेब-सेफ़","ui.skip":"कैटलॉग पर जाएँ","ui.theme.label":"कलर थीम बदलें","ui.theme.tip":"लाइट / डार्क","ui.theme.to-dark":"डार्क थीम पर जाएँ","ui.theme.to-light":"लाइट थीम पर जाएँ","ui.toast.copied":"कॉपी हो गया","ui.toast.icc":"ICC सहेजा गया","ui.toast.img-empty":"उस इमेज में कोई अपारदर्शी पिक्सेल नहीं","ui.toast.img-fail":"वह इमेज पढ़ी नहीं जा सकी","ui.toast.img-load":"वह इमेज लोड नहीं हो सकी","ui.toast.img-read":"इमेज से हिस्टोग्राम","ui.toast.lut":"LUT सहेजा गया","ui.toast.no-icc":"इस स्पेस के लिए कोई प्रोफ़ाइल नहीं","ui.toast.no-lut":"इस जोड़ी के लिए कोई LUT नहीं","ui.view.all":"सभी स्पेस","ui.view.grid":"चुने हुए स्पेस बड़े, बाक़ी टाइल के रूप में","ui.view.list":"तकनीकी विवरण की तालिका; 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