{"cat.camera.name":"电影与摄影机","cat.camera.tip":"摄影机 Log 编码与工作空间，用于捕捉光线并调色。","cat.colorimetry.name":"色度学与研究","cat.colorimetry.tip":"测量的基础、人眼，以及专门的研究坐标。","cat.display.name":"显示与网页","cat.display.tip":"用于制作和交付的 RGB 空间，从网页默认标准到更宽的显示色域。","cat.perceptual.name":"感知空间","cat.perceptual.tip":"用于比较颜色、构建调色板和预测色貌的坐标。","cat.remixes.name":"RGB 变体","cat.remixes.tip":"构建在 RGB 之上的色相、饱和度和明亮度控件。数值等距，看起来未必等距。","cat.surface.name":"印刷与颜料","cat.surface.tip":"油墨、颜料，以及表面色的测量与编排。","cat.video.name":"视频与广播电视","cat.video.tip":"把明亮度与颜色分开，服务于广播电视、压缩和 HDR 交付。","channel.absolute-x":"绝对 X","channel.absolute-y":"绝对 Y","channel.absolute-z":"绝对 Z","channel.achromatic":"无彩色","channel.black":"黑","channel.black-content":"含黑量","channel.blackness":"黑度","channel.blue":"蓝","channel.blue-chroma":"蓝色度","channel.blue-difference":"蓝色差","channel.blue-difference-chroma":"蓝色差色度","channel.blue-difference-chroma-code-value":"蓝色差色度码值","channel.blue-pigment":"蓝颜料","channel.blue-yellow":"蓝-黄","channel.chroma":"彩度","channel.chrominance-blue":"蓝色度","channel.chrominance-red":"红色度","channel.colorfulness":"视彩度","channel.colourfulness":"视彩度","channel.constant-luminance-luma":"恒定亮度的亮度信号","channel.correlated-colour-temperature-in-kelvin":"相关色温（开尔文）","channel.cyan":"青","channel.deutan":"绿色觉型","channel.dominant-wavelength":"主波长","channel.e-factor":"E 因子","channel.excitation-purity":"兴奋纯度","channel.gray":"灰","channel.green":"绿","channel.green-chromaticity":"绿色度坐标","channel.green-magenta-chroma":"绿-品红色度","channel.green-red":"绿-红","channel.horizontal-opponent":"水平对立","channel.hue":"色相","channel.hue-angle":"色相角","channel.hue-grade":"色相级","channel.in-phase":"同相","channel.intensity":"强度","channel.intensity-3":"强度/3","channel.lightness":"明度","channel.log-luminance":"对数亮度","channel.long":"长波","channel.luma":"亮度信号","channel.luma-code-value":"亮度信号码值","channel.luminance":"亮度","channel.luminance-contrast":"亮度对比","channel.luminosity":"光亮度","channel.magenta":"品红","channel.medium":"中波","channel.mixture":"混合","channel.opponent-2":"对立/2","channel.opponent-4":"对立/4","channel.orange-blue-chroma":"橙-蓝色度","channel.perceived-brightness":"感知明亮度","channel.protan":"红色觉型","channel.protanopia-chroma":"红色盲色度","channel.quadrature":"正交","channel.red":"红","channel.red-chroma":"红色度","channel.red-chromaticity":"红色度坐标","channel.red-difference":"红色差","channel.red-difference-chroma":"红色差色度","channel.red-difference-chroma-code-value":"红色差色度码值","channel.red-green":"红-绿","channel.red-green-chromaticity":"红-绿色度坐标","channel.red-green-contrast":"红-绿对比","channel.red-pigment":"红颜料","channel.relative-luminance":"相对亮度","channel.s-factor":"S 因子","channel.saturation":"饱和度","channel.short":"短波","channel.signed-distance-from-the-planckian-locus-in-cie-1960-uv":"到普朗克轨迹的有符号距离（CIE 1960 uv）","channel.temperature":"色温","channel.tint-angle":"色偏角","channel.tone":"色调","channel.tritan":"蓝色觉型","channel.tritan-chroma":"蓝色觉型色度","channel.tritan-chromaticity":"蓝色觉型色度坐标","channel.tritan-contrast":"蓝色觉型对比","channel.u-chrominance":"U 色度","channel.u-prime-chromaticity":"u' 色度坐标","channel.u-star-chrominance":"U* 色度","channel.v-chrominance":"V 色度","channel.v-prime-chromaticity":"v' 色度坐标","channel.v-star-chrominance":"V* 色度","channel.value":"明度值","channel.vertical-opponent":"垂直对立","channel.w-star-lightness":"W* 明度","channel.wavelength":"波长","channel.white-content":"含白量","channel.whiteness":"白度","channel.yellow":"黄","channel.yellow-blue":"黄-蓝","channel.yellow-pigment":"黄颜料","editor.capcut-desktop.notes.1":"CapCut 的官方页面既未说明尺寸上限，也未提及 1D 支持——33 点 3D 立方体是稳妥的选择。","editor.capcut-desktop.steps.0":"在时间线中选中片段。","editor.capcut-desktop.steps.1":"打开“Adjustment”标签页，选择“LUT”。","editor.capcut-desktop.steps.2":"点击“Import”，选择 .cube 文件。","editor.capcut-desktop.steps.3":"将其应用到片段上；做技术性的 Log 转换时，“Intensity”保持 100%。","editor.capcut-mobile.notes.0":"CapCut 官方页面只介绍了桌面版和网页版的 LUT 导入；第三方指南称移动版无法导入自定义 LUT。","editor.capcut-mobile.steps.0":"CapCut 移动版目前没有已知的 .cube 导入方式——请改在 CapCut 桌面版中导入 LUT（Adjustment > LUT > Import）。","editor.capcut-mobile.steps.1":"或者先把转换烘焙进片段（见 FFmpeg），再把片段带到移动端。","editor.davinci-resolve.notes.1":"请使用“Open LUT Folder”，不要手动输入路径：该文件夹因安装方式而异（关于 Linux 的说法各有出入；Mac App Store 版另有自己的位置）。","editor.davinci-resolve.notes.2":"Resolve 还能读取整形立方体（shaper cube，即 Blackmagic 的格式：1D 整形曲线加 3D 网格合于一个文件）——处理 Log 素材时，带整形的 33³ 胜过普通的 65³。其他编辑器不支持：ffmpeg 会拒绝它，OBS 只读取其中的 1D 部分。","editor.davinci-resolve.steps.0":"打开 Project Settings（右下角齿轮图标）> Color Management > Lookup Tables。","editor.davinci-resolve.steps.1":"点击“Open LUT Folder”，把 .cube 复制进去——子文件夹会成为子菜单。","editor.davinci-resolve.steps.2":"点击“Update Lists”，然后点击“Save”。","editor.davinci-resolve.steps.3":"在 Color 页面右键点击节点 > LUT > 你的 LUT，或从 LUTs 浏览器把它拖到节点上。","editor.ffmpeg.notes.0":"lut3d 只读取 3D 立方体（1D 文件会报错“3D LUT is empty”），尺寸范围 2–256。","editor.ffmpeg.notes.1":"切勿把整形立方体交给 lut3d——那是 Resolve 的格式。","editor.ffmpeg.steps.1":"Windows 带盘符的路径：在单引号内转义冒号——lut3d=file='C\\:/LUTs/x.cube'——或先 cd 到 LUT 所在文件夹，直接使用文件名。","editor.final-cut-pro.notes.1":"Apple 文档列出的 3D LUT 导入格式为 .cube 和 .mga，未说明尺寸上限。","editor.final-cut-pro.steps.0":"选中片段，打开 Effects 浏览器 > Color，双击“Custom LUT”。","editor.final-cut-pro.steps.1":"在 Video 检查器的 Custom LUT 部分，打开 LUT 弹出菜单 >“Choose Custom LUT…”，选择 .cube，点击 Open。","editor.final-cut-pro.steps.2":"把 Input 和 Output 弹出菜单分别设为该 LUT 转换前后的色彩空间。","editor.final-cut-pro.steps.3":"对于 Log 片段，也可以：Info 检查器 > Camera LUT >“Add Custom Camera LUT…”。","editor.lumafusion.notes.1":"Luma Touch 文档写明 .cube 导入“最多 64 点”，因此 LumaFusion 使用 33 点立方体。","editor.lumafusion.steps.0":"把 .cube 复制到“文件”App 或应用能访问的其他位置。","editor.lumafusion.steps.1":"在 Library 或 Color & Effects 编辑器中轻点 Import，选择 LUT，轻点 Open。","editor.lumafusion.steps.2":"双击片段 > Color & Effects > LUTs > User LUTs，轻点你的 LUT；做技术性转换时，混合量保持满值。","editor.obs-studio.notes.0":"“Settings only apply to SDR video”——OBS 会对 HDR 源跳过该滤镜。","editor.obs-studio.steps.0":"右键点击来源（或场景）> Filters。","editor.obs-studio.steps.1":"在“Effect Filters”下点击“+”>“Apply LUT”，命名后点 OK。","editor.obs-studio.steps.2":"“Path”：点 Browse… 选择 .cube。","editor.obs-studio.steps.3":"“Amount”：做技术性转换时保持 1.0。","editor.premiere-pro.notes.1":"Premiere 25 的色彩管理已能解释 Log 素材——请检查 Lumetri Color > Settings，以免 Log 被转换两次。","editor.premiere-pro.steps.0":"Window > Lumetri Color，然后在 Timeline 中选中片段。","editor.premiere-pro.steps.1":"Basic Correction >“Input LUT”>“Browse…”，选择 .cube——转换应放在这里，而不是 Creative > Look 下。","editor.premiere-pro.steps.2":"Premiere 24 及更高版本也在 Lumetri Color > Settings > Source Clip 下提供 Input LUT。","editor.shaper":"仅限 DaVinci Resolve / OCIO","editor.size.33":"标准","editor.size.65":"高精度","editor.soft":"菜单名称可能因版本而异。","editor.vn.notes.1":"VN 的官方页面既未说明尺寸上限，也未提及 1D 支持——33 点 3D 立方体是稳妥的选择。","editor.vn.steps.0":"把 .cube 复制到设备上（例如“文件”App）。","editor.vn.steps.1":"选中片段 > Filter > Add，选择 .cube，再选择分类或文件夹。","editor.vn.steps.2":"或从滤镜库：My Filters > Import Filter。","editor.vn.steps.3":"在 Filter 面板中从你选择的分类里应用它。","era.1860.tip":"标准观察者之前：麦克斯韦与亥姆霍兹的色三角、三色印刷、孟塞尔与奥斯特瓦尔德色谱。","era.1931.tip":"CIE 1931 让颜色成为可测量的量（XYZ），随后出现最早的 Lab 空间和 NTSC 彩色电视。","era.1960.tip":"CIE 与 OSA 的均匀色标、伊顿为画家设计的色环，以及 PAL 与 SECAM 的彩色信号。","era.1976.tip":"CIELAB 与 CIELUV 让色差符合感知，HSL 与 HSV 把色相带上屏幕，数字视频采用 YCbCr。","era.1990.tip":"Rec. 709 与 sRGB 确立屏幕标准，Adobe RGB 与 ProPhoto 为摄影拓宽色域，Cineon 扫描胶片。","era.2000.tip":"CIECAM02 统一色貌，DCI-P3 定义数字电影，摄影机厂商推出最早的 Log 曲线。","era.2010.tip":"HDR 与广色域（Rec. 2020、PQ、HLG），以及电影用的 ACES、CAM16 和各家摄影机厂商的 Log 曲线。","era.2020.tip":"OKLab 与 OKLCH 进入 CSS，Material Design 采用 HCT，Log 拍摄来到手机。","faq.css.p1":"原生支持 <code>rgb()</code>、<code>hsl()</code>、<code>hwb()</code>、<code>lab()</code>、<code>lch()</code>、<code>oklab()</code>、<code>oklch()</code>，另有 <code>color()</code> 用于 Display P3、Adobe RGB、ProPhoto、线性 sRGB 和 XYZ（D65 与 D50）。CSS 的 <code>rec2020</code> 是纯 2.4 伽马，而不是本目录中 <a href=\"#rec2020\">Rec. 2020</a> 所用的 BT.2020 曲线——同样的数值会指向不同的颜色。每个档案的 <em>css</em> 标签页都会以可复制的形式写出当前颜色；CSS 不支持的空间则改以 ICC 配置文件或 LUT 提供。","faq.css.q":"其中哪些能用 CSS 书写？","faq.exact.p1":"转换使用闭式公式，而非查找表近似，往返转换的误差在浮点噪声以内。少数例外都在相应位置注明：<a href=\"#osaucs\">OSA-UCS</a> 没有闭式逆变换；<a href=\"#munsell\">Munsell</a> 等图册系统在已发布的级差之间插值；<code>rgb</code> 输出会被裁切到 sRGB 色域内——需要色域外的数值时，请经由 <a href=\"#xyz\">XYZ</a> 或 <a href=\"#lrgb\">线性 RGB</a> 转换。","faq.exact.p2":"这些转换也经过核验：每个空间都链接到它所实现的论文或规范；凡与 <a href=\"https://colorjs.io\">colorjs.io</a> 重叠之处，数值都与之对照测试；摄影机 Log 则与学院官方的 ACES 变换对照。<a href=\"https://github.com/colorjs/color-space/blob/master/docs/formula-verification.md\">formula-verification.md</a> 记录了每项核对的依据——包括已发表论文本身出错的几处。","faq.exact.p3":"如果数值与其他库不同，请先比较取值范围：本库保留每个空间的惯用范围——RGB 0–255、Lab 明度 0–100、色相 0–360——而许多库一律压缩到 0–1。每张卡片都标出了范围；在代码中是 <code>space.oklch.range</code>。","faq.exact.q":"转换精确吗？往返转换会丢失数据吗？","faq.gamut.p1":"指一个空间能描述、而另一个空间（或你的屏幕）无法显示的颜色。鲜艳的 <a href=\"#p3\">Display P3</a> 绿色在 sRGB 中根本不存在：一经转换，数值就会超出有效范围。图谱让这一点始终可见：当前颜色旁的标签会写出能容纳它的最小标准色域，超出范围的区段则以半透明叠在棋盘格上。","faq.gamut.q":"“超出色域”是什么意思？","faq.hsl.p1":"<a href=\"#oklch\">OKLCH</a>。它保留了同样的三个控件——色相、彩度、明度——但它的明度可信：在 <a href=\"#hsl\">HSL</a> 中，L=50 的黄色发出的光约是 L=50 的蓝色的 13 倍，L 相同并不意味着明亮度相同。在 OKLCH 中则相同。CSS 原生支持 <code>oklch()</code>。","faq.hsl.q":"该用什么替代 HSL？","faq.label":"常见问题","faq.model.p1":"色彩模型规定用哪些分量描述颜色：RGB 使用三原色，HSL 使用色相、饱和度和明度，CMYK 使用四种油墨。色彩空间进一步确定原色、白点和编码曲线，使每组数值对应一个可测量的颜色。因此，<code>rgb(255 0 0)</code> 在 <a href=\"#rgb\">sRGB</a>、<a href=\"#p3\">Display P3</a> 和 <a href=\"#a98rgb\">Adobe RGB</a> 中表示不同的红色：模型相同，空间不同。","faq.model.p2":"日常使用中，两者通常都称为色彩空间，CSS 的 <code>color-mix(in hsl, …)</code> 和本目录也沿用这一叫法。没有独立参照基准的模型，可以基于已有的色彩空间定义：这里的 <a href=\"#hsl\">HSL</a> 和 <a href=\"#hsv\">HSV</a> 均以 sRGB 为基础，与 CSS 一致。","faq.model.q":"色彩模型与色彩空间有什么区别？","faq.muddy.p1":"因为它们是在伽马编码的 sRGB 中计算的：在那里对两种颜色的数值取平均，得到的光比真实混合两束光更暗、更浊。在 <a href=\"#oklab\">OKLab</a> 中插值就能避免。每个档案的 <em>插值</em> 一行都会把同一段混合在两个空间中并排画出，让你在选择前看清差别。","faq.muddy.q":"为什么我的渐变中间会发浑？","faq.pantone.p1":"它们是授权产品：颜色由所有者出售的数据定义，而不是由公开公式定义——因此没有可实现的公开数学，再分发其色表也不合法。数学公开的近亲则收录在此：<a href=\"#munsell\">Munsell</a>（其 1943 年重新标定已是公开记录）和 <a href=\"#ral-design\">RAL Design</a>（直接在 CIELAB 中定义）。经验法则：只要数学曾经公开，它就属于这个收藏。","faq.pantone.q":"Pantone、NCS、RAL 在哪里？","faq.print.p1":"屏幕发光；纸张反射油墨没有吸收的光。纸上油墨能达到的鲜艳颜色更少——饱和的 RGB 蓝、绿、红都落在其外——所以印出来更暗淡。印前处理会经由为该印刷机和纸张制作的 ICC 配置文件转换，例如欧洲铜版纸用 FOGRA39，美国用 GRACoL。本目录的 <a href=\"#cmyk\">CMYK</a> 是 CSS 在无配置文件时用于 <code>device-cmyk()</code> 的简单公式——数值正确，但不能当作印刷打样。","faq.print.q":"为什么印刷品看起来比屏幕暗淡？","faq.what.p1":"颜色的坐标系：坐标轴、取值范围，以及把数值与可测量的光联系起来的规则。同一种橙色可以写成 <a href=\"#rgb(255 128 0)\" title=\"设为当前颜色——URL 中带有该写法\"><code>rgb(255 128 0)</code></a>、<a href=\"#oklch(0.732 0.186 53)\" title=\"设为当前颜色——URL 中带有该写法\"><code>oklch(0.732 0.186 53)</code></a> 和 XYZ <a href=\"#color(xyz-d65 0.49 0.367 0.045)\" title=\"设为当前颜色——URL 中带有该写法\"><code>[49, 36.7, 4.5]</code></a>——同一种颜色，三种写法。调色板是挑选出的几种颜色；色彩空间则是一种能写下任何颜色的方式。","faq.what.q":"什么是色彩空间？","faq.which.li1":"存储和分享图像——<a href=\"#rgb\">sRGB</a>，网页的默认空间；","faq.which.li2":"设计调色板和渐变——<a href=\"#oklch\">OKLCH</a>，等距看起来就等距；","faq.which.li3":"对光做数学运算（混合、模糊、3D）——<a href=\"#lrgb\">线性光 RGB</a>；","faq.which.li4":"拍摄和调色视频——你的摄影机的 Log 空间，以 <a href=\"#rec709\">Rec. 709</a> 或 <a href=\"#rec2100-pq\">Rec. 2100</a> 交付；","faq.which.li5":"衡量两种颜色看起来差多少——<a href=\"#lab\">CIELAB</a> 或 <a href=\"#din99o-lab\">DIN99o</a>。","faq.which.p1":"取决于任务：","faq.which.p2":"按 <em>用途</em> 分组浏览目录，也是这样归类的。","faq.which.q":"我到底该用哪个空间？","lens.deutan":"绿色盲","lens.none":"正常色觉","lens.protan":"红色盲","lens.tritan":"蓝色盲","lore.a98rgb-linear.for":"线性光下的 Adobe RGB","lore.a98rgb.for":"Photoshop 工作空间，能覆盖可印刷的青色和绿色","lore.a98rgb.nm":"“98”是年份","lore.a98rgb.sin":"SMPTE 240M 原色值被抄错，发布版本沿用了这些错误数值","lore.aces2065-1.for":"存档母版——AP0 原色囊括一切可见色","lore.aces2065-1.nm":"以其 SMPTE 标准编号 ST 2065-1 命名","lore.aces2065-1.sin":"AP0 原色大多是虚色，适合存档，但不便于图像编辑","lore.acescc.for":"纯对数调色空间——旋钮手感如同胶片印片机的光号","lore.acescc.sin":"黑色附近没有线性段，微小变化会使码值大幅改变","lore.acescct.for":"带趾部的 ACEScc，抬起的黑位调起来像胶片","lore.acescct.nm":"多出的 t 指趾部（toe）","lore.acescg.for":"ACES 流程中的渲染/合成空间——线性、宽广但真实","lore.acescg.nm":"CG = 计算机图形；其原色称为 AP1","lore.acesproxy.for":"现场监看用的 Log——便于整数处理，从不存储","lore.anlab.for":"用于纺织品的色值 ΔE——CIELAB 的直系祖先","lore.apple-rgb.for":"描述经典 Mac Trinitron 显示器特性的颜色配置文件","lore.applelog.for":"iPhone 15 Pro 的 ProRes Log，用于电影拍摄和后期调色","lore.applelog2.for":"脱离 BT.2020 容器的 Apple Log——同一条曲线，配上针对 iPhone 传感器调校的原色","lore.atd95.for":"对立通路本身——辨别与适应，而不只是色貌","lore.atd95.nm":"其通道：Achromatic（无彩色）、Tritan（蓝色觉）、Deutan（绿色觉）","lore.bmdfilm.for":"Blackmagic 的胶片风格拍摄 Log","lore.cam02-lcd.for":"大色差变体","lore.cam02-lcd.nm":"LCD = large color differences（大色差）","lore.cam02-scd.for":"小色差变体","lore.cam02-scd.nm":"SCD = small color differences（小色差）","lore.cam02-ucs.for":"基于 CIECAM02 的均匀空间，2010 年代广泛用于 ΔE 计算","lore.cam02-ucs.nm":"UCS = uniform colour space（均匀色彩空间）","lore.cam16-lcd.for":"针对大色差调校的变体","lore.cam16-lcd.nm":"LCD = large color differences（大色差）","lore.cam16-scd.for":"针对小色差调校的变体","lore.cam16-scd.nm":"SCD = small color differences（小色差）","lore.cam16-ucs.for":"基于 CAM16 的均匀空间，用于计算 ΔE","lore.cam16-ucs.nm":"UCS = uniform colour space（均匀色彩空间）","lore.cam16.for":"用一个更简洁的适应变换修复 CIECAM02 的数值失效","lore.cam16.nm":"CAM = colour appearance model（色貌模型）；16 指 2016 年，CIE 采纳它的年份","lore.cam16.sin":"观察条件模型，设定参数时需要知道具体的观察条件","lore.cct-duv.for":"描述白光：既有冷暖色温，又有绿–粉色偏","lore.cct-duv.nm":"相关色温，加上在 CIE 1960 uv 中的有符号距离","lore.cct-duv.sin":"只在普朗克轨迹附近有意义；不含亮度","lore.cie-rgb.for":"Wright–Guild 实验的原色，这些实验定义了标准观察者","lore.cie-rgb.sin":"匹配光谱青色需要负的红色——XYZ 正是为掩盖这个问题而发明的","lore.ciecam02.for":"委员会制定的色貌模型，Windows Color System 的基础","lore.ciecam02.nm":"CAM = colour appearance model（色貌模型）；02 指 2002 年","lore.ciecam02.sin":"其 CAT02 矩阵对饱和蓝色可能得出负值——正是这一缺陷催生了 CAM16","lore.cineon.for":"将胶片扫描的密度对数编码，是摄影机 Log 曲线的前身","lore.cineon.nm":"10 位 .cin/DPX 码值","lore.clog.for":"佳能的第一条 Log（C300 时代）","lore.clog.nm":"C 指 Canon——不同于 ARRI 的 Log C，那里的 C 指 Cineon","lore.clog2.for":"全动态范围的调色 Log","lore.clog3.for":"折中之选：比 C-Log 范围更大，比 C-Log2 更易上手","lore.cmy.for":"最简单的减色混合——教学模型","lore.cmyk.for":"把四色印刷的四块印版当作一个空间","lore.cmyk.nm":"K 指 key plate（主版，其他印版以它对位），并非“blacK”","lore.cmyk.sin":"朴素公式：真正的分色需要 ICC 配置文件、油墨总量限制和黑版生成","lore.coloroid.for":"为建筑师设计的美学间距——和谐间隔，而非 ΔE","lore.coloroid.nm":"A·T·V：árnyalat、telítettség、világosság——匈牙利语的色相、饱和度、明度","lore.davinci.for":"DaVinci Wide Gamut Intermediate——适用于任何摄影机的统一调色空间","lore.davinci.nm":"以 Blackmagic 自家的调色软件 DaVinci Resolve 命名","lore.dcdm.for":"放映机的母版格式：带 2.6 伽马的 XYZ","lore.dcdm.nm":"Digital Cinema Distribution Master（数字电影发行母版）","lore.dci-p3.for":"真实氙灯放映机能够覆盖的色域","lore.dci-p3.sin":"其原生白点是偏绿的约 6300 K 影院白，而非 D65——为电视调色需要做适应","lore.din99d.for":"针对小色差调校的 DIN99 修订版","lore.din99d.nm":"“d”是顺序编号，排在 b、c 之后——不是缩写，只是 2002 年的第三个修订版","lore.din99o-lab.for":"扭曲 Lab，使普通欧氏距离即可充当 ΔE","lore.din99o-lab.nm":"“99”是年份，“o”指优化（optimized）修订版","lore.din99o-lch.for":"极坐标形式的 DIN99o","lore.dkl.for":"LGN 神经元真正响应的轴——视锥对立、等亮度","lore.dkl.nm":"以三位作者的姓氏命名","lore.dlog.for":"无人机 Log","lore.dlog.nm":"D 指 DJI——不同于 D-Log M，那是 DJI 消费级无人机上的另一条曲线","lore.dsh.for":"色度学的经典三元组：主波长、饱和度、明亮度——亥姆霍兹坐标","lore.dsh.sin":"紫色没有主波长，需用补色波长表示","lore.erimm.for":"扩展范围的 RIMM，用于场景参考的存档","lore.erimm.nm":"ER = extended range（扩展范围），拉伸了 RIMM 的余量","lore.filmicpro.for":"让手机素材可以调色的 App Log","lore.flog.for":"富士 X/GFX 视频用的 Log","lore.flog.nm":"F 指 Fujifilm；与之配套的原色 F-Gamut 与 BT.2020 色度坐标相同","lore.flog2.for":"13 档以上的修订版","lore.flog2c.for":"能容纳更饱和颜色的 F-Log2——同一条曲线，配上包住 BT.2020 的色域","lore.flog2c.nm":"记录在 F-Gamut C 上的 F-Log2 曲线","lore.gplog2.for":"GoPro MISSION 1 系列上的纯对数拍摄——对数底为 600，在白色以上约 1.8 档处削波","lore.gplog2.sin":"GoPro 文档给出的是相对削波点的线性值（18% 灰 = 0.0517）；这里的场景线性值大 2^1.8 倍——即 LUT 生成器默认的 +1.8 EV——两者混用会使曝光偏移 1.8 档","lore.gray.for":"只有亮度","lore.hcg.for":"把 HSV 重构为彩度加灰底","lore.hcl.for":"色相–彩度–亮度的拾色器算法（不是基于 Lab 的 LCh）","lore.hct.for":"动态配色：用色调确定对比度，色相和彩度根据视觉模型计算","lore.hct.nm":"hue · chroma · tone（色相 · 彩度 · 色调）","lore.hct.sin":"结合 CAM16 的色相、彩度与 Lab 的色调，逆变换需要数值求解","lore.hcy.for":"适合着色器的色相–彩度，建在 Rec.601 亮度信号之上","lore.hcy.nm":"hue · chroma · luma——Y 是 Rec.601 亮度信号，不是明度","lore.hdr-cie-lab.for":"为 HDR 重建的 Lab——立方根换成了考虑亮度的曲线","lore.hdr-ipt.for":"为 HDR 亮度范围重建的 IPT","lore.hellwig2022.for":"把 CAM16 精简到视觉数据真正支持的部分","lore.hellwig2022.nm":"以作者 Hellwig 和 Fairchild 及其 2022 年的论文命名","lore.hpluv.for":"粉彩变体——彩度设有上限，使每个色相都能达到","lore.hpluv.sin":"仅能表示粉彩色：彩度上限取所有色相最大彩度中的最小值","lore.hsi.for":"机器视觉变体，I 是 R、G、B 的简单平均","lore.hsi.sin":"灰色附近的色相不稳定，微小的传感器噪声就可能使其数值大幅变化","lore.hsl.for":"计算开销足够低、适用于 1970 年代帧缓冲的色相控制方式","lore.hsl.nm":"lightness（明度）——双锥体：L=100 永远是白色","lore.hsl.sin":"L=50 并不是同一个明亮度：L=50 的黄色发出的亮度约是蓝色的 13 倍","lore.hsluv.for":"采用 CIE L* 明度的 HSL，饱和度表示当前彩度占最大可达彩度的比例","lore.hsluv.nm":"原名“HUSL”，后改名 HSLuv","lore.hsm.for":"色相–饱和度–混合度，为肤色分割研究而建","lore.hsp.for":"明亮度与人眼一致的 HSV","lore.hsp.nm":"P = perceived brightness（感知明亮度），R、G、B 的加权均方根","lore.hsv.for":"为早期绘图程序提供画家式的“加白与加黑”","lore.hsv.nm":"又称 HSB；V=100 是纯色相，而非白色","lore.hsv.sin":"V 为 max(R,G,B)，即使 V 都取最大值，蓝色和黄色看起来也并不一样亮","lore.hunt.for":"完整的色貌图景——包括视杆细胞——从星光到明亮日光","lore.hunt.nm":"以 Robert Hunt 命名，他在柯达用三十年时间构建了它","lore.hunt.sin":"观察条件参数太多，两个忠实的实现也很少能得出一致结果","lore.hwb.for":"按画家的思路混色——一个色相加白加黑","lore.hwb.nm":"hue · whiteness · blackness（色相 · 白度 · 黑度），如今已为 CSS 原生支持","lore.hwb.sin":"W+B>100 时结果为灰色，色相不再影响结果","lore.icacb.for":"ICtCp 家族中的 HDR ΔE 空间","lore.icacb.nm":"I 强度 · Ca 红–绿 · Cb 黄–蓝——ICtCp 的布局，Lab 式的轴名","lore.ictcp.for":"把亮度与彩度分开的 HDR 调色轴，采用 PQ 编码","lore.ictcp.nm":"I 强度 · Ct tritan（蓝–黄）· Cp protan（红–绿）","lore.igpgtg.for":"基于更新的视锥基函数重新拟合的 IPT 式空间","lore.igpgtg.nm":"带下标 g 的 I/P/T——强度、protan、tritan，与 IPT 相同","lore.ilog.for":"360 相机和云台相机的大范围拍摄，可直接接入电影调色流程","lore.ilog.sin":"一个名称，不止一条曲线——其白皮书记载了 2025 年 7 月的新传递函数，因此只有对照素材拍摄时所用的曲线解码才正确","lore.ipt.for":"笔直的恒定色相线——色域映射时色相不漂移","lore.ipt.nm":"I 强度 · P protan · T tritan","lore.izazbz.for":"Jzazbz 的强度变体","lore.jpeg.for":"照片中广泛使用的全范围 YCbCr","lore.jzazbz.for":"直到 10,000 尼特都保持均匀的 Lab","lore.jzazbz.nm":"基于 PQ 的空间沿用类似 Lab 的通道命名：Jz、az、bz","lore.jzazbz.sin":"建立在 PQ 之上：数值取决于绝对亮度，因此用于 SDR 时需要假定一个明亮度","lore.jzczhz.for":"极坐标形式的 Jzazbz","lore.jzczhz.nm":"极坐标 Jzazbz：Cz=√(az²+bz²)，Hz=atan2(bz,az)","lore.kelvin.for":"把发光黑体的颜色做成单旋钮空间","lore.kelvin.nm":"得名于开尔文勋爵的绝对温标","lore.kelvin.sin":"只有普朗克轨迹存在——每种真实的白都需要色偏补偿，而这个刻度无从表达","lore.kinelog3.for":"Kinefinity 胶片扫描风格的摄影机 Log，用于 MAVO Edge 6K 和 MM2 LF 的宽色域","lore.kinelog3.sin":"其规范的一份早期副本（日期相同）印着蓝原色 y −0.2282，且矩阵互相矛盾——修订后的 −0.2236 才自洽","lore.lab-d65.for":"以 D65 为参考的 Lab——做显示工作不必绕道 D50","lore.lab.for":"让色差可以测量——用一个数 ΔE 表示“相差多远”","lore.lab.nm":"L*a*b* 中的 * 用来区别于 Hunter 1948 年的 Lab","lore.lab.sin":"恒定色相线在蓝色区弯曲：Lab 渐变会偏向紫色","lore.labh.for":"直接从光电色度计得到的近似均匀读数——用平方根，不用立方根","lore.labh.nm":"不带星号的 Lab——CIE 在 1976 年加上 * 以避免撞名","lore.labh.sin":"除旧仪器固件外，已全面被 CIELAB 取代","lore.lalphabeta.for":"去相关后的自然场景统计——Reinhard 颜色迁移的引擎","lore.lalphabeta.nm":"l·α·β：对数视锥轴","lore.lch-d65.for":"Lab-D65 的极坐标形式","lore.lchab.for":"极坐标形式的 Lab——彩度和色相成为旋钮","lore.lchab.nm":"LCh(ab)：C=√(a²+b²)，h=atan2(b,a)","lore.lchuv.for":"极坐标形式的 Luv","lore.lchuv.nm":"LCh(uv)：C=√(u²+v²)，h=atan2(v,u)——极坐标的 Luv，正如 LCh(ab) 是极坐标的 Lab","lore.llab.for":"跨媒体再现——CIELAB 的后继者，能经受环境和媒介的变化","lore.llab.nm":"Luo 的 Lab","lore.llog.for":"徕卡视频用的 L-Log","lore.llog.nm":"L 指 Leica","lore.lms.for":"视锥细胞本身——长波、中波、短波——色适应真正发生的地方","lore.log3g10.for":"REDWideGamutRGB 的配套 Log","lore.log3g10.nm":"log；3——中灰编码为 1/3；G10——中灰以上 10 档达到 1.0","lore.log3g12.for":"更宽的 12 档变体","lore.logc3.for":"ALEXA 的场景参考 Log——各档曝光等距分布","lore.logc3.nm":"Log C：C 表示 Cineon 血统；v3 是随 EI 变化的一族","lore.logc4.for":"ALEXA 35 对 Log C 的 17 档重制","lore.logc4.nm":"第四次修订","lore.lrgb.for":"线性光形式——物理运算（混合、着色、重采样）在这里才正确","lore.lrgb.sin":"视觉上不均匀：四分之三的数值范围对应最亮的几档曝光","lore.luv.for":"Lab 的加色光兄弟——色度保持射影性，因此光的混合沿直线移动","lore.luv.nm":"u、v 来自 1960 年的均匀色度图","lore.luv.sin":"适合光源，不太适合表面——印刷选了 Lab，照明选了 Luv","lore.macboyn.for":"视锥空间中的色度——视觉科学的常用图","lore.macboyn.nm":"MacLeod–Boynton 色度图","lore.maxwell.for":"把三种感受器的捕获量画成色度——比较视觉学的三角形","lore.maxwell.nm":"以 James Clerk Maxwell 命名，它推广了他 1860 年的颜色三角形","lore.maxwell.sin":"归一化丢弃了感受器信号的总量","lore.milog.for":"手机电影 Log","lore.munsell.for":"第一个感知色序系统——美术学生可以信赖的级差","lore.munsell.nm":"他提出的“value”（明度）和“chroma”（彩度）至今仍是这一领域的用语","lore.munsell.sin":"由 1943 年重新标定表定义：是插值查表，而不是公式","lore.nayatani95.for":"照度升高本身对颜色的影响——正面建模 Hunt 效应和 Stevens 效应","lore.nayatani95.nm":"Yoshinobu Nayatani（纳谷嘉信），加上年份","lore.nlog.for":"尼康 Z 系列用的 Log","lore.nlog.nm":"N 指 Nikon；与之配套的原色 N-Gamut 与 BT.2020 色度坐标相同","lore.ntsc.for":"第一个广播电视色域","lore.ntsc.sin":"没有哪台民用电视真正匹配过它的荧光粉——如今它主要作为营销指标存在（“72% NTSC”）","lore.ohta.for":"用廉价的整数运算对自然图像去相关的分割通道","lore.ohta.nm":"论文中称 I1I2I3——这里以第一作者命名","lore.okhsl.for":"在 sRGB 色域内，根据视觉感知调整饱和度和明度的 HSL","lore.okhsl.sin":"在构造上就绑定 sRGB——没有宽色域的 okhsl","lore.okhsv.for":"对应的 HSV——sRGB 内感知均匀的加白与加黑","lore.okhsv.sin":"在构造上就绑定 sRGB","lore.okhwb.for":"采用类似 HWB 的加白、加黑混色方式，以 okhsv 变换实现","lore.oklab.for":"改善 Lab 的蓝色色相偏移，拟合 CAM16 数据，适合在着色器中以少量运算计算","lore.oklab.nm":"“OK”就是字面意思：因为做得还行（OK）而得名","lore.oklab.sin":"面向白点为 D65 的显示器，不提供观察条件参数","lore.oklch.for":"CSS 采用的极坐标形式——感知色相和彩度成为旋钮","lore.oklch.nm":"明度、彩度、色相——极坐标形式的 OKLab","lore.oklrab.for":"带 Lr 的 OKLab——给明度加上趾部，使中灰落在显示器放置它的位置","lore.oklrab.nm":"Lr = 明度的参考白版本","lore.oklrch.for":"OKLrab 的极坐标形式","lore.oklrch.nm":"Lr（趾部校正的明度）、彩度、色相——极坐标形式的 OKLrab","lore.olog.for":"OPPO 的手机 Log","lore.osaucs.for":"有史以来测得最均匀的点阵——三十年委员会评判的成果","lore.osaucs.nm":"L·j·g：j 是黄度（法语 jaune），g 是绿度","lore.osaucs.sin":"没有闭式逆变换，其 √2 点阵近邻关系使它更像数据集而非拾色器","lore.ostwald.for":"按画家调色的方式排列颜色——一种纯色掺入白与黑","lore.ostwald.nm":"以将其系统化的诺贝尔化学奖得主 Wilhelm Ostwald 命名","lore.ostwald.sin":"它的“纯色”是理想的半色（semichrome）：任何油墨或显示器都达不到，所以最外层无法触及","lore.p3-linear.for":"线性光下的 Display P3","lore.p3.for":"将 DCI 电影原色用于显示器，采用 D65 白点和 sRGB 曲线","lore.p3.nm":"Display P3：采用适合显示器的白点和编码曲线的 P3 原色","lore.pal.for":"欧洲广播电视荧光粉（EBU Tech 3213）","lore.panalog.for":"Genesis 时代的摄影机 Log","lore.photoycc.for":"PhotoCD 的场景参考 YCC——留有高光余量的胶片扫描","lore.prolab.for":"对 XYZ 的射影变换，同时保持感知均匀——角度不随照明变化","lore.prolab.nm":"pro = projective（射影），指它对 XYZ 的单一射影变换（而非 Lab 的逐通道立方根）","lore.prophoto-linear.for":"线性光下的 ProPhoto","lore.prophoto.for":"给胶片和未来打印机能容纳的一切留出空间","lore.prophoto.nm":"标准化为 ROMM RGB（Reference Output Medium Metric）","lore.prophoto.sin":"两个原色是虚色——约 13% 的体积根本不是颜色，8 位文件会出现明显色带","lore.protune.for":"运动相机的平坦 Log","lore.ral-design.for":"按 CIELAB 色相–明度–彩度编排的工业涂料","lore.ral-design.nm":"每个色号按 H·L·C 读","lore.rec2020-linear.for":"线性光下的 Rec.2020，用于合成运算","lore.rec2020.for":"UHD 的容器色域","lore.rec2020.sin":"原色是单一波长的光，民用显示器无法覆盖完整色域，大多数 Rec.2020 内容也只使用其中一部分","lore.rec2100-hlg.for":"在 SDR 电视上依然好看的 HDR——广播电视的单信号方案","lore.rec2100-hlg.nm":"hybrid log-gamma（混合对数伽马）：伽马趾部，对数肩部","lore.rec2100-linear.for":"线性光下的 Rec.2100","lore.rec2100-pq.for":"绝对 HDR 信号——码值步长按人眼对比度阈值设定","lore.rec2100-pq.nm":"PQ = perceptual quantizer（感知量化器，SMPTE ST 2084）","lore.rec709.for":"HDTV 标准——sRGB 后来借用了它的原色","lore.rec709.nm":"以 ITU-R 建议书 BT.709 命名","lore.redlog.for":"最初的 RED ONE Log","lore.redlogfilm.for":"Cineon 风格的旧版 RED Log","lore.rg.for":"归一化 rg 色度——除去明亮度，用于抗光照变化的视觉","lore.rgb.for":"以典型 CRT 显示器特性为基础，供显示器、打印机和网页使用的标准","lore.rgb.nm":"sRGB 中的 s 指“standard”（标准）","lore.rgb.sin":"伽马编码：对两种颜色的数值取平均，得到的颜色比混合它们的光更暗","lore.rimm.for":"ROMM 的场景参考版本，处理转换为显示图像之前的摄影机光数据","lore.rimm.nm":"Reference Input Medium Metric","lore.rlab.for":"正确处理适应的 Lab，规模适合成像工作","lore.rlab.nm":"refined Lab（改进的 Lab）","lore.ryb.for":"用于学习颜料混色的绘画色轮","lore.ryb.sin":"没有标准——每个 RYB 实现的混色都不同","lore.samsunglog.for":"为后期保留的 Galaxy 手机视频——宽动态范围，留足重塑颜色和反差的余地，是拍来调色、而非直接观看的素材","lore.scrgb.for":"带余量的 sRGB——允许负值和大于 1 的值，用于 Windows 上的 HDR 合成","lore.scrgb.nm":"sc = “scene”（场景）sRGB","lore.scrgb.sin":"大多数软件一见到超范围的值就裁切","lore.sgamut3cine.for":"向 DCI-P3 收拢的 S-Gamut3，让索尼素材直接调向影院目标","lore.sgamut3cine.nm":"索尼 S-Gamut 的第三次修订；“.Cine”是偏向 DCI-P3 的变体","lore.slog.for":"索尼的第一条电影 Log（F35 时代）","lore.slog.nm":"S 指 Sony——与其自家的 S-Gamut 原色配对","lore.slog2.for":"F65/F55 一代的 Log","lore.slog3.for":"类似 Cineon 的对数曲线，现用于大多数索尼电影摄影机","lore.smpte-240m.for":"Rec.709 定案之前的过渡 HDTV","lore.smpte-240m.sin":"人们记住它，主要是因为误读它的数字诞生了 Adobe RGB","lore.smpte-c.for":"美国广播电视实际使用的荧光粉，事后才标准化","lore.srlab2.for":"CIELAB 的结构加上 OSA 级的色相均匀性，并保持可逆","lore.sucs.for":"用于嵌入式场景的轻量均匀色度模型","lore.sucs.nm":"s 指“simple”（简单）——基于 Li 和 Luo 的轻量色貌模型 sCAM 构建","lore.tlog.for":"FilmLight 的 Baselight 原生 Log，基于 E-Gamut——与摄影机无关的调色中间空间","lore.tlog.nm":"T 指 Truelight，FilmLight 的色彩流程","lore.tsl.for":"肤色检测——扭曲色度，使人脸紧密聚类","lore.tsl.nm":"tint · saturation · lightness（色调 · 饱和度 · 明度）","lore.ucs.for":"用距离近似表示视觉色差的色度图","lore.ucs.nm":"Uniform Chromaticity Scale（均匀色度标尺）","lore.ucs.sin":"已过时——只在相关色温的计算中留存","lore.uv.for":"测量 CCT 所用的色度平面","lore.uv.nm":"u、v——1976 年改进为 u′、v′","lore.uvw.for":"CIE 第一个均匀三维空间，为显色指数而建","lore.uvw.sin":"已过时——只会在 CRI 中遇到它","lore.viperlog.for":"Viper FilmStream 摄影机——推动数字电影起步的原始 Log","lore.vlog.for":"VariCam 的 Log，一条曲线通用于各传感器","lore.vlog.nm":"V 指 VariCam，它首发的那台摄影机","lore.wavelength.for":"把光谱色排成一条线——以纳米标出马蹄形的边缘","lore.wavelength.sin":"没有紫色：紫罗兰与红之间的那条线不在其中","lore.xvycc.for":"利用 BT.709 的负值编码扩展色域视频","lore.xvycc.nm":"extended-video YCC（扩展视频 YCC）","lore.xyb.for":"该编解码器基于视锥的空间——为掩藏压缩误差而建，不是给人看的","lore.xyb.nm":"X ≈ L−M 对立 · Y 近似亮度 · B 指蓝（S 视锥）","lore.xyy.for":"把色度与亮度分开——马蹄形色度图所在的空间","lore.xyy.sin":"感知上极不均匀：MacAdam 椭圆在其中的大小相差 80 倍","lore.xyz-abs-d65.for":"以 cd/m² 携带绝对亮度的 XYZ，用于 HDR 运算","lore.xyz-d50.for":"适应到 D50 的 XYZ——ICC 配置文件连接空间","lore.xyz.for":"以三个积分标准化描述人眼的颜色感知","lore.xyz.nm":"选取方式使 Y 单独就是亮度；X 和 Z 承载其余部分，且没有负瓣","lore.xyz.sin":"有意采用虚原色：任何可见色都不恰好位于 X、Y 或 Z 本身","lore.ycbcr-bt2020.for":"UHD 宽色域非恒定亮度分量视频","lore.ycbcr-bt601-525.for":"525 线 SD 合法范围视频，采用 SMPTE-C 原色","lore.ycbcr-bt601-625.for":"625 线 SD 合法范围视频，采用 PAL/EBU 原色","lore.ycbcr-bt709.for":"HDTV 精确的合法范围分量信号","lore.ycbcr.for":"人眼对颜色细节的模糊较不敏感，因此色度信号占用的带宽小于亮度信号","lore.ycbcr.nm":"Y′ 上的撇号很重要——是亮度信号（luma），不是亮度（luminance）","lore.ycbcr.sin":"参数化的旧式节点：已知信号标准时，优先选用明确的 BT.601/709/2020 变体","lore.yccbccrc.for":"电视从未采用的恒定亮度 YCbCr","lore.yccbccrc.nm":"多出的 c 读作“constant”（恒定）","lore.ycgco.for":"供编解码器使用的无损变换，便于提升（lifting）实现——两次加法、两次移位","lore.ycgco.nm":"Cg 绿色差 · Co 橙色差","lore.ydbdr.for":"法国的方案——色差信号逐行交替发送","lore.yes.for":"早期人脸检测研究使用的亮度信号加两条色度轴","lore.yes.nm":"Y 亮度 · E 绿–红 · S 蓝–黄色度","lore.yiq.for":"按人眼分配带宽：I 得 1.3 MHz，Q 得 0.4 MHz，因为橙–青方向的敏锐度高于绿–紫","lore.yiq.nm":"彩色副载波的同相（in-phase）与正交（quadrature）分量","lore.ypbpr.for":"模拟分量视频——三根线的 YCbCr","lore.yrg.for":"亮度加 rg 色度","lore.yuv.for":"把颜色藏进兼容黑白电视的信号里","lore.yuv.nm":"U、V——B−Y 和 R−Y 的模拟缩放","lore.zcam.for":"生来面向 HDR 的色貌模型——与 Jzazbz 一样基于 PQ","page.desc":"开放的色彩空间合集，采用惯用取值范围，附引用文献，只需一个转换 API。零依赖，公有领域。","page.og-alt":"color-space——集于一处的开放色彩空间合集","page.og-desc":"开放的色彩空间合集。任意空间之间互相转换，采用惯用取值范围和独立核验的公式。","page.space.og-alt":"{name} 色彩空间——通道渐变、取值范围与用途","page.space.og-title":"{name} 色彩空间——color-space","page.space.title":"{name} 色彩空间——通道、范围、转换 | color-space","page.space.title-lut":"{name} 色彩空间——通道、范围、转换 LUT | color-space","page.title":"color-space——任意色彩空间，一个小巧的 API，经过核验","purpose.compositing.name":"合成","purpose.compositing.tip":"线性光运算——混合、CG 渲染和重采样，在物理上做对","purpose.compositing.use":"线性光合成","purpose.delivery.name":"交付","purpose.delivery.tip":"发布到屏幕、文件和流——内容交付时所用的编码","purpose.delivery.use":"屏幕与流媒体交付","purpose.difference.name":"色差","purpose.difference.tip":"量化两种颜色看起来相差多远——ΔE 指标及其空间","purpose.difference.use":"色差指标","purpose.editing.name":"图像编辑","purpose.editing.tip":"宽广的工作空间——为输出前的图像调整留出余量","purpose.editing.use":"图像编辑余量","purpose.grading.name":"调色","purpose.grading.tip":"摄影机拍摄与调色——Log 曲线和场景参考工作空间","purpose.grading.use":"拍摄与调色","purpose.measurement.name":"测量","purpose.measurement.tip":"色度学——描述和测量颜色本身，即参考层","purpose.measurement.use":"色度学参考","purpose.palettes.name":"配色","purpose.palettes.tip":"设计调色板、色阶和渐变——等距看起来就等距的空间","purpose.palettes.use":"调色板与渐变","purpose.picking.name":"取色","purpose.picking.tip":"通过色相等分量的控件选择颜色","purpose.picking.use":"拾色器控件","purpose.print.name":"印刷","purpose.print.tip":"油墨、颜料和表面色规格——减色系统与色卡图册系统","purpose.print.use":"印刷与表面色","purpose.research.name":"研究","purpose.research.tip":"视觉科学与成像研究——生理与实验坐标","purpose.research.use":"视觉研究","space.a98rgb-linear.desc":"线性光 Adobe RGB——Adobe RGB 1998 的无伽马对应形式，原色比 sRGB 更宽，白点同为 D65，但通道值与光强成正比。它是做精确颜色运算的中间空间，结果随后再用 Adobe RGB 的传递曲线重新编码。","space.a98rgb-linear.use":"Adobe RGB 颜色运算的线性光中间空间；仍在使用，用于重新编码为 Adobe RGB 伽马曲线之前。","space.a98rgb.desc":"Adobe RGB——Adobe 于 1998 年推出的宽色域 sRGB 替代方案，旨在再现更多 CMYK 印刷能达到的青色和绿色。它保留 sRGB 的 D65 白点，但原色不同，伽马也略有差异。在摄影和印刷制作中，它仍是标准工作空间——那里 sRGB 较窄的色域会裁掉太多颜色。","space.a98rgb.use":"宽色域摄影与印刷工作空间；在 sRGB 色域会裁掉 CMYK 可再现颜色的场合仍很常见。","space.aces2065-1.desc":"ACES2065-1——学院色彩编码系统（ACES）的存档与交换母版格式，基于 AP0 原色，宽到足以囊括整个可见色域，白点为 ACES 特有的近 D60 白。与 ACEScg 一样，它以线性方式存储场景参考的光，数值可远超名义白，以保留高光细节供后续调色或渲染。AMPAS 将它设计为完成版 ACES 母版的长期、与摄影机无关的交换格式，有别于日常渲染所用、原色较小的 ACEScg（AP1）。","space.aces2065-1.use":"完成版 ACES 电影和电视母版的存档/交换编码；现行的长期存储格式（SMPTE ST 2065-1）。","space.acescc.desc":"ACEScc——学院色彩编码系统的对数调色空间，与 ACEScg 共用 AP1 原色，但采用纯 log2 曲线，使曝光档位按胶片出身的调色师所期望的方式映射到码值。与姊妹空间 ACEScct 不同，它在黑色附近没有线性趾部，宁取数学上的纯粹，而非旧式调色控件的手感。它用作 ACES 管理的后期流程中的调色工作空间，最终再渲染回 ACEScg 或 ACES2065-1。","space.acescc.use":"ACES 后期制作中的 log2 调色工作空间；仍在使用，但在旧式调色台上已基本被 ACEScct 取代。","space.acescct.desc":"ACEScct——学院色彩编码系统的另一个调色空间，沿用 ACEScg 的 AP1 原色和 ACEScc 的 log2 曲线，但在黑色附近加了线性趾部。这个趾部让传统的 lift/gamma/gain 校色控件表现得符合调色师的预期，而不会放大暗部噪点——因此在为旧式调色工具打造的调色台上，ACEScct 通常比 ACEScc 更受青睐。","space.acescct.use":"ACES 后期制作中带趾部的 log2 调色工作空间；现行默认的 ACES 调色空间。","space.acescg.desc":"ACEScg——学院色彩编码系统的线性工作空间，由 AMPAS 于 2014 年为 CGI 渲染和视觉特效合成而定义。它基于宽广的 AP1 原色，以线性方式而非对数曲线存储场景参考的光，在白色之上为本会被裁切的高光和光源留有余量。它是基于 ACES 的视效和动画流程中的标准渲染与合成空间。","space.acescg.use":"CGI 和视效的线性渲染/合成工作空间；基于 ACES 的视效/动画流程中的现行标准。","space.acesproxy.desc":"ACESproxy——学院的现场监看与预览编码，用于在拍摄期间通过标准 SDI 视频线缆，以 10 位合法范围码值传输 AP1 线性光图像。它是一种粗糙的量化编码，面向现场色彩决策、样片和取景器式预览——不用于存储、合成或最终调色；素材进入后期后，这些工作由 ACEScc 或 ACEScct 接手。","space.acesproxy.loss-note":"设计上就是整数 SDI 码值；解码再编码会对齐到 10 位格点。","space.acesproxy.use":"通过 SDI 视频进行现场监看和样片预览的编码；仍在使用但用途狭窄，不用于存储或最终调色。","space.anlab.desc":"ANLAB 是 Adams 于 1942 年提出、Nickerson 于 1950 年扩展的色值（chromatic-valence）对立空间——CIELAB 的直系祖先。它把每个经适应的三刺激值比值代入 Munsell 重新标定系统的经验明度函数，再对结果取差，从而构建明度和两条对立色通道；CIELAB 后来保留了这一对立色逻辑，只是在 1976 年用闭式立方根取代了需要迭代的 Munsell 函数。在 CIELAB 统一这一领域之前的几十年里，ANLAB 曾在工业色差测量中大量使用。","space.anlab.successor-note":"CIELAB 保留了它的对立色逻辑，并用立方根取代了 Munsell 函数","space.anlab.use":"工业色差测量；历史空间，已被 CIELAB 和 CIEDE2000 取代。","space.apple-rgb.desc":"Apple RGB——经典 Mac OS 使用的工作空间，模拟 Apple 早期 Trinitron CRT 显示器的颜色响应。它以 D65 为白点，伽马约 1.8（Apple 历来的系统默认值），多年来一直是常见的 Photoshop 工作空间，至今仍出现在数以百万计的旧图像文件中。","space.apple-rgb.successor-note":"sRGB 成为 Windows、网页和 Photoshop 5 的默认色彩空间","space.apple-rgb.use":"源自 13 英寸 AppleColor 显示器的旧式 Mac / Photoshop RGB 工作空间（D65，γ 1.8）；已过时，被 sRGB 取代。","space.applelog.desc":"Apple Log——Apple 的 Log 配置，2023 年随 iPhone 15 Pro 推出，用于面向专业和电影级视频流程的 ProRes Log 录制，并与 Final Cut Pro 的调色工具紧密集成。其曲线在黑色附近以二次趾部开始，随后转入 log2 高光段，使可记录的动态范围远超手机的标准视频配置。它定义在 BT.2020 原色上，与 iPhone Pro 系列的宽色域传感器相匹配。","space.applelog.use":"iPhone Pro 上面向电影制作的 Log 拍摄，用于 ProRes Log 流程；自 iPhone 15 Pro 起的现行原生编码。","space.applelog2.desc":"Apple Log 2——Apple 为 iPhone 视频推出的第二种 Log 编码，见于 Apple 2025 年 9 月的白皮书。它沿用 Apple Log 的传递函数不变——一条在黑色附近过渡为抛物线、以更好保留负噪声值的 log2 曲线——因此 18% 灰仍落在 0.4883。变的是色域：Apple Log 2 不再录入 BT.2020 容器，而是编码 Apple Wide Gamut——Apple 为其摄影机传感器在场景参考工作中优化的一组 D65 原色。","space.applelog2.use":"iPhone 上以 Apple 自家宽色域进行的 Log 拍摄，用于调色和视效；Apple 现行的 Log 编码（2025 年 9 月白皮书）。","space.atd95.desc":"ATD95——Sherman Lee Guth 的最终版 ATD 模型（1995），从视觉科学角度描述对立通路：视网膜照度驱动经增益控制的视锥响应，依次进入两个对立阶段——A（无彩色）、T（tritan，红–绿）和 D（deutan，黄–蓝）——它模拟的是辨别和适应数据，而不是色貌标度。Guth 本人强调它“不能被视为色貌模型”；这里收录的是其第二阶段（大视场）的坐标系，他的色相和饱和度预测正是从这一阶段读出的。","space.atd95.use":"历史上的视觉科学对立模型（辨别而非色貌）；保留供研究。","space.bmdfilm.desc":"Blackmagic Film——Blackmagic Design 为第 5 代色彩科学设计的 Log 曲线，首发于 URSA Mini Pro 12K，随后推广到整个 Pocket Cinema Camera 系列。它将黑色附近的线性趾部与自然对数高光段结合，保留传感器全动态范围内的细节，供在 DaVinci Resolve 中调色。它与 BMD Wide Gamut Gen5 原色配套，随 Blackmagic RAW（BRAW）素材一同提供。","space.bmdfilm.use":"拍摄 BRAW 的 Blackmagic 电影机所用 Log 曲线；现用于 URSA Mini Pro/Pocket Cinema 第 5 代色彩科学机型。","space.cam02-lcd.desc":"CAM02-LCD 是 CAM02-UCS 均匀色彩空间的变体，由 Luo、Cui 和 Li 于 2006 年专门针对大色差调校，而非大多数色差公式所针对的细微小色差。与 CAM02-UCS 一样，它把 CIECAM02 的明度和视彩度重新投影到接近欧氏的笛卡儿布局中，但缩放以大色差视觉数据为准。CAM16-LCD 后来把同样的大色差校准移植到了 CAM16。","space.cam02-lcd.successor-note":"CAM16 取代 CIECAM02 后，改以 CAM16 为基础重建","space.cam02-lcd.use":"用于大色差/色域映射工作的均匀空间；已基本被 CAM16-LCD 取代。","space.cam02-scd.desc":"CAM02-SCD 是 CAM02-UCS 均匀色彩空间的变体，由 Luo、Cui 和 Li 于 2006 年专门针对小色差调校，例如与容差和质量控制判断相关的那类差异。与 CAM02-UCS 一样，它把 CIECAM02 的明度和视彩度重新投影到接近欧氏的笛卡儿布局中，但缩放以接近阈值的细小视觉差异为准。CAM16-SCD 后来把同样的小色差校准移植到了 CAM16。","space.cam02-scd.successor-note":"CAM16 取代 CIECAM02 后，改以 CAM16 为基础重建","space.cam02-scd.use":"用于小色差容差/质检判断的均匀空间；已基本被 CAM16-SCD 取代。","space.cam02-ucs.desc":"CAM02-UCS 是 Luo、Cui 和 Li 于 2006 年在 CIECAM02 之上构建的均匀色彩空间，它用压缩标度变换明度和视彩度相关量，使相等的数值距离与相等的感知色差更加吻合。重新投影到笛卡儿坐标后，它的行为类似 CIELAB 式空间，但感知均匀性好得多，因此很适合计算色差（ΔE）和做色域映射。CAM16-UCS 后来把同样的压缩方案移植到了 CAM16。","space.cam02-ucs.successor-note":"CAM16 取代 CIECAM02 后，改以 CAM16 为基础重建","space.cam02-ucs.use":"用于 ΔE 计算和色域映射的通用均匀空间；已被 CAM16-UCS 取代，但仍广泛使用——matplotlib 的 viridis 就是在其中设计的。","space.cam16-lcd.desc":"CAM16-LCD 是 CAM16-UCS 均匀色彩空间的变体，由 Li 等人于 2017 年专门针对大色差调校，沿用了 Luo、Cui 和 Li 2006 年关于感知均匀 CIECAM 空间工作中的压缩系数。与 CAM16-UCS 一样，它把 CAM16 的明度和视彩度重新投影到接近欧氏的笛卡儿布局中，但缩放以大色差视觉数据为准，而非大多数色差公式所针对的细微小色差——它是 CAM02-LCD 在 CAM16 中的对应版本。","space.cam16-lcd.use":"用于大色差/色域映射比较的均匀空间；该用途的现行默认选择。","space.cam16-scd.desc":"CAM16-SCD 是 CAM16-UCS 均匀色彩空间的变体，由 Li 等人于 2017 年专门针对小色差调校，沿用了 Luo、Cui 和 Li 2006 年关于感知均匀 CIECAM 空间工作中的压缩系数。与 CAM16-UCS 一样，它把 CAM16 的明度和视彩度重新投影到接近欧氏的笛卡儿布局中，但缩放以接近阈值的细小视觉差异为准，而非 CAM16-LCD 所针对的较粗比较——它是 CAM02-SCD 在 CAM16 中的对应版本。","space.cam16-scd.use":"用于小色差容差/质检比较的均匀空间；该用途的现行默认选择。","space.cam16-ucs.desc":"CAM16-UCS 是 Li 等人在 2017 年的论文中基于 CAM16 构建的均匀色彩空间，它用压缩标度变换 CAM16 的明度和视彩度相关量，使相等的数值距离与相等的感知色差更加吻合。重新投影到笛卡儿坐标后，它的行为类似 CIELAB 式空间，但感知均匀性好得多，因此很适合计算色差（ΔE）和做色域映射——这些场合需要直线距离真实反映视觉差异。","space.cam16-ucs.use":"用于 ΔE 计算和色域映射的通用均匀空间；CAM02-UCS 的现行默认继任者。","space.cam16.desc":"CAM16 是 Li 等人于 2017 年提出的色貌模型，是 CIECAM02 更简洁、更稳健的继任者。它预测的是在特定观察条件下颜色在人眼看来实际是什么样子——考虑周围光线、背景和眼睛的适应状态——而不只是描述原始刺激，输出明度、视彩度和色相的相关量（完整模型中还有彩度、饱和度和视明度）。Google 通过其衍生的 HCT 将它采纳为 Material Design 动态配色系统的基础，如今它已是色彩科学中替代 CIECAM02 的默认选择。","space.cam16.use":"对感知明度/视彩度/色相进行色貌建模；替代 CIECAM02 的现行默认选择，Material Design HCT 的基础。","space.cct-duv.desc":"CCT + Duv——照明行业描述近白色度的双坐标方法。相关色温确定普朗克轨迹上最近的点；Duv 是在 CIE 1960 uv 图中到该轨迹的有符号垂直距离（轨迹上方为正，通常偏绿；下方为负，通常偏粉）。与单独的 CCT 不同，这一对坐标保留了白光区域附近色度的两个维度。","space.cct-duv.loss-note":"只含色度：亮度被丢弃；逆变换在 Y=100 处重建 XYZ。","space.cct-duv.use":"照明规格与 LED 分档：CCT 表示冷暖，Duv 表示偏绿或偏粉；描述白光色度的现行配套坐标。","space.cie-rgb.desc":"CIE RGB——直接由 1931 年 Wright-Guild 配色实验构建的实验色彩空间，这些实验数据正是 CIE XYZ 标准本身的基础。它的三个原色是单一波长的单色光，而不是任何真实显示器的宽带原色，以等能白为白点。今天它主要作为历史和教学空间存在——几乎所有后来 RGB 空间的共同祖先。","space.cie-rgb.successor-note":"其配色函数出现负值，因此 CIE 同年采用了全为正值的 XYZ","space.cie-rgb.use":"由 Wright-Guild 配色数据构建的历史/教学参考空间；已不用于生产，是 CIE XYZ 的前身。","space.ciecam02.desc":"CIECAM02 是 CIE 于 2002 年发布的色貌模型，旨在预测在真实观察条件下颜色在人眼看来实际是什么样子，而不只是描述颜色刺激。它让生理上的视锥响应依次经过色适应阶段和对立色阶段，输出明度、视彩度和色相的相关量，完整模型中还有彩度、饱和度和视明度。尽管 CAM16 作为更简洁、更稳健的继任者已取代了它，CIECAM02 仍内嵌于 Microsoft 的 Windows Color System 中，并广泛用于色域映射和跨媒体颜色再现。","space.ciecam02.successor-note":"CAM16 以一个矩阵取代原来的两个，并避免了计算失效","space.ciecam02.use":"用于色域映射和跨媒体再现的色貌建模；仍内嵌于 Windows Color System，但已被 CAM16 取代。","space.cineon.desc":"Cineon——柯达在 1990 年代初推出的印片密度对数编码，为 Cineon 胶片扫描和数字中间片系统而创建；该系统首次让洗印厂以数字方式处理扫描底片，而不必使用光学印片机。其 10 位对数曲线把底片密度直接映射为码值，参考黑点和白点的选取模仿了胶片的响应。它没有自己的色域——扫描图像继承胶片和扫描仪所隐含的原色——今天主要通过由它衍生的 DPX 文件格式留存。","space.cineon.use":"胶片扫描/数字中间片的对数编码；历史空间，主要通过由它衍生的 DPX 文件格式留存。","space.clog.desc":"Canon Log——佳能的第一条电影 Log 伽马，2011 年随 EOS C300 推出，用于扩展 Cinema EOS 摄影机在调色前所能捕捉的动态范围。其曲线关于黑色对称，会编码少量低于黑的信号，而不是在零处裁切。在本库中，它与佳能宽广的 Cinema Gamut 原色配对——后来的 Canon Log 2 和 Canon Log 3 曲线也共用这一矩阵。","space.clog.successor-note":"Canon Log 2 能容纳新一代传感器更多的动态范围","space.clog.use":"Cinema EOS 摄影机的 Log 拍摄；已基本被 Canon Log 2/3 取代，但仍为兼容而支持。","space.clog2.desc":"Canon Log 2——佳能宽宽容度的电影 Log 曲线，随 EOS C300 Mark II 推出，比最初的 Canon Log 捕捉更多传感器动态范围。它的曲线更平、反差更低，以较粗的中间调步长换取额外几档高光和暗部信息，适合后期大幅调色。它与 Canon Log 和 Canon Log 3 共用 Cinema Gamut 原色。","space.clog2.use":"追求最大动态范围的 Cinema EOS 摄影机 Log 拍摄；与 Canon Log 3 并行使用。","space.clog3.desc":"Canon Log 3——佳能的均衡型电影 Log 曲线，2016 年通过固件加入，比搭载 Canon Log 2 的 EOS C300 Mark II（2015）晚一个周期。它不是单一的对数函数，而是把对数暗部段、线性中间调段和对数高光段拼成三段式曲线，力求接近 Canon Log 2 的动态范围，同时反差更柔和、更易调色。它与 Canon Log 和 Canon Log 2 共用 Cinema Gamut 原色，已成为佳能使用最广的电影 Log 曲线。","space.clog3.use":"基于 Cinema Gamut 的佳能三段式电影 Log；目前其使用最广的 Log 曲线。","space.cmy.desc":"CMY 是仅由青、品红、黄构成的减色模型，没有 CMYK 中单独的黑色通道。每个通道表示施加多少油墨，以吸收白光中与之互补的部分，因此三者全量混合应接近黑色——但实际上油墨不纯，混出来的是浑浊的深棕色而非真正的黑色，这正是 CMYK 要加一个专门的主版（K）通道的原因。CMY 仍可作为 RGB 直接的三墨减色对应物，也是 CMYK 所依托的算术基础。","space.cmy.successor-note":"不纯的油墨混合后呈浑浊的棕色，因此印刷加入了黑色主版油墨（K）","space.cmy.use":"RGB 的三墨减色对应物，也是 CMYK 的算术基础；在印刷中已被 CMYK 取代。","space.cmyk.desc":"CMYK 是胶印和数字印刷普遍使用的减色模型，由青、品红、黄三色油墨加一个单独的黑色通道（K，即“key”）构成。青、品红和黄的混合吸收光而非发出光，与 RGB 显示器叠加彩色光的方式相反，因此理论上三者组合就能得到黑色——但真实油墨不纯，所以专门的黑色通道能让深色调保持中性、节省油墨，并让文字和细节边缘更干净。它至今仍是整个行业印前和印刷输出的标准色彩模型。","space.cmyk.loss-note":"朴素的设备方程：许多 CMYK 值对应同一个 RGB（反向时采用最大 K 约定）。","space.cmyk.use":"用于胶印/数字印刷的四色减色模型；现行的印前标准。","space.coloroid.desc":"Coloroid——匈牙利的建筑色序系统，由布达佩斯技术大学的 Antal Nemcsics 开发，并标准化为 MSZ 7300。它源于大规模的美学实验，按在整体环境配色时感觉等距的级差来排列色相（A）、饱和度（T）和明度（V）——它的主场是建筑与城市色彩规划。","space.coloroid.use":"建筑与城市色彩规划系统；仍用于匈牙利的设计实践，标准化为 MSZ 7300。","space.davinci.desc":"DaVinci Wide Gamut——Blackmagic 自家的宽色彩空间和 Log 曲线，2020 年随 DaVinci Resolve 17 推出，作为 Resolve 色彩管理流程的默认工作空间。它不针对某一台摄影机，而是作为与摄影机无关的中间空间，任何品牌的素材都可以转换进来并一致地调色——用途类似 ACES，但为 Resolve 原生。其 DaVinci Intermediate Log 曲线在创意调色之前保留任何来源摄影机的高光和暗部细节。","space.davinci.use":"与摄影机无关的调色中间空间和 Log 曲线；DaVinci Resolve 色彩管理流程中的现行默认工作空间。","space.dcdm.desc":"DCDM——数字电影发行母版（Digital Cinema Distribution Master）编码，内嵌于发往影院的每个 DCP（数字电影数据包）中，由 SMPTE 在 DCI 数字电影规范下标准化。它直接以 2.6 幂律伽马编码 CIE XYZ，而不是使用 RGB 传递曲线，并把相对白与 DCI 参考放映机校准后的亮度挂钩。它是显示参考、仅供交付的格式——内容在打包院线发行之前的最后一步被母版化为 DCDM。","space.dcdm.use":"用于影院放映的 DCP 交付编码；院线 DCP 母版制作的现行强制格式（SMPTE ST 428-1）。","space.dci-p3.desc":"DCI-P3——SMPTE RP 431-2 中定义的数字电影标准，用于影院放映和母版制作。它与 Apple 的 Display P3 共用宽广的红绿蓝原色，但搭配的是 DCI 影院白点和纯 2.6 伽马传递曲线，而不是消费级显示变体所用的 D65 白点和类 sRGB 曲线。它仍是数字电影制作和发行的参考空间。","space.dci-p3.use":"数字电影放映和母版制作的参考色彩空间；现行影院标准，也是消费级 Display P3 的基础。","space.din99d.desc":"DIN99d 是 Cui、Luo、Rigg、Roesler 和 Witt 于 2002 年对 DIN99 均匀色彩空间的改进，旨在修正原公式对蓝色色相处理不均的问题。它在 CIELAB 步骤之前对三刺激值施加校正，并保留该家族惯用的色相旋转和对数压缩，因此两个 DIN99d 点之间的欧氏距离在整个色相环上比 DIN99 或 CIELAB 更均匀地反映感知差异。与 DIN99 家族的其他成员一样，它主要用于工业色差容差工作——那些宁可使用简单欧氏度量、而不用 CIE ΔE2000 的场合。","space.din99d.use":"工业色差容差测量（涂料/塑料/汽车）；CIEDE2000 的现行小众替代方案。","space.din99o-lab.desc":"DIN99o Lab 是对 CIELAB 的进一步非线性重映射，属于德国 DIN 6176 色差标准，其构造使两点间的简单欧氏距离比原始 CIELAB 更接近感知色差。它对 Lab 的明度和彩度做对数压缩，并施加色相旋转，修正了 CIELAB 众所周知的高估高饱和色之间差异的倾向。DIN99 家族主要用于工业色差容差工作——涂料、塑料和汽车漆面——作为比 CIE ΔE2000 公式更轻量的替代方案。","space.din99o-lab.use":"DIN 6176 标准化的工业色差容差测量；涂料/塑料/汽车质检中 CIEDE2000 的现行轻量替代方案。","space.din99o-lch.desc":"DIN99o LCh 是 DIN 6176 色差空间 DIN99o Lab 的柱坐标形式，把直角坐标轴转换为彩度和色相，理由与普通 CIELAB 的 LCh 相同——更直接地调整饱和程度和色相。它保留了 DIN99o 的核心优势：由于该空间的构造已使欧氏距离近似感知差异，这里简单的彩度差或明度差本身就是有意义的色差容差指标，无需额外的校正公式。","space.din99o-lch.use":"直接调整彩度/色相容差；仍在使用，与 DIN99o Lab 同属工业质检领域。","space.dkl.desc":"DKL——人类色觉的基本轴空间，由 Derrington、Krauskopf 和 Lennie 于 1984 年根据猕猴外侧膝状体神经元的记录提出。它的三条轴不是任意设定的对立模型，而是早期视觉神经元实际响应的方向：一条无彩色亮度轴、一条等亮度红–绿轴和一条 tritan 蓝–黄轴，均相对于适应白测量。它仍是视觉科学中设计刺激、一次隔离一种基本机制的标准框架。","space.dkl.use":"隔离基本颜色机制的视觉科学刺激设计；该研究领域的现行标准框架。","space.dlog.desc":"D-Log——DJI 为其面向电影制作的摄影机（包括 Zenmuse X7 和 Ronin 4D）设计的 Log 曲线，目的是为调色保留动态范围，而不是直接观看。它把黑色附近的线性趾部与 log10 高光曲线结合，映射到为这些摄影机传感器打造的 D-Gamut 原色上。它不同于 D-Log M——DJI 在消费级无人机上使用的另一条曲线。","space.dlog.use":"DJI 电影级无人机/云台摄影机的 Log 曲线；现用于 Zenmuse/Ronin 电影产品线。","space.dsh.desc":"CIE DSH——主波长、饱和度（兴奋纯度）和亮度，即 CIE 1931 色度的经典亥姆霍兹坐标。它不用笛卡儿的 x、y 坐标对，而是用颜色最接近的光谱波长、以及它从白色向该纯光谱色偏离多远来定位颜色——这是一种描述色相和饱和度的自然方式，早于 CIELAB 式的对立空间。非光谱的紫色没有单一主波长，改以负的补色波长表示。","space.dsh.use":"CIE 1931 色度的经典主波长 / 纯度 / 亮度（亥姆霍兹）坐标。","space.erimm.desc":"ERIMM RGB——柯达的扩展参考输入介质度量 RGB（Extended Reference Input Medium Metric），一种对数编码的场景参考格式，在 ISO 22028-3 中标准化为 ROMM/RIMM 家族的扩展范围成员。它与 ProPhoto RGB 共用宽广的 ROMM（ProPhoto）原色和 D50 白点，但其对数曲线能容纳比线性或伽马编码格式大得多的场景曝光范围——远超漫射白——适合存档原始的高动态范围场景数据。","space.erimm.use":"原始 HDR 场景数据的存档用对数场景参考编码；小众/历史空间，属于柯达 ROMM/RIMM 家族。","space.filmicpro.desc":"Filmic Pro 6 Log——Filmic Pro 的 Log 曲线。Filmic Pro 是第三方 iOS 电影摄影 App，在 Apple Log 原生出现之前多年，就让 iPhone 素材拥有了平坦、可调色的画面。其曲线把平方根项与自然对数项混合成一条复合规律，使满量程输入映射回满量程输出。与之后手机厂商的 Log 格式一样，它没有公开的原生色域，被视为线性 RGB 上的一条曲线。","space.filmicpro.use":"第三方 iOS 电影摄影 App 的 Log 拍摄；FiLMiC Pro 中仍可使用，自 2023 年原生 Apple Log 推出后已相形失色。","space.flog.desc":"F-Log——富士的 Log 曲线，2016 年随 X-T2 推出，起初仅通过 HDMI 输出，2018 年起在 X-H1 上可机内录制；随后固件为 X-T2 及其他 X 系列和 GFX 机型带来了机内 F-Log。它把暗部的线性趾部与对数高光滚降结合，在调色前扩展可记录的动态范围。它定义在 F-Gamut 上——富士的色彩空间，其原色与 ITU-R BT.2020 相同——至今仍是不支持更新、范围更宽的 F-Log2 的富士机身上的标准平坦配置。","space.flog.use":"富士 X 系列/GFX 视频的标准平坦 Log 配置；现用于不支持 F-Log2 的机身。","space.flog2.desc":"F-Log2——富士第二代 Log 曲线，随 X-H2S 推出，可捕捉约 14 档动态范围，多于最初的 F-Log。其曲线比 F-Log 更平缓，把多出的几档分布到整个码值范围内，代价是需要更仔细地调色。它与 F-Log 共用与 ITU-R BT.2020 相同的 F-Gamut 原色。","space.flog2.use":"富士 X 系列/GFX 视频的更宽动态范围 Log 配置；较新机身上的现行旗舰 Log 曲线。","space.flog2c.desc":"F-Log2 C——记录在 F-Gamut C 上的富士 F-Log2 曲线；F-Gamut C 比 F-Log 和 F-Log2 所用、与 BT.2020 相同的 F-Gamut 更宽。富士的数据表写明曲线与 F-Log2 完全相同，因此 0%、18% 和 90% 反射率仍落在 10 位码值 95、400 和 570；变的只是原色。F-Gamut C 的红原色与 ACES AP0 的红重合，绿和蓝位于光谱轨迹之外，因此该色域包住了 BT.2020。富士通过固件为 X-H2、X-H2S 和 GFX100 II 加入了它。","space.flog2c.use":"在更宽的 F-Gamut C 原色上记录 F-Log2；2024 年 11 月通过固件加入 X-H2、X-H2S 和 GFX100 II。","space.gplog2.desc":"GP-Log2——GoPro 为 MISSION 1 系列摄影机设计的 Log 配置，由 GoPro Labs 于 2026 年发布文档。与 Protune 一样，它是一条纯对数曲线，但对数底为 600 而非 113，在 Rec.2020 原色上把多达 14 档塞进 10 位信号。摄影机把 18% 灰测光到码值 0.5416（1023 中的约 554），在漫射白以上约 1.8 档处削波。","space.gplog2.use":"GoPro MISSION 1 系列摄影机的 Log 配置；用 GoPro Labs 的 GP-Log2 LUT 生成器调色。","space.gray.desc":"Gray——单通道相对亮度值，即 CIE XYZ 中的 Y，由线性光 RGB 而非伽马编码值计算。这一区别很重要：真正的亮度（Y）衡量物理光输出，而由伽马编码 RGB 计算的“亮度信号”（luma，Y′）——在视频工程中很常见——只是它的近似。相对亮度是对比度计算（例如 WCAG 无障碍指南）背后的量。","space.gray.loss-note":"只保留亮度；色度被丢弃。","space.gray.use":"由线性 RGB 导出的相对亮度通道；现行 WCAG 对比度计算的基础。","space.hcg.desc":"HCG——色相（Hue）、彩度（Chroma）、灰度（Gray），一种柱坐标 RGB 模型，把颜色分解为纯色相、混入其中的彩度，以及用来冲淡它的灰量。与 HSL 或 HSV 不同，这里的彩度是绝对的鲜艳程度，而非相对于明度或明度值的量——天然适合色相与灰的加色混合。","space.hcg.use":"用于拾色器界面的柱坐标 RGB 模型（绝对彩度 + 灰）；小众，主要见于 JS 颜色库。","space.hcl.desc":"HCL——来自 Chilliant rgb2hsv 参考实现的柱坐标色相（Hue）、彩度（Chroma）、亮度（Luminance）色彩空间。色相和彩度与其他柱坐标 RGB 模型大致相同，但亮度用伽马加权公式计算，比单纯的明度或明度值更贴近感知明亮度。它与 CIE LCh 无关——后者有时也被称为“HCL”，但数学完全不同——两者不应混淆。","space.hcl.use":"供 HLSL/着色器代码使用的伽马加权亮度取色；小众，不同于且常被混淆为 CIE LCh。","space.hct.desc":"HCT——色相（hue）、彩度（chroma）、色调（tone）——是 Google 为 Material Design 3 设计的色彩空间，2021 年推出，驱动 Android 的 Material You 动态主题。它把 CAM16（一个考虑观察条件的完整色貌模型）的色相和彩度，与色调——即 CIELAB 的 L* 明度——组合在一起；选 L* 是因为对比度和无障碍公式本就依赖它。这种组合让设计系统能从单一种子色导出完整的色调调色板，同时保证任意两个色调之间的对比度可预测。","space.hct.use":"Android Material You 动态主题和色调调色板生成；现行 Material Design 3 标准。","space.hcy.desc":"HCY——色相（Hue）、彩度（Chroma）、亮度信号（Luma），由 Kuzma Shapran 设计、经 Chilliant 推广用于实时着色器的柱坐标色彩模型。与 HSI 或 HSL 不同，它的 Y 通道是颜色真实的 Rec. 601 亮度信号，而非 RGB 通道的平均值或极值，彩度则相对于当前色相所能承载的最大亮度信号归一化。其结果是 Y 相同的两种颜色看起来总是同样明亮——HSL 和 HSV 都无法保证这一点。","space.hcy.use":"用于实时着色器调色、亮度信号一致的色相模型；小众，见于 HLSL/GLSL 图形代码。","space.hdr-cie-lab.desc":"hdr-CIELAB——Fairchild 和 Wyble 于 2010/2011 年将 CIELAB 扩展到高动态范围图像。CIELAB 的立方根明度响应是针对普通显示亮度拟合的，在 HDR 更宽的范围内会失效，因此 hdr-CIELAB 改用 Michaelis-Menten 响应，其指数随场景亮度自适应，与人类视觉的适应机制一脉相承。它保留了 CIELAB 熟悉的 L*、a*、b* 明度与红–绿/黄–蓝结构，同时扩展到 HDR 内容。","space.hdr-cie-lab.successor-note":"HDR 图像差异研究转向了 ICtCp、Jzazbz 等专为 HDR 设计的空间","space.hdr-cie-lab.use":"适应 HDR 的 CIELAB，用于宽亮度范围的图像差异研究；学术用途，实践中已被 ICtCp/Jzazbz 取代。","space.hdr-ipt.desc":"hdr-IPT——Fairchild 和 Wyble 于 2010/2011 年将 IPT 扩展到高动态范围图像。IPT 固定的幂律明度响应只在较窄的亮度范围内成立，因此 hdr-IPT 将其换成 Michaelis-Menten 响应，其指数随场景自身亮度自适应，呼应人眼自身的适应方式。它保留了 IPT 的 I/P/T 明度、红–绿和黄–蓝结构，同时把色相线性的特性扩展到 HDR 大得多的动态范围。","space.hdr-ipt.use":"适应 HDR 的 IPT，用于宽亮度范围内色相线性的色貌建模；学术用途，未在工业中部署。","space.hellwig2022.desc":"Hellwig-Fairchild 模型发表于 2022 年，是 CIE 推荐的 CAM16 改进版，也是 CIECAM16（CIE 248:2022）的数学基础。它基本保留了 CAM16 的色适应变换、对立色维度和明度相关量，但修订了无彩色响应和视明度方程，使模型在全范围内表现更一致。与 CAM16 一样，它以明度、视彩度和色相为核心相关量——凡需要 CIE 认可的色貌模型之处，它都可以近乎直接替换。","space.hellwig2022.use":"CIE 推荐、接替 CAM16 的色貌模型；现行 CIECAM16（CIE 248:2022）的数学基础。","space.hpluv.desc":"HPLuv 是 HSLuv 的粉彩版本，出自 Alexei Boronine 的同一项目。它不在每个色相上把饱和度拟合到 sRGB 色域边界，而是使用在给定明度下能放进色域的最大圆，因此每个色相在整个饱和度范围内都可达——代价是永远达不到完全鲜艳的颜色，因为 S=100 只意味着达到该明度下最不鲜艳的色相所允许的饱和程度。与 HSLuv 一样，明度和色相直接沿用 LCHuv；只有彩度映射不同。","space.hpluv.use":"保证在色域内的 HSLuv 粉彩配套空间，用于调色板工具；仍在使用，与 HSLuv 一同维护。","space.hsi.desc":"HSI——色相（Hue）、饱和度（Saturation）、强度（Intensity），一种在图像处理和计算机视觉中流行的柱坐标色彩模型。强度就是红、绿、蓝三通道的平均值，在分割和特征提取等任务中，它比 HSV 或 HSL 更干净地把明亮度与颜色信息分离开，代价是饱和度的计算比同类模型更复杂。","space.hsi.use":"图像处理/计算机视觉的色相–饱和度–强度模型；仍用于图像分割和遥感。","space.hsl.desc":"HSL——色相（Hue）、饱和度（Saturation）、明度（Lightness），一种 RGB 的柱坐标重映射，由 George Joblove 和 Donald Greenberg 于 1978 年首次描述，与 Alvy Ray Smith 的 HSV 同时期。色相是色轮上的角度，饱和度衡量在该明度下相对于灰色的鲜艳程度，明度从黑色经纯色相直到白色。它提供了比原始 RGB 直观得多的取色和调色方式，是 CSS 中 `hsl()` 写法和无数拾色器界面的基础。","space.hsl.use":"直观的色相/饱和度/明度取色；仍在使用，已标准化为 CSS 的 hsl()。","space.hsluv.desc":"HSLuv 是 Alexei Boronine 设计的、对人友好的 CIELUV 柱坐标形式，旨在解决 HSL 由来已久的痛点：在满饱和度时，不同色相实际达到的鲜艳程度相差悬殊，S=100 的纯黄与 S=100 的纯蓝看起来毫不相像。HSLuv 按色相和明度重新缩放彩度，使 S=100 总是恰好落在 sRGB 色域边界上，从而得到在每个色相上都表现一致的饱和度滑块。明度和色相直接沿用 LCHuv，它因此深受设计工具和调色板生成器的欢迎——它们想要 HSL 熟悉的界面，又不想要它不均匀的颜色表现。","space.hsluv.use":"在各色相间感知均匀的饱和度，用于设计/调色板工具；仍在积极维护（2018 年由 HUSL 改名）。","space.hsm.desc":"HSM——色相（Hue）、饱和度（Saturation）、混合度（Mixture），由 Bianconi 等人（2009）为图像处理中稳健的肤色检测而开发。混合度是红、绿、蓝三通道的亮度加权平均，代表明亮度；饱和度衡量颜色离该灰色混合有多远，并相对于同一混合度水平下颜色所能达到的最远距离计算，使饱和度在整个混合度范围内都有恰当的边界。","space.hsm.use":"图像处理中的肤色检测；学术用途，小众。","space.hsp.desc":"HSP——色相（Hue）、饱和度（Saturation）、感知明亮度（Perceived brightness），一种柱坐标色彩模型，旨在修正 HSL 和 HSV 的已知缺陷：明度和明度值与人眼实际看到的明亮程度不符。HSP 改用红、绿、蓝三通道的加权混合计算感知明亮度，权重反映人眼对各通道的不同敏感度，因此 P 值相同的两种颜色无论色相如何，看起来都同样明亮。","space.hsp.use":"以感知明亮度取色、替代 HSL/HSV 的方案；小众，用于爱好者和创意编程。","space.hsv.desc":"HSV——色相（Hue）、饱和度（Saturation）、明度值（Value），也称 HSB（Brightness），是 Alvy Ray Smith 1978 年论文中的另一种 RGB 柱坐标重映射。它与 HSL 共用色相角，但用明度值——最强颜色通道的明亮程度——取代明度，因此纯色相在整个明亮度范围内都保持全饱和，而不会向白色褪淡。大多数“色环加方块”拾色器界面背后都是这个模型。","space.hsv.use":"纯色相处于最高明亮度的色相/饱和度/明度值取色；仍在使用，标准的“色环加方块”拾色器模型。","space.hunt.desc":"Hunt——Robert Hunt 的色貌模型（1982–1995），经典色貌模型中最雄心勃勃的一个：它在柯达历经数十年开发，同时模拟视锥和视杆的响应、亮度水平适应和环境诱导，并为相关色和非相关色预测全套色貌相关量，范围从昏暗星光到明亮日光。其复杂程度堪称传奇——也直接是后来者的祖先：用 Fairchild 的话说，CIECAM97s 和 CIECAM02 就是为实用而简化的 Hunt 模型。","space.hunt.use":"历史上的旗舰色貌模型（柯达）；CIECAM97s/CIECAM02 的直系祖先；保留供研究。","space.hwb.desc":"HWB——色相（Hue）、白度（Whiteness）、黑度（Blackness），由 Alvy Ray Smith 于 1996 年设计，是比 HSV 更直观的替代方案，供人手工混色。它不用饱和度和明度值，而是把颜色描述为一种纯色相掺入一定量的白和一定量的黑，正如画家对颜料加白和加黑的思路。它已在 CSS Color 4 中标准化为 `hwb()` 写法。","space.hwb.use":"直观的加白/加黑取色；仍在使用，已标准化为 CSS Color 4 的 hwb()。","space.icacb.desc":"ICaCb——Fröhlich 于 2017 年设计的 HDR 对立空间，与 ICtCp 同一模式构建，但针对最小可觉差均匀性和更直的色相线重新优化。XYZ 先经过专用视锥矩阵和 PQ（ST 2084）非线性，再做对立混合，得到强度 I，以及表示红–绿和黄–蓝色度的 Ca/Cb。","space.icacb.use":"相对 ICtCp 针对 JND 均匀性重新优化的 HDR/宽色域对立空间；研究用途，未在工业中广泛采用。","space.ictcp.desc":"ICtCp——杜比的 HDR 对立空间，在 ITU-R BT.2100 中为 HDR 电视标准化。强度走 PQ 曲线，Ct 和 Cp 承载蓝–黄和红–绿色度，在亮度大幅变化时保持色相稳定——HDR 调色师在其中调色，它也是 ΔE-ITP 色差指标的基础。","space.ictcp.use":"HDR 电视调色和 dE-ITP 色差指标；HDR 广播电视/流媒体的现行 ITU-R BT.2100 标准。","space.igpgtg.desc":"IgPgTg 是 Hensley 和 Fairchild 于 2020 年提出的色彩空间，作为 CAM16-UCS 的轻量替代，用于色相均匀的色差研究。结构上它沿袭 IPT，从 LMS 视锥响应导出明度信号，再配上两条对立通道——命名为 Ig、Pg 和 Tg，分别表示强度、protan 和 tritan，得名于其轴大致对齐的色觉缺陷类型。作者报告其色相均匀性可与 CAM16-UCS 媲美，计算成本却只是其零头。","space.igpgtg.use":"CAM16-UCS 的轻量色相均匀替代方案，用于色差研究；学术用途，未广泛部署。","space.ilog.desc":"Insta360 I-Log——影石 Insta360 的 Log 配置，这里采用其 2026 年 6 月白皮书（修订版 2026.05.20）中的 10 位容器曲线。一条 log10 曲线从一小段线性趾部升起，容纳从黑到 2200% 的场景反射率——约比中灰高 7 档——基于 BT.2020 原色和 D65 白点。0% 落在 0.0906（10 位码值 93），18% 灰落在 0.4220（码值 432）。白皮书的版本历史显示曲线曾经变动：2024 年的初版，2025 年 7 月针对 10 位容器的新传递函数，以及正式发布前的一次缺陷修复。","space.ilog.use":"Insta360 10 位 I-Log 摄影机（X6、Luna Ultra）的 Log 配置；用 Insta360 官方 I-Log LUT 调色。","space.ipt.desc":"IPT——Ebner 和 Fairchild 于 1998 年构建的对立色彩空间，专门使恒定色相线在饱和度和明度变化时保持笔直，而这正是 CIELAB 欠缺的特性。I、P、T 分别代表明度、红–绿和黄–蓝，由视锥响应幂律加上对立重组得到。其色相线性的设计使它成为杜比 ICtCp 的结构祖先，至今仍是色域映射和图像差异研究的常用选择。","space.ipt.use":"用于色域映射和图像差异指标的色相线性对立空间；仍在使用，ICtCp 的结构祖先。","space.izazbz.desc":"IzAzBz——Safdar 等人 2017 年推导 Jzazbz 过程中的对立色阶段，取自把 Iz 变为 Jz 的最终双曲明度压缩之前。Iz 是 PQ 编码 LMS 信号未经压缩的原始无彩色响应，az 和 bz 承载与 Jzazbz 相同的红–绿和黄–蓝色度。它后来成为 ZCAM 色貌模型的结构基础。","space.izazbz.use":"Jzazbz HDR 推导中的中间对立阶段；研究/内部用途，ZCAM 色貌模型的基础。","space.jpeg.desc":"为 JPEG 静态图像压缩定义的全范围 YCbCr 色彩空间（ITU-T T.871 / JFIF），也称 PC 范围或全摆幅 YCbCr。广播电视的 YCbCr 会在 8 位范围两端预留余量，以容纳模拟信号过冲；JPEG YCbCr 则在三个通道上都使用完整的 0-255 范围，与计算机存储和显示静态图像的方式一致。Y 承载亮度信号，Cb 和 Cr 是蓝色差和红色差色度，采用与标清视频相同、源自 BT.601 的系数。","space.jpeg.use":"用于 JPEG/JFIF 静态图像存储的全范围 YCbCr；仍在使用，无处不在（后来正式化为 ITU-T T.871）。","space.jzazbz.desc":"JzAzBz——Safdar 等人于 2017 年发表的、面向高动态范围图像的感知均匀色彩空间。它的设计使明度和颜色的细小差异在 HDR 宽得多的亮度和色域范围内保持感知均匀——CIELAB 的均匀性在那里会失效。Jz 是 PQ 编码的明度，az 和 bz 是红–绿和黄–蓝对立轴；它们共同支撑 HDR 色差指标，并衍生出柱坐标的 JzCzHz。","space.jzazbz.use":"感知均匀的 HDR 色差空间；仍在使用，见于 HDR 成像研究和色彩管理工具。","space.jzczhz.desc":"JzCzHz——JzAzBz 的柱坐标形式，把 az/bz 对立轴换成极坐标的彩度（Cz）和色相（Hz）。它与 JzAzBz 共享 Safdar 等人 2017 年关于 HDR 感知均匀性的基础，但让色相和饱和程度可以直接读出，适合色域映射和调色。它是 CSS Color HDR 模块中提议的 HDR 色彩空间之一。","space.jzczhz.use":"HDR 色相/彩度编辑和色域映射；仍在使用，已在 CSS Color HDR 模块中提议。","space.kelvin.desc":"Kelvin——相关色温（CCT），人们熟悉的标尺，通过与理想黑体辐射体比较来描述光源的冷暖：暖色白炽灯烛光般的光约 2700 K，冷色日光则达 6500 K 乃至更高。它是摄影、照明设计和显示器校准中通用的白平衡轴，把单一温度值映射到普朗克轨迹上的一点。","space.kelvin.loss-note":"任何颜色都会投影到最近的普朗克轨迹 CCT；只有轨迹上的颜色能往返还原。","space.kelvin.use":"通过普朗克轨迹为摄影、照明和显示器校准提供的白平衡 / CCT 轴。","space.kinelog3.desc":"KineLOG3——Kinefinity（卓曜科技）2025 年 9 月推出的 Log 曲线，以负片扫描为蓝本：一条 log10 曲线，在一个小的负截断点以下接一小段线性段。它编码 Kinefinity Wide Gamut——MAVO Edge 6K 和 MM2 LF 的原生色域，其原色全部位于光谱轨迹之外（绿原色 y = 1.148，蓝原色低于零）。18% 灰落在 0.3919，即规范中的 39.2 IRE，90% 反射率落在 0.5722。","space.kinelog3.use":"Kinefinity 电影机在 Kinefinity Wide Gamut 上使用的 Log 曲线（MAVO Edge 6K、MM2 LF）；2025 年 9 月推出。","space.lab-d65.desc":"Lab-D65 就是 CIELAB——CIE 1976 年的感知空间——只是重新锚定到 D65 白点，而非标准通常使用的 D50，因此与 sRGB、Rec. 709 和 Display P3 直接对齐。让 Lab 与显示器使用同一白点，可在与 RGB 互转时省去一次色适应，这对完全停留在 D65 显示器色彩世界、而不涉及设备无关交换的工作很重要。除此之外，它的结构与标准 CIELAB 完全相同：感知均匀的明度，加上红–绿和黄–蓝两条对立轴。","space.lab-d65.use":"锚定 D65 的 CIELAB，在 sRGB/Rec.709/P3 工作中省去色适应；仍在使用，常见于显示色彩工具。","space.lab.desc":"CIELAB 是 CIE 1976 年的感知色彩空间，是第一个被广泛采用、试图让坐标间欧氏距离反映感知色差的尝试。它把颜色分为明度和两条对立轴——红对绿、黄对蓝——呼应视觉系统在视网膜之后编码颜色的方式。色彩管理流程惯例上把 Lab 锚定到 D50 照明体，而不绑定任何特定显示器的白点——这正是它成为 ICC 配置文件连接空间、以及 CSS Color 4 中 lab() 函数参考形式的原因。","space.lab.use":"与设备无关的感知颜色描述；现行 ICC 配置文件连接空间和 CSS Color 4 的 lab()。","space.labh.desc":"Hunter Lab 是 Richard Hunter 1948 年的对立色空间，比 CIELAB 早许多年，是最早为测量表面色而建立的、具有感知意义且大致均匀的实用坐标系之一。与 Lab 一样，它把明度与红–绿轴和黄–蓝轴分开，但所用的变换更简单，与 Hunter 自己的反射率仪器挂钩，而非 CIELAB 的立方根。它的感知均匀性不如 CIELAB，但先发优势使它在工业色彩质控领域——涂料、塑料、纺织品和食品——根深蒂固，那里的旧规格仍以 Hunter Lab 单位报告。","space.labh.use":"工业表面色质量控制（涂料、塑料、纺织品、食品）；旧式空间，但仍见于部分行业标准。","space.lalphabeta.desc":"lαβ 色彩空间由 Ruderman、Cronin 和 Chiao 于 1998 年提出，用于对自然场景的颜色统计去相关，后来作为 Reinhard 等人 2001 年颜色迁移技术背后的工作空间而广为人知。它把 RGB 转换为 LMS 视锥响应，取对数以视觉系统本身的方式压缩人眼宽广的动态范围，再把结果旋转到三条近乎不相关的轴上：l 表示无彩色明度，α 表示黄–蓝轴，β 表示红–绿轴。由于自然图像沿这三条轴的变化几乎相互独立，只需在 lαβ 中调整一张图像各通道的均值和离散度去匹配另一张，就能把一张照片的色彩氛围迁移到另一张上，且跨通道伪影极少。","space.lalphabeta.use":"对自然图像颜色统计去相关，用于照片之间的颜色迁移；仍用于图像处理研究（因 Reinhard 等人 2001 年的工作而普及）。","space.lch-d65.desc":"LCh-D65 是 Lab-D65（重新锚定到 D65 白点的 CIELAB）的柱坐标形式，把直角坐标轴转换为彩度和色相，同时保留与显示器一致的白点。它提供与标准 LCh 同样直观的饱和程度与色相手柄，但在直接处理显示颜色时，不需要锚定 D50 的 Lab 所需的色适应步骤。","space.lch-d65.use":"锚定 D65 的柱坐标 CIELAB，无需色适应即可调整饱和程度/色相；仍在使用，见于显示色彩工具。","space.lchab.desc":"LCh(ab) 是 CIE 1976 年感知空间 CIELAB 的柱坐标形式，把直角坐标 a/b 轴转换为彩度和色相，让人能按真实的思考方式调整颜色——多饱和、什么色相——而不是红–绿和黄–蓝的偏移量。明度原样沿用 Lab，因此两者的感知均匀性相同，只是颜色轴的表示不同。它是 CSS Color 4 中 lch() 函数的基础，也是构建感知均匀的饱和程度或色相控件的常用选择。","space.lchab.use":"直观的饱和程度/色相调整；仍在使用，CSS Color 4 中 lch() 的基础。","space.lchuv.desc":"LCh(uv) 是 CIELUV（CIE 1976 年与 CIELAB 配套的空间）的柱坐标形式，把直角坐标 u/v 轴转换为彩度和色相，与 LCh(ab) 之于 Lab 的做法相同。它继承了 LUV 标志性的可加性——光的混合在空间中按可预测的方式移动——同时提供更直观的饱和程度与色相手柄，便于调整或比较颜色。它也是 HSLuv 和 HPLuv 的基础，两者都重新缩放其彩度以适应 sRGB 色域。","space.lchuv.use":"在加色混合场景中调整饱和程度/色相；仍在使用，HSLuv/HPLuv 的基础。","space.llab.desc":"LLAB——Luo、Lo 和 Kuo 1996 年的色貌模型，作为 CIELAB 的候选继任者，用于跨媒体图像再现。它保留了 CIELAB 的对立骨架，但换用 BFD 色适应变换、随环境变化的明度指数，以及能更好跟踪感知视彩度的对数彩度压缩。CIECAM97s 在次年吸收了它的思想，结束了它作为独立模型的短暂生命。","space.llab.use":"用于跨媒体再现的历史 CIELAB 候选继任者；已被 CIECAM97s/CIECAM02 取代。","space.llog.desc":"L-Log——徕卡的 Log 曲线，随 SL2-S 推出，后通过固件更新带到 SL 和 SL2，供徕卡支持视频的无反相机调色使用。其曲线在深暗部以一小段线性趾部开始，随后转为对数响应，像其他厂商的 Log 曲线一样保留高光和暗部细节。它记录在 BT.2020 色彩容器中，与尼康 N-Log 所用的色域相同。","space.llog.use":"徕卡 SL 系列无反相机的 Log 视频拍摄；SL2-S、SL2 和 SL 上的现行原生编码。","space.lms.desc":"LMS——人类视觉的视锥响应空间，L、M、S 分别是视网膜中对长、中、短波长敏感的视锥细胞。按人眼自身感光细胞的响应方式描述颜色，使 LMS 成为色适应的天然空间：预测颜色要如何偏移，才能在另一种光源下看起来不变。目前有多种互相竞争的视锥基函数和适应矩阵在用——von Kries、Bradford、CAT02、CAT16 等——各自以不同方式模拟这种适应。","space.lms.use":"用于色适应的视锥响应空间（von Kries / Bradford / CAT16）；CIECAM / CAM16 色貌模型的基础。","space.log3g10.desc":"Log3G10——RED Digital Cinema 现行的 Log 曲线，2017 年与 REDWideGamutRGB 原色一同推出，属于 RED 的 IPP2 图像处理流程。它以对数方式映射摄影机极宽的传感器动态范围，使高光和暗部都保有调色余地，是 RED 现代 Komodo、V-Raptor 以及 Monstro/Helium 传感器摄影机的默认拍摄空间。","space.log3g10.use":"电影摄影机 Log 拍摄；RED Komodo、V-Raptor 和 Monstro/Helium 摄影机的现行默认拍摄曲线。","space.log3g12.desc":"Log3G12——RED Digital Cinema 较早的 Log 曲线，早于 Log3G10，但共用 REDWideGamutRGB 原色。它在中灰以上分配 12 档范围，而非 Log3G10 的 10 档，曲线关于符号对称，连续编码负的场景线性值，而不是将其裁切。RED 此后已改推 Log3G10 作为推荐的拍摄曲线。","space.log3g12.successor-note":"RED 最终把 Log3G10 定为唯一推荐曲线","space.log3g12.use":"已被 Log3G10 取代的早期 RED 电影 Log 曲线；旧式空间，仍可解码但不再推荐。","space.logc3.desc":"LogC3——ARRI 第三代对数编码，在 LogC4 随 ALEXA 35 到来之前，多年通用于 ALEXA 摄影机系列。它以 EI 800 为参考，把传感器的场景线性曝光压缩进一条曲线，为调色保留暗部细节和高光余量，并与 ALEXA Wide Gamut 3 原色配对。十多年来，它一直是数字电影制作中占主导地位的场景参考摄影机空间，至今仍在后期流程中得到广泛支持。","space.logc3.successor-note":"ALEXA 35 的动态范围更宽，需要一条新曲线","space.logc3.use":"初代 ARRI ALEXA 系列的电影摄影机 Log 拍摄；旧式空间，已被 LogC4 取代，但在后期中仍广受支持。","space.logc4.desc":"LogC4——ARRI 第四代对数编码，2022 年随 ALEXA 35 推出。它把传感器的 17 档压缩进一条曲线，使调色响应从深暗部到镜面高光都保持均匀，并与 ARRI Wide Gamut 4 原色配对——ARRI 电影工作流程的现行标准。","space.logc4.use":"电影摄影机 Log 拍摄；ARRI ALEXA 35 的现行原生编码。","space.lrgb.desc":"线性光 sRGB——白点和原色与 sRGB 相同（D65），但去掉了类伽马传递曲线，使通道值与光强直接成正比。显示器并不直接使用这个空间；它是颜色运算（如混合、叠加和色度转换）中具有物理意义的中间空间——在伽马编码值上做这些运算会得到错误结果。","space.lrgb.use":"用于混色、叠加和色度转换的物理线性中间空间；仍在使用，是色彩管理渲染的基础。","space.luv.desc":"CIE L*u*v*（CIELUV）是 CIE 1976 年与 CIELAB 配套的空间，是追求感知均匀的另一种尝试，它基于 CIE 色度图的投影版本，而不是 Lab 的对立差分。它的标志性特性是可加性：在其 u′v′ 色度图（CIE 1976 UCS）中，两束光的混合落在两者之间的直线上——这是 Lab 的 a*b* 平面无法提供的。这使 LUV 成为显示器和舞台照明等加色场景的传统选择，而 Lab 仍主导反射色和印刷色领域。","space.luv.use":"对加色混合准确的感知空间，用于显示器和舞台照明；仍在使用，但不如 CIELAB 常见。","space.macboyn.desc":"MacLeod-Boynton（MB）色度——MacLeod 和 Boynton 于 1979 年提出的视锥兴奋度图，在等亮度平面上以长波和短波视锥的相对兴奋度绘制颜色。它在视锥本身的层面（而非显示器所用的三刺激值层面）隔离色度，因此成为 DKL 基本轴空间的基础，也是视觉科学中色辨别研究的常用工具。","space.macboyn.use":"用于色辨别视觉研究的视锥兴奋度色度图；学术用途，DKL 空间的基础。","space.maxwell.desc":"Maxwell 三角形——三色视觉观察者的重心色度图。三种感受器的捕获量被归一化为和为一，再放在等边三角形的三个顶点上。它广泛用于比较视觉学：人的 LMS 捕获量、蜜蜂的紫外/蓝/绿捕获量，或任何其他三色视觉表型，只要有了各自观察者的捕获量，就共享同一几何结构。本图节点锚定在库中固定的人类 LMS 视锥空间；与物种相关的光谱感受器模型需要外部数据，不在范围之内。","space.maxwell.loss-note":"感受器信号的总量被丢弃；逆变换以和为 100 重建 LMS 捕获量。","space.maxwell.use":"用于比较视觉和生物视觉的三色感受器捕获量色度；在通用转换图中采用人类 LMS 形式。","space.milog.desc":"Mi-Log——小米为 14 Ultra 和 15 Ultra 手机设计的 Log 配置，让摄像头输出比手机标准色彩模式更平、调色余地更大的画面。其曲线沿用与 Apple Log 相同的二次趾部加 log2 形状，以小米自己的常数调校，并像其他手机 Log 格式一样记录在 BT.2020 色彩容器中。","space.milog.use":"小米 14 Ultra/15 Ultra 手机摄像头的 Log 视频配置；现行旗舰影像的调色功能。","space.munsell.desc":"Munsell 颜色系统由美国画家、美术教师 Albert Munsell 于 1905 年前后设计，按颜色实际看起来的样子来组织颜色，而不是按颜料如何混合或光如何组合。它沿三条感知等距的轴排列所有颜色——色相、明度（value）和彩度（chroma）——写作“5R 5/10”，即色相 5R、明度 5、彩度 10，使任一轴上相等的数值步长在人眼看来间距相等。该系统后来经过大量视觉实验改进，形成 1943 年的 Munsell 重新标定（Renotation），这套数据至今仍是其权威参考。在土壤学、地质学以及涂料和颜料配色等领域，它仍是具有感知意义的颜色描述标准。","space.munsell.loss-note":"对重新标定表插值，逆变换采用迭代；只在表格节点上精确。","space.munsell.use":"用于土壤、地质和颜料/涂料规格的感知色序系统；仍是活跃的行业标准。","space.nayatani95.desc":"Nayatani95——纳谷嘉信（Yoshinobu Nayatani）1995 年的色貌模型，是其专注照明水平效应的一系列研究的集大成者：随着适应照度变化，Hunt 效应（视彩度随亮度增加）和 Stevens 效应（明度对比随亮度增加）如何重塑颜色。它建立在 von Kries 视锥阶段和对数对立响应之上，为相关色预测视明度、明度、彩度、视彩度和饱和度。它与 Hunt 模型一起，推动了 CIE 最终形成 CIECAM97s 的工作。","space.nayatani95.use":"关于照明水平（Hunt/Stevens）效应的历史色貌模型；已并入 CIECAM97s 一脉。","space.nlog.desc":"N-Log——尼康的 Log 曲线，2018 年随 Z6 和 Z7 无反相机推出，为后期调色保留高光和暗部细节，并延续到 Z 系列其余机型。其曲线把立方根暗部趾部与自然对数高光段配对，而不是其他地方常见的 log10 曲线。它定义在 N-Gamut 上，其原色与 ITU-R BT.2020 相同。","space.nlog.use":"尼康 Z 系列无反相机的 Log 视频拍摄；仍在使用，定义在 N-Gamut（BT.2020 原色）上。","space.ntsc.desc":"NTSC RGB——FCC 于 1953 年为美国首批彩色电视广播定义的原色，后来在 ITU-R BT.470 System M 中正式化。它以 C 照明体为参考，伽马约 2.2，至今仍是引用色域覆盖率时的历史基准（“% NTSC”），尽管其宽广的红、绿原色从未被真实荧光粉完全实现，后来也被 SMPTE-C 和 Rec. 709 取代。","space.ntsc.successor-note":"电视机改用更亮的荧光粉，SMPTE-C 随后将其标准化","space.ntsc.use":"美国彩色电视的原始原色；历史空间，仅作为“% NTSC”色域覆盖率基准保留。","space.ohta.desc":"Ohta 色彩空间由太田友一（Yu-Ichi Ohta）、金出武雄（Takeo Kanade）和坂井利之（Toshiyuki Sakai）于 1980 年提出，把 RGB 去相关为三条对立通道——一条强度通道和两条色度通道——这些通道是凭经验选取的，用以近似典型自然图像的 Karhunen-Loève 变换（统计上最优的去相关），而非源自任何显示或广播标准。由于它是 RGB 的简单、精确且可逆的线性变换，双向计算都很廉价，同时仍能把图像的大部分方差集中到单一通道中。它广泛用于计算机视觉的分割任务——分离植被、水果、火焰和皮肤区域——在这些任务中，去相关使阈值分割比直接在 RGB 中更可靠。","space.ohta.use":"用于计算机视觉分割（植被、皮肤、火焰）的去相关 RGB；小众，仍见于计算机视觉文献。","space.okhsl.desc":"OkHSL 是 Björn Ottosson 2021 年对 Oklab 的色相–饱和度–明度重映射，为普通拾色器界面而建。饱和度按色相和明度重新缩放，使 100% 总是恰好落在 sRGB 色域边界上，从而得到始终在色域内、全程感觉等距的滑块——基于伽马编码 RGB 的普通 HSL 从未提供这种保证。它与 OkHSV 和 OkHWB 构成一族源自 Oklab、感知均匀的拾色器。","space.okhsl.use":"限定在 sRGB 色域内、感知均匀的 HSL 式拾色器；仍在使用，见于现代设计工具。","space.okhsv.desc":"OkHSV 是 Björn Ottosson 2021 年设计的、与 OkHSL 对应的色相–饱和度–明度值空间，基于 Oklab，采用传统 HSV 的明度值模型而非明度。饱和度和明度值经过塑形，使空间构成一个恰好放进 sRGB 色域的锥体，保留了 HSV 熟悉的布局——纯色相处于满饱和度和满明度值——同时底层的明度和彩度感知均匀。它适合围绕 HSV 式饱和度/明度值网格构建的拾色器和调色板工具。","space.okhsv.use":"限定在 sRGB 色域内、感知均匀的 HSV 式拾色器；仍在使用，见于现代设计工具。","space.okhwb.desc":"OkHWB 是 OkHSV 的白度–黑度版本，扩展了 Björn Ottosson 2021 年基于 Oklab 的拾色器家族。与经典 HWB 模型一样，它把任何颜色描述为一种纯色相掺入一定量的白和一定量的黑——比色相/饱和度/明度滑块更接近画家加白、加黑的思路。它直接构建在 OkHSV 之上，继承其感知均匀性，同时限定在 sRGB 色域内。","space.okhwb.use":"基于 OkHSV、感知均匀的白度/黑度拾色器；仍在使用，但相比 OkHSL/OkHSV 较为小众。","space.oklab.desc":"Oklab 是 Björn Ottosson 2020 年的感知色彩空间，作为图形和设计工作中 CIELAB 的实用替代而创建。它从人眼视锥细胞对光的响应出发建模颜色，再对该信号塑形，使相等的数值步长对应明度、色相和彩度上相等的感知变化。这种均匀性避免了 CIELAB 和 HSL 在颜色插值时出现的色相漂移和饱和度下降，因此 Oklab 如今是 CSS Color 4 中 oklab() 和 oklch() 函数的基础，也支撑着大量渐变和调色板生成工具。","space.oklab.use":"用于渐变和设计工具的感知色彩空间；仍在使用，CSS Color 4 中 oklab()/oklch() 的基础。","space.oklch.desc":"OKLCH 是 Björn Ottosson 2020 年 OKLab 的柱坐标形式，具有感知明度、彩度和色相。它的设计使相等的数值步长在人眼看来也相等，修正了 CIELAB 的蓝色偏移；`oklch()` 如今是在网页上定义设计令牌调色板的推荐方式。","space.oklch.use":"设计令牌调色板和现代 CSS 颜色书写；仍在使用，推荐的 CSS 形式。","space.oklrab.desc":"OkLrab 是 Björn Ottosson 2021 年对 Oklab 明度通道的调整，施加一条趾部曲线，使接近黑色的值被压缩得更符合人眼的实际感知。普通 Oklab 的明度在暗端与 CIELAB 偏离，黑色读起来比应有的更亮；趾部映射修正了这一点，同时不改动 a 和 b 轴。它主要用于色域映射和明度比较——在这些场合，准确的暗调表现比严格忠于原始 Oklab 公式更重要。","space.oklrab.use":"趾部校正的 Oklab 明度，用于准确的暗调色域映射；仍在使用，小众/技术工具用途。","space.oklrch.desc":"OkLrch 是 OkLrab（Björn Ottosson 带趾部映射的 Oklab 变体）的柱坐标形式，把明度和直角坐标 a/b 轴转换为明度、彩度和色相。它继承了 OkLrab 校正后的暗调表现，同时以人们通常理解颜色的方式呈现颜色——某种强度和明亮程度的一个色相。这适合既需要准确暗部、又需要直观彩度/色相手柄的调色板生成和色域映射工具。","space.oklrch.use":"需要准确暗部的调色板生成和色域映射；仍在使用，小众/技术用途。","space.olog.desc":"O-Log——OPPO 为 Find X8 Ultra 一代手机设计的 Log 配置，让摄像头输出平坦、可调色的画面，思路与 Apple Log 和小米 Mi-Log 相同。与那些两段式曲线不同，O-Log 在整个影调范围内使用单一的纯自然对数函数，在黑色附近没有单独的趾部段。它记录在 BT.2020 色彩容器中。","space.olog.use":"OPPO Find X8 Ultra 一代手机的 Log 视频配置；现行旗舰影像的调色功能。","space.osaucs.desc":"OSA-UCS（均匀色标，Uniform Color Scale）是美国光学学会（Optical Society of America）一个委员会开发、于 1974 年发布的色彩空间，与 David MacAdam 在该项目上的工作密切相关。它着手解决 CIELAB 和 CIELUV 未能完全解决的问题：不仅让小步长、也让空间中任意位置的大跨度上，相等的数值距离都对应相等的感知差异。它的坐标不是简单的直角网格，而是位于立方密堆积点阵上，与委员会大量视觉标度实验中发现的颜色在感知上的实际聚集方式相符。它主要用于看重这种大尺度均匀性、而非常见空间便利性的工业和科学色差研究。","space.osaucs.use":"大步长感知均匀，用于工业/科学色差研究；旧式空间，相比 CIELAB/CIELUV 较为小众。","space.ostwald.desc":"Ostwald——Wilhelm Ostwald 的颜色系统（Die Farbenlehre，1917–1923），这位诺贝尔化学奖得主把颜色排列为恰好三种感觉的混合：白、黑和“纯色”（Vollfarbe）。他的纯色是理想的半色（semichrome）——在一对互补波长所界定的半个光谱上反射 100%、其余处反射 0% 的最优色——在其色相上物理可能的最饱和物体色。于是每种颜色都是 w·白 + b·黑 + f·纯色，且 w+b+f=1，排列成著名的双锥体。实体图册随其授权一同消亡，但理想系统是建立在 CIE 观察者之上的纯数学，这里收录的正是它。","space.ostwald.use":"历史色序系统（白/黑/纯色含量的双锥体）；理想半色构造，保留供研究。","space.p3-linear.desc":"线性光 Display P3——Apple Display P3 的无伽马对应形式，共用其源自 DCI-P3 的宽原色和 D65 白点，但通道值与光强直接成正比。它是做精确颜色运算和图像处理的中间空间，结果随后再用 Display P3 传递曲线重新编码输出。","space.p3-linear.use":"Apple Display P3 的线性中间空间；仍在使用，在重新编码之前承担 P3 颜色运算。","space.p3.desc":"Display P3——Apple 的宽色域显示空间，随 2015 年的 iMac 推出，并以 `display-p3` 写入 CSS Color 4 标准。它保留 sRGB 的传递曲线和 D65 白点，但采用更宽的 DCI-P3 电影原色，多覆盖约 25% 的颜色——现代 iPhone、iPad 和 Mac 的默认画布。","space.p3.use":"Apple 设备的宽色域显示空间；iPhone/iPad/Mac 上的现行默认，已在 CSS Color 4 中标准化。","space.pal.desc":"PAL/SECAM RGB——欧洲及世界大部分地区 625 线模拟电视所用的原色，定义于 EBU Tech 3213 和 ITU-R BT.470（System B/G）。它与 sRGB 共用 D65 白点，伽马也相近（约 2.2），但绿原色略有不同，因此在形式上有别于 Rec. 709——处理 PAL 或 SECAM 广播电视存档素材时，应使用这个色域。","space.pal.use":"旧式模拟 PAL/SECAM 广播电视原色（欧洲，EBU Tech 3213/BT.470）；历史空间。","space.panalog.desc":"Panalog——Panavision Genesis 的 Log 曲线。Genesis 是与索尼联合开发、2005 年发布的数字电影摄影机。Panalog 以柯达 Cineon 印片密度曲线为蓝本，配有自己的黑白参考点，让 Genesis 素材能接入胶片式、基于 Cineon 的后期流程，正如后来 RED 的 REDLogFilm 之于 RED 素材。Panavision 从未公布该格式的原生色域，因此这里把它作为线性 RGB 上的曲线处理，而不是一组独立的原色。","space.panalog.use":"Panavision Genesis 数字电影摄影机的 Log 曲线；旧式/历史空间。","space.photoycc.desc":"PhotoYCC 是柯达于 1992 年为其 Photo CD 系统开发的颜色编码，用于把扫描的摄影胶片转为面向显示的数字格式。胶片捕捉的色域和动态范围超过当时 CRT 显示器所能显示的，因此 PhotoYCC 把普通的 Rec. 709 编码曲线扩展为奇对称函数，能表示超出正常 [0,1] 显示范围的场景参考颜色和高光，并把结果存为 8 位亮度信号（Yc）和两条色度通道（C1、C2）。这让冲印店只需扫描一卷胶片一次，就能从单一场景参考母版导出照片、显示器预览和数字副本。","space.photoycc.use":"柯达 Photo CD 的场景参考扫描编码；历史空间，自 Photo CD 停产后已过时。","space.prolab.desc":"proLab 是 Konovalenko 及其同事于 2021 年提出的射影感知色彩空间。CIELAB 对每个通道独立取立方根来重塑 XYZ，而 proLab 只施加单一的射影变换，因此光的直线混合——加色混合——在 proLab 坐标中仍是直线，同时距离仍像 CIELAB 一样跟踪人眼的辨别阈值。这种组合适合依赖线性混合在颜色变换后仍保持线性的图像处理和色差研究。","space.prolab.use":"保持线性混合的射影感知空间，用于图像处理；新兴，小众。","space.prophoto-linear.desc":"线性光 ProPhoto RGB——柯达 ProPhoto（ROMM）RGB 的无伽马对应形式，共用其极宽的原色和 D50 白点，但通道值与光强直接成正比。它是对以 ProPhoto 为参考的图像（例如 RAW 照片处理）做颜色运算的中间空间，结果随后再用 ProPhoto 的传递曲线重新编码。","space.prophoto-linear.use":"柯达 ProPhoto（ROMM）RGB 的线性中间空间；仍在使用，见于 RAW 照片颜色运算流程。","space.prophoto.desc":"ProPhoto RGB——又称 ROMM RGB，由柯达开发，作为高端数码摄影的工作空间。它的原色超出人类视觉范围，使其色域在所有标准 RGB 空间中名列前茅，但这也意味着颜色必须以更高位深存储，才能避免可见的色带。它是 RAW 照片处理中常用的工作空间，以 D50 为白点。","space.prophoto.use":"用于高端数码摄影/RAW 处理的超宽色域 RGB；现行常用工作空间。","space.protune.desc":"Protune——GoPro 为其 Hero 运动相机系列设计的平坦色彩配置，尽量减少机内锐化、饱和度和反差，让素材为后期校色保留更多余量。它在整个影调范围内使用单一的自然对数曲线——比电影摄影机所用的多段曲线更简单——基于 Protune Native 原色。","space.protune.use":"GoPro Hero 运动相机的平坦 Log 色彩配置；仍在使用，现代 Hero 输出中依然可用。","space.ral-design.desc":"RAL Design System+ 是一套约含 1,825 种颜色的颜色规格系统，由 RAL gGmbH 维护，在欧洲广泛用于指定油漆、涂料和建筑饰面。较早的 RAL Classic 系统的颜色只由实物色样定义；RAL Design 的颜色则以算法定义为 CIELAB 空间中的柱坐标——色相角、明度和彩度——因此每个 RAL Design 色号都是标准、与设备无关的色彩空间中可以直接计算的点，而不是必须对着实物色卡用眼睛比对的颜色。","space.ral-design.use":"以 CIELAB 柱坐标表示的欧洲油漆/涂料/建筑颜色规格系统；现行标准。","space.rec2020-linear.desc":"线性光 Rec. 2020——ITU-R BT.2020 UHDTV 标准的无伽马对应形式，共用其极宽的原色和 D65 白点，但通道值与光强直接成正比。它是对 UHD/HDR 内容做精确颜色运算、合成和调色的工作空间，结果随后再用 Rec. 2020 传递函数重新编码交付。","space.rec2020-linear.use":"Rec. 2020 UHDTV 原色的线性中间空间；现行 UHD/HDR 调色工作空间。","space.rec2020.desc":"Rec. 2020——ITU-R BT.2020 标准，定义超高清电视的色域和传递特性。其传递函数与 Rec. 709 的分段形状相同，但原色范围大幅扩展，逼近人类色觉的外缘——它是 4K 和 8K UHD 广播电视、流媒体和 HDR 显示器的目标色域。","space.rec2020.use":"用于 UHDTV 4K/8K 广播电视和 HDR 的宽色域色彩空间；现行标准。","space.rec2100-hlg.desc":"Rec. 2100 HLG——ITU-R BT.2100 的另一种 HDR 传递函数，混合对数伽马（Hybrid Log-Gamma），由 BBC 和 NHK 为广播电视联合开发。PQ 编码绝对亮度，而 HLG 保持场景参考且向后兼容：它在黑色附近表现得像普通伽马，在高光处切换为对数曲线，因此未经改动的 SDR 显示器无需任何元数据也能呈现合理的画面。它是 HDR 直播的首选格式。","space.rec2100-hlg.use":"用于直播、向后兼容的场景参考 HDR 传递函数；现行标准。","space.rec2100-linear.desc":"Rec. 2100 Linear——位于 ITU-R BT.2100 两种 HDR 传递函数（PQ 和 HLG）之下、施加任一曲线之前的场景线性 RGB。它把 Rec. 2020 同样宽的原色和白点带入 HDR，为色域映射等色度运算提供直接的线性光工作空间，并在参考白之上为镜面高光留有余量。","space.rec2100-linear.use":"Rec. 2100 PQ 和 HLG 之下的场景线性基底；现行 HDR 调色/色域映射空间。","space.rec2100-pq.desc":"Rec. 2100 PQ——ITU-R BT.2100 的 HDR RGB 编码，把 Rec. 2020 的宽色域原色与 PQ（感知量化器，Perceptual Quantizer）传递函数 SMPTE ST 2084 配对；PQ 最初由杜比开发。与 SDR 伽马不同，PQ 直接编码绝对显示亮度，因此无论显示器峰值亮度如何，同一码值总是代表同一亮度。它是 HDR10 以及大多数 HDR 视频流媒体和母版制作流程背后的传递函数。","space.rec2100-pq.use":"HDR10 及大多数 HDR 流媒体/母版制作背后的绝对亮度 HDR 编码；现行主流。","space.rec709.desc":"Rec. 709——ITU-R BT.709 标准，定义 HDTV 的原色和传递函数。它与 sRGB 共用红绿蓝原色和 D65 白点，区别仅在于一条面向摄影机的传递曲线（OETF），为广播摄像机而非计算机显示器设计。它仍是高清视频制作和广播电视的参考色域。","space.rec709.use":"高清视频制作和广播电视的参考色域/传递曲线；现行 HDTV 标准。","space.redlog.desc":"REDLog——RED Digital Cinema 最初的 Log 曲线，可追溯到 2007 年发布的公司首款数字电影摄影机 RED ONE。它与 RED 最早的色域 REDcolor 原色配对，曾是 RED 默认的拍摄 Log，先后被 REDLogFilm 以及现代 RED 摄影机所用的 Log3G10/REDWideGamutRGB 组合取代。","space.redlog.successor-note":"REDLogFilm 匹配 Cineon，使 RED 素材能接入胶片流程","space.redlog.use":"RED ONE 数字电影摄影机最初的 Log 曲线；旧式空间，已被 REDLogFilm/Log3G10 取代。","space.redlogfilm.desc":"REDLogFilm——RED Digital Cinema 的第二条 Log 曲线，专为精确匹配柯达 Cineon 印片密度曲线而建，让 RED 素材能接入现有的胶片式、基于 Cineon 的色彩流程。它与最初的 REDLog 共用 REDcolor 原色，介于后者与今天 RED 摄影机所用的 Log3G10/REDWideGamutRGB 组合之间。","space.redlogfilm.successor-note":"RED 的 IPP2 流程以 Log3G10 取代了它","space.redlogfilm.use":"RED 匹配 Cineon 的 Log，用于胶片式流程；已被 Log3G10 / REDWideGamutRGB 取代。","space.rg.desc":"rg 色度——CIE xy 在 RGB 中的类比：红、绿、蓝除以三者之和，丢弃整体强度，只留下颜色的相对比例。由于去除了明亮度，它是配色和计算机视觉中由来已久的技术，用来描述表面颜色，比原始 RGB 更不受光照变化影响。","space.rg.loss-note":"只含色度——整体强度被丢弃。","space.rg.use":"除去强度后的色度，用于配色和抗光照变化的视觉。","space.rgb.desc":"sRGB——HP 和 Microsoft 于 1996 年创建、后标准化为 IEC 61966-2-1 的标准 RGB 色彩空间。它定义了 D65 白点和一条针对典型显示器响应调校的分段类伽马传递曲线。它成为网页和无标记数字图像的默认色彩空间，至今仍是普通显示器、浏览器和图像格式所假定的色域。","space.rgb.use":"网页和无标记图像的默认 RGB 空间（sRGB）；现行主流消费级显示标准。","space.rimm.desc":"RIMM RGB——参考输入介质度量 RGB（Reference Input Medium Metric），在 ISO 22028-3 中标准化为柯达 ProPhoto（ROMM）RGB 的场景参考对应物。它共用 ProPhoto 极宽的 D50 原色，但采用摄影机式的传递函数，在漫射白之上留有扩展的高光余量，能承载本会被裁切的场景曝光值。它用于在输出参考渲染之前，让未渲染的场景数据流经成像流程。","space.rimm.use":"ProPhoto RGB 的场景参考对应物，用于未渲染的成像流程（ISO 22028-3）；仍在使用但较小众。","space.rlab.desc":"RLAB 是 Mark Fairchild 于 1996 年发表的色貌模型，用于预测颜色在不同媒介和观察条件下的再现效果——例如让印刷图像的外观与它在显示器上的样子相匹配。它通过 Hunt-Pointer-Estévez 视锥基函数，以 von Kries 式变换把视锥响应适应到参考观察条件，再把结果映射到类似 CIELAB 的明度与对立色空间中，从而在保留 CIELAB 熟悉结构的同时，考虑了普通 CIELAB 忽略的环境与适应效应。它是最早专为跨媒体颜色再现流程而建的色貌模型之一。","space.rlab.use":"用于印刷/显示再现匹配的跨媒体色貌模型；历史/学术用途，已被 CIECAM02/CAM16 取代。","space.ryb.desc":"RYB 是以红、黄、蓝为原色的传统艺术家色轮，早在 RGB 或 CMYK 出现之前，绘画和设计教育中教的就是这个模型。它描述的是颜料在调色板上的实际混合，而不是光的组合——蓝和黄颜料混合得到绿色，而不是蓝光与黄光加色混合产生的灰色——它契合画家对颜色的切身体验，而不是色度学物理。这里实现的版本遵循 Johannes Itten 包豪斯色彩理论中的色轮，至今仍是艺术与设计中讲授色彩和谐的标准参考。","space.ryb.use":"依据 Itten 包豪斯色彩理论的传统画家 RYB 色轮；艺术/设计教育中的现行标准。","space.samsunglog.desc":"Samsung Log——三星为 Galaxy 手机设计的 Log 配置，2025 年 1 月随 Galaxy S25 系列推出，见于三星 2025 年白皮书。两段 log10 曲线在 1% 反射率处相接：其下是一段镜像段，把趾部弯成 S 形以保留更多暗部层次；其上是主段，把高光带到场景值 12.0 处的白色上限，约比中灰高 6 档。信号位于 BT.2020 容器中，白点为 D65；18% 灰落在 0.5279，即 10 位码值 540。","space.samsunglog.use":"Galaxy 手机上的 Log 视频（S25 系列；S24 系列通过 One UI 7），配合三星的 Rec.709 LUT 调色。","space.scrgb.desc":"scRGB——sRGB 的线性光扩展，标准化为 IEC 61966-2-2，用于让宽色域和 HDR 信号流经原本普通的 sRGB 流程。它保留 sRGB 的 D65 白点和原色，但去掉伽马曲线，并把编码范围扩展到远超通常的 0-1 区间，允许表示比标准 sRGB 所能显示的更亮或更饱和的颜色。","space.scrgb.use":"sRGB 的线性光宽范围 HDR 扩展；小众，已基本被更新的 HDR 传递函数取代。","space.sgamut3cine.desc":"S-Gamut3.Cine——索尼 S-Gamut3 的电影变体，这里按摄影机的记录方式与配套的 S-Log3 曲线一起收录（菜单名“S-Gamut3.Cine/S-Log3”）。它的原色向 DCI-P3 收拢——这是参照负片设计的色域，略宽于 P3 目标——因此素材调向 DCI-P3 或 Rec.709 时，所需校正比完整的 S-Gamut3 少。这种便利使它在不做大幅调色的制作中，成为 Alpha 和 FX 系列摄影机的常用选择；完整的 S-Gamut3（见 slog3）仍是宽色域存档之选。","space.sgamut3cine.use":"在较窄的 S-Gamut3.Cine 原色上记录 S-Log3；以 P3/709 为目标调色时索尼常用的电影设置。","space.slog.desc":"S-Log——索尼的第一条对数伽马曲线，在 F35 和 F3 摄影机上推出，用于捕捉比常规视频伽马更大的动态范围。它与 S-Gamut 原色配对，为调色前的场景参考拍摄而设计，但其影调分布很快被 S-Log2 和随后的 S-Log3 改进。如今它主要为兼容那个时代拍摄的存档素材而保留。","space.slog.successor-note":"S-Log2 对它重新缩放，以容纳传感器更多的动态范围","space.slog.use":"索尼第一条电影 Log 曲线（F35/F3 摄影机）；旧式空间，为兼容存档素材而保留。","space.slog2.desc":"S-Log2——索尼第二代 Log 曲线，对最初的 S-Log 做了缩放调整，捕捉更多摄影机动态范围，并改善了暗部再现。它与 S-Log 和 S-Log3 共用 S-Gamut 原色，无论时间还是能力都介于两者之间；此后索尼改推 S-Log3 作为推荐的拍摄曲线。它仍出现在围绕较旧索尼摄影机固件建立的工作流程中。","space.slog2.successor-note":"索尼转向 S-Log3，它以胶片的 Cineon 曲线为蓝本","space.slog2.use":"索尼第二代电影 Log 曲线（F5/F55 时代）；旧式空间，已被 S-Log3 取代。","space.slog3.desc":"S-Log3——索尼当代的 Log 曲线，模仿 Cineon 等胶片扫描 Log 的影调分布，比早期 S-Log 曲线更便于直观调色。它与 S-Gamut3 原色配对，是索尼现代 CineAlta、Venice 和 Alpha 电影系列摄影机的推荐拍摄设置。S-Gamut3 有一个配套变体 S-Gamut3.Cine，原色较窄、更接近 DCI-P3，供不做完整调色的制作使用——那是与此不同的另一个色彩空间。","space.slog3.use":"索尼 CineAlta/Venice/Alpha 摄影机配合 S-Gamut3 使用的 Log 曲线；现行推荐拍摄设置。","space.smpte-240m.desc":"SMPTE 240M——SMPTE 于 1988 年发布的过渡 HDTV 标准，在 Rec. 709 定稿之前的早期模拟高清时代使用。它与 SMPTE-C 共用宽广的广播原色，以 D65 为白点，但定义了自己的传递函数——一条在黑色附近带线性段的类伽马曲线——不同于 BT.601 和 BT.709 所用的曲线。","space.smpte-240m.successor-note":"过渡性的模拟 HDTV 标准，后被全球通用的 Rec. 709 取代","space.smpte-240m.use":"Rec. 709 之前的过渡模拟 HDTV 标准；历史空间，已被取代。","space.smpte-c.desc":"SMPTE-C 是美国电影电视工程师协会（SMPTE 170M）为北美和日本 525 线 NTSC 广播标准化的 RGB 原色组。它用当时显像管实际能实现的荧光粉，取代了 1953 年最初的 FCC/NTSC 原色，并配以 D65 白点。作为 RGB 工作空间，它与 Rec. 709/BT.601 视频共用传递曲线，至今仍是描述旧式模拟 NTSC 颜色的参考色域。","space.smpte-c.use":"北美/日本 NTSC 广播的荧光粉原色（RP 145）；历史空间，旧式模拟参考。","space.srlab2.desc":"SRLAB2 是 Jan Behrens 试图融合 CIELAB 与 CIECAM02 优点的成果。它让颜色先经过 CIECAM02 的 CAT02 色适应，再以 CIELAB 式的立方根对立阶段收尾，取代 CIELAB 更简单却不够准确的适应步骤。结果比普通 CIELAB 明显更感知均匀，尤其是对饱和色，同时计算和求逆都与 Lab 本身一样简单，无需 CIECAM02 完整的观察条件机制。","space.srlab2.use":"CIELAB/CIECAM02 混合空间，用于感知更均匀的色差研究；Lab 的小众开放替代方案。","space.sucs.desc":"sUCS 是基于 sCAM 构建的均匀色彩空间；sCAM 是 Li 和 Luo 于 2024 年发表的“简单”色貌模型。它力求达到 CAM16-UCS 的感知均匀性——相等的数值距离对应相等的感知差异——而计算流程远比 CAM16 这样的完整色貌模型轻量。它旨在作为 CAM16-UCS 或 Oklab 的快速、低复杂度替代，用于色差测量等不需要观察条件参数的任务。","space.sucs.use":"CAM16-UCS/Oklab 的轻量均匀色彩空间替代方案，用于色差任务；新兴。","space.tlog.desc":"T-Log——FilmLight 为其 Baselight 调色系统设计的 Log 曲线，与宽广的 E-Gamut 原色配对，作为与摄影机无关的工作空间，几乎任何摄影机的素材都可以转换进来调色。其曲线是近乎纯粹的对数函数，在零以下有线性延伸，避免纯对数对噪声和低于黑的信号造成生硬裁切。Baselight 机构使用 T-Log/E-Gamut 的方式，与其他地方使用 ACES 或 DaVinci Wide Gamut 大致相同——作为混合多种摄影机素材的公共空间。","space.tlog.use":"FilmLight 基于 E-Gamut、源自 Cineon 的 Log；Baselight 与摄影机无关的调色工作空间。","space.tsl.desc":"TSL（色调 Tint、饱和度 Saturation、明度 Lightness）是 Terrillon 和 Akamatsu 于 2000 年提出的 RGB 柱坐标重编码，用于检测图像中的人类肤色。它把色度（色调和饱和度）与明度分离，使肤色像素聚成比 RGB 中更紧凑、更易区分的簇，从而让人脸和手势检测的阈值分割更可靠。它与 YCbCr、HSV 等空间一样，仍是计算机视觉肤色分割研究中的参考色彩空间。","space.tsl.use":"用于计算机视觉人脸/手势检测的肤色分割色彩空间；小众，仍被引用。","space.ucs.desc":"CIE 1960 UCS 是 MacAdam 设计的均匀色度空间，是让色度图上相等距离对应相等感知色差的早期尝试。它后来加上明度维度，扩展为 CIE 1964 U*V*W*，随后在 1976 年被 CIELUV 完全取代。其底层的 (u, v) 色度坐标至今仍是相关色温计算的基础，因此它更像是色彩科学史的一部分，而非一个工作用的色彩空间。","space.ucs.successor-note":"CIE 将其 v 轴拉伸 1.5 倍以提高均匀性：u′v′","space.ucs.use":"历史上的均匀色度图，相关色温计算的基础；已被 CIE 1976 u'v' 取代。","space.uv.desc":"CIE 1976 UCS（u', v'）——1960 年色度图的现代继任者，感知上更均匀，标准化于 CIE 15:2004。u'v' 平面上的相等距离比旧的 CIE xy 图更接近相等的感知色差，因此它是 LED 分档、显示器白点容差（Δu'v'）、沿普朗克轨迹的相关色温工作以及色度计报告的首选色度空间。","space.uv.use":"用于 LED 分档、白点容差和 CCT 的现代均匀色度图；现行标准。","space.uvw.desc":"CIE 1964 U*V*W* 是 Wyszecki 把 CIE 1960 UCS 色度图扩展成的完整三维色彩空间，在早期系统的均匀色度坐标之上加了一个立方根明度维度。它是 1960 年代提出的几个感知色彩空间之一，它们都试图让欧氏距离比原始 XYZ 更好地反映感知色差。CIELUV 在 1976 年将其完全取代，因此如今它主要具有历史意义，标志着从 1960 年色度图到现代 CIE 1976 空间的过渡。","space.uvw.successor-note":"CIE 采用了基于改进版 u′v′ 色度图的 CIELUV","space.uvw.use":"CIE 1960 UCS 的三维扩展；1976 年被 CIELUV 取代，如今仅具历史意义。","space.viperlog.desc":"ViperLog——Thomson Viper FilmStream 的 Log 曲线。Viper 是最早的数字电影摄影机之一，2002 年发布，远早于后来主导这一领域的 RED 和 ARRI ALEXA 无磁带工作流程。其曲线是纯 log10 函数，没有黑位偏移；后来其他厂商的曲线特意修正了这种简单做法，以免压暗接近黑色的细节。它施加在线性光 RGB 上，没有公开的原生色域。","space.viperlog.use":"最早的数字电影摄影机之一 Thomson Viper FilmStream 的 Log 曲线；旧式/历史空间。","space.vlog.desc":"V-Log——松下 2014 年随 VARICAM 35 电影摄影机推出的对数曲线，旨在为调色而非直接观看保留传感器的全部动态范围。它与宽广的 V-Gamut 原色配对，其设计足以宽裕地包含 Rec.2020 等色彩空间。这是完整的电影摄影机曲线；松下 GH 系列无反相机则使用一个更轻量的变体 V-Log L，对应较窄的 12 档范围。","space.vlog.use":"松下 VARICAM/电影摄影机配合 V-Gamut 使用的 Log 曲线；现用于松下电影产品线。","space.wavelength.desc":"Wavelength——单色光的颜色，可见光谱纯光谱色“彩虹”上的一个点，从约 380 nm 的深紫到约 700 nm 的深红。把波长转换为 CIE XYZ 需要用到 CIE 1931 标准观察者的配色函数——正是支撑整个现代色度学的那组实验函数。反向转换可得到任意颜色最接近的光谱波长——即赋予 CIE DSH 色相的主波长，投影到 380–700 nm 的范围内。","space.wavelength.loss-note":"任何颜色都会投影到光谱轨迹上最近的色相；紫色没有波长。","space.wavelength.use":"通过 CIE 1931 标准观察者把单色光映射到 XYZ；现行色度学参考。","space.xvycc.desc":"xvYCC（扩展色域 YCC）由索尼提出，标准化为 IEC 61966-2-4，以 x.v.Color 之名推广，它扩展了传统 YCbCr，用以编码落在常规 BT.601/BT.709 色域三角形之外的颜色。合法范围的 YCbCr 会裁切任何超出其原色的信号，而 xvYCC 保留同样的亮度信号/色度结构，却允许超出该有限范围的值，让摄影机和显示器捕捉、再现比标清或高清视频通常所允许的更饱和的颜色。它曾用于寻求更宽色域、又不想放弃熟悉 YCbCr 流程的消费级摄像机、电视和蓝光播放器。","space.xvycc.use":"超越 BT.709 的扩展色域 YCbCr，用于消费级电视/摄像机/蓝光（x.v.Color）；小众，已基本被 HDR 格式取代。","space.xyb.desc":"XYB 是 JPEG XL 的内部色彩空间；JPEG XL 是免版税的图像格式，作为 JPEG 的现代继任者，同时支持有损和无损压缩。XYB 不像前代那样基于源自广播电视的 YCbCr，而是以人眼 LMS 视锥响应为模型，分为红–绿通道（X）、亮度通道（Y）和蓝–黄通道（B），再以符合感知的幂律压缩，使编码误差集中在视觉最不敏感的地方。它不用于创作或显示——图像仍在普通 RGB 中编辑和查看——而是 JPEG XL 编解码器在底层实际压缩的对象。","space.xyb.use":"JPEG XL 编解码器的内部感知色彩空间；仍在使用，在底层工作，不用于创作。","space.xyy.desc":"xyY——CIE XYZ 的一种重写形式，把颜色的色度（x、y）与亮度（Y）分开，使色相和饱和程度可以独立于明亮度来研究。以 x 对 y 作图就得到熟悉的马蹄形色度图，用于可视化色域、指定白点，以及比较显示器或打印机能再现多少可见光谱。","space.xyy.use":"CIE XYZ 的色度重写形式，用于可视化色域和白点；现行标准工具。","space.xyz-abs-d65.desc":"绝对 XYZ（D65）——以真实物理单位（坎德拉每平方米）表示的 CIE XYZ，而非通常的 0-100 相对标度。相对 XYZ 只说明颜色与归一化白相比如何；绝对 XYZ 把每个值与实际可测的亮度挂钩——HDR 工作流程需要这一点，因为同一相对颜色在现实中可能处于差别很大的亮度。两种标度在 ITU-R BT.2100 的 HDR 参考白处交汇。","space.xyz-abs-d65.use":"锚定 BT.2100 203 cd/m² HDR 参考白的绝对亮度 XYZ；现行 HDR 分析工具。","space.xyz-d50.desc":"以 D50 照明体而非 D65 为参考的 CIE XYZ。D50 是 ICC 色彩管理配置文件转换所经由的配置文件连接空间，这一惯例沿袭自印刷艺术和印刷品观察标准，因此读写基于 ICC 的工作流程时应选用这个变体。它与 D65 XYZ 之间通过 Bradford 色适应联系。","space.xyz-d50.use":"D50 下的 CIE XYZ，印刷/印艺色彩管理的 ICC 配置文件连接空间；现行标准。","space.xyz.desc":"CIE XYZ——现代色度学的基础，由 CIE 于 1931 年根据标准观察者的配色函数定义。X、Y、Z 本身并不是感知属性；它们被设计成 Y 单独承载亮度，X 和 Z 承载色度，从而让任何可见色都能写成三个固定虚原色的加权和。它是与设备无关的参考，RGB、Lab 和其他工作空间最终都以它为基准定义。","space.xyz.use":"支撑整个色度学的基础性、与设备无关的色彩空间；现行通用参考。","space.ycbcr-bt2020.desc":"ITU-R BT.2020 非恒定亮度 Y′CbCr——UHDTV 明确的演播室范围数字分量编码。它采用 Rec.2020 原色/OETF，Kr=0.2627，Kb=0.0593，8 位合法范围为 Y′ 16–235、Cb/Cr 16–240。这是常见的非恒定亮度形式，有别于本库中恒定亮度的 `yccbccrc` 表示。","space.ycbcr-bt2020.use":"明确的 BT.2020 非恒定亮度有限范围 Y′CbCr，用于 UHDTV 和宽色域编解码器。","space.ycbcr-bt601-525.desc":"用于 525 线系统的 ITU-R BT.601 Y′CbCr——源自 NTSC 的标清视频所用的演播室范围数字分量编码。它结合了 BT.601 亮度信号系数 Kr=0.299、Kb=0.114，SMPTE-C 原色，以及 8 位合法码值范围（Y′ 16–235，Cb/Cr 16–240）。","space.ycbcr-bt601-525.use":"明确的 525 线/NTSC 系 BT.601 有限范围 Y′CbCr，用于标清视频。","space.ycbcr-bt601-625.desc":"用于 625 线系统的 ITU-R BT.601 Y′CbCr——源自 PAL/SECAM 的标清视频所用的演播室范围数字分量编码。它结合了 BT.601 亮度信号系数 Kr=0.299、Kb=0.114，EBU/PAL 原色，以及 8 位合法码值范围（Y′ 16–235，Cb/Cr 16–240）。","space.ycbcr-bt601-625.use":"明确的 625 线/PAL 系 BT.601 有限范围 Y′CbCr，用于标清视频。","space.ycbcr-bt709.desc":"ITU-R BT.709 Y′CbCr——HDTV 明确的演播室范围数字分量编码。与旧式参数化的 `ycbcr` 节点不同，这个空间固定了标准：BT.709 原色/OETF，Kr=0.2126，Kb=0.0722，8 位合法范围 Y′ 16–235、Cb/Cr 16–240。","space.ycbcr-bt709.use":"明确的 BT.709 有限范围 Y′CbCr，用于 HDTV 制作、广播电视和编解码器。","space.ycbcr.desc":"YCbCr 是几乎所有广播电视和压缩视频背后的数字亮度信号/色度格式，由 ITU-R 标准化为 BT.601（标清）和 BT.709（高清）。它延续了其模拟前身 YUV 和 YPbPr 的思路——亮度信号通道 Y 单独就能再现可用的灰度图像，再配上蓝色差和红色差色度通道 Cb 和 Cr——但采用数字的演播室（“有限”）范围，在两端为信号处理过冲预留余量。从 DVD、广播电视到 H.264 和 HEVC 视频压缩，承载的都是这种颜色格式。","space.ycbcr.use":"广播电视和压缩视频背后的数字亮度信号/色度格式（BT.601/709）；仍在使用，在 DVD/H.264/HEVC 中无处不在。","space.yccbccrc.desc":"YcCbcCrc 是与 ITU-R BT.2020 和 BT.2100 一同定义的恒定亮度编码，用于超高清和 HDR/宽色域视频。普通的 Y'CbCr 从已经过伽马编码的 RGB 值导出亮度信号，这会让高饱和颜色渗入亮度信号通道、扭曲感知明亮度——在 BT.2020 和 BT.2100 所针对的更宽色域和更高动态范围下，这个问题更加明显。YcCbcCrc 在施加传递曲线之前从线性光导出亮度信号，从而避免了这一问题，即使对 UHDTV 和 HDR 能再现的最饱和颜色，也能让明亮度与色度干净地分离。","space.yccbccrc.use":"用于 UHDTV/HDR 宽色域视频的恒定亮度亮度信号/色度编码（BT.2020/2100）；仍在使用，但不如非恒定亮度 Y'CbCr 常见。","space.ycgco.desc":"YCgCo 由 Malvar 和 Sullivan 于 2003 年提出，是一种计算廉价、求逆简单的亮度信号/色度颜色变换。Y 承载亮度信号，Cg 和 Co 是绿色差和橙色差色度，各自由 RGB 分量以比 YCbCr 系数更轻的算术构建。它被 H.264/AVC 和 HEVC 等视频编码标准采纳，因为它兼具低计算成本和精确、易于逆转的 RGB 变换。","space.ycgco.use":"H.264/AVC 和 HEVC 编码中使用的低复杂度可逆亮度信号/色度变换；仍在使用，用于特定编码模式。","space.ydbdr.desc":"YDbDr 是 SECAM（“Séquentiel Couleur à Mémoire”）所用的亮度信号/色度编码；SECAM 是法国开发的模拟彩色电视标准，曾在东欧部分地区、前苏联和非洲采用。与 YUV（PAL 的对应物）和 YIQ（NTSC）一样，它保留亮度信号通道 Y 以向后兼容黑白广播，并配上两条经缩放的色差通道 Db 和 Dr，分别由蓝减亮度和红减亮度导出。","space.ydbdr.use":"旧式模拟 SECAM 电视的亮度信号/色度编码（法国、东欧、前苏联）；历史空间。","space.yes.desc":"YES 是与 YIQ 和 YUV 同族的亮度/色度颜色编码：Y 承载亮度，E（绿–红）和 S（蓝–黄）以红、绿、蓝原色的简单线性组合承载色度。它定义于施乐的颜色编码标准（Color Encoding Standard，XNSS 289005，1989），其坐标可直接从 RGB 廉价计算，这是该模型的主要吸引力；但与 CIELAB 或 CIELUV 不同，它们并不感知均匀——E 或 S 上相等的步长并不对应看起来相等的色差。它作为若干此类用于图像分析和压缩的编码之一，出现在彩色成像文献中。","space.yes.use":"施乐颜色编码标准中的亮度/色度编码；历史空间，在成像文献中较为小众。","space.yiq.desc":"YIQ 是美国 1953 年为 NTSC 彩色电视采用的亮度信号/色度编码，其设计目标是在不影响千家万户已有的数百万台黑白电视的前提下加入彩色广播。亮度信号通道 Y 单独就能再现原来的黑白画面，I（同相）和 Q（正交）承载色度，得名于它们调制彩色副载波相位的方式。I 和 Q 相对于 YUV 更简单的蓝色差/红色差轴做了旋转，专门利用人眼在橙–青方向上比绿–紫方向更高的敏感度，让 Q 占用更少带宽。","space.yiq.successor-note":"数字视频以 YCbCr 传输颜色，无需调制模拟副载波","space.yiq.use":"美国最初的 NTSC 模拟彩电亮度信号/色度编码；旧式/历史空间，实际已被数字 YCbCr 取代。","space.ypbpr.desc":"YPbPr 是数字 YCbCr 的模拟分量视频对应物，以三根独立的模拟线缆而非数字比特流，承载同样的亮度信号加色差结构。Y 是亮度信号，单独就足以呈现灰度画面，Pb 和 Pr 承载缩放到标准模拟范围的蓝色差和红色差色度。它与 ITU-R BT.709（高清）和 BT.601（标清）一同定义，在数字 HDMI 普及之前，是 DVD 播放器、游戏机和高清电视上高质量模拟视频的标准接口与信号格式。","space.ypbpr.use":"HDMI 之前 DVD 播放器/游戏机/高清电视的模拟分量视频色差信号；旧式空间，已被数字接口取代。","space.yrg.desc":"Yrg——Richard Kirk 2019 年在 FilmLight 构建的亮度/色度空间，基于 CIE 2006 视锥基函数，并经调校使各色相在色轮上均匀分布，与经典的 Munsell 色序相符。Y 承载视锥加权的亮度，r 和 g 是由视锥响应仿射导出的色度坐标，以适合调色的方式把“多亮”与“什么色相、多饱和”分开。它是 darktable 色彩平衡模块的色度基础。","space.yrg.use":"用于调色的亮度/色度空间，darktable 色彩平衡模块的基础；仍在使用，小众。","space.yuv.desc":"YUV 是为 PAL 电视广播开发的模拟颜色编码方案，如今被宽泛地沿用为亮度信号/色度视频编码的统称。它让彩色信号与现有黑白广播并行传输，而不破坏与黑白接收机的兼容——亮度信号通道 Y 单独承载明亮度信号，U 和 V 在其上叠加经缩放的蓝色差和红色差色度。以这种方式把亮度信号与色度分开，让广播机构可以在颜色上花费比明亮度更少的带宽，利用的是人眼对色度细节较低的敏感度。","space.yuv.use":"旧式模拟 PAL 电视的亮度信号/色度编码；历史空间，但“YUV”如今也被宽泛地用于数字视频。","space.zcam.desc":"ZCAM 是 Safdar、Hardeberg 和 Luo 于 2021 年提出的色貌模型，从一开始就为高动态范围和宽色域图像设计，而不是事后改造。它扮演与 CAM16 相同的角色——预测颜色在给定观察条件下实际呈现的明度、视彩度和色相——但建立在绝对的 Izazbz 色彩空间而非 CIE XYZ 之上，因此能原生处理 HDR 内容所需的绝对亮度水平，而不是旧色貌模型所假定的 0-100 相对标度。完整模型还输出视明度、鲜明度、黑度和白度，适合在标准色貌模型力有不逮的场合进行 HDR 显示器校准和色域映射。","space.zcam.use":"用于 HDR 显示器校准和色域映射的 HDR/宽色域色貌模型；仍在使用，活跃于研究和工具中。","tag.appearance":"色貌","tag.chromaticity":"色度","tag.component":"分量","tag.current":"在用","tag.cylindrical":"柱坐标","tag.display":"显示","tag.display-referred":"显示参考","tag.gamma":"伽马","tag.historical":"历史","tag.linear":"线性","tag.log":"Log","tag.lookup":"查表","tag.luma-chroma":"亮度-色度","tag.luma-chroma-pair":"亮度 / 色度","tag.matrix":"矩阵","tag.opponent":"对立","tag.perceptual":"感知","tag.polar":"极坐标","tag.projective":"射影","tag.quantized":"量化","tag.scene":"场景","tag.scene-referred":"场景参考","tag.spectral":"光谱","tag.system":"色序系统","tag.transfer":"传递","tagline.a":"钨丝灯光，≈2856 K","tagline.c":"1931 年的平均日光，≈6774 K","tagline.component":"通道相互独立，没有色相","tagline.d50":"地平线日光，≈5003 K","tagline.d60":"ACES 的白点，≈6000 K","tagline.d65":"日光，≈6504 K","tagline.dci":"影院放映机的白点","tagline.display":"显示器发出的光","tagline.e":"等能白","tagline.gamma":"线性光之上的幂函数曲线","tagline.hlg":"SDR 也能显示的广播 HDR","tagline.linear":"与光成正比，没有曲线","tagline.log":"用少量码值装下摄影机的范围","tagline.luma-chroma":"广播电视与压缩的布局","tagline.opponent":"围绕中性灰的两条轴","tagline.perceptual":"等距看起来就等距","tagline.polar":"色相角加彩度","tagline.pq":"绝对 HDR，最高 10,000 尼特","tagline.scene":"场景中的光，如实拍下","term.adaptation":"色适应","term.adaptation.tip":"光源变化时对颜色的重新平衡，使白色仍然是白色","term.chromaticity":"色度","term.chromaticity.tip":"除去亮度后的颜色——CIE 马蹄形图上的 (x, y) 点","term.difference":"色差","term.difference.tip":"两种颜色看起来相差多远——由 ΔE 指标打分；≈1 是最小的可见差异","term.dynamic-range":"动态范围","term.dynamic-range.tip":"信号所能承载的最暗值与最亮值之间的亮度跨度","term.eotf":"EOTF","term.eotf.tip":"电光传递函数——输入码值，输出显示光（显示曲线）","term.gamut-mapping":"色域映射","term.gamut-mapping.tip":"把显示器无法显示的颜色压进其可达范围，同时不破坏图像","term.illuminant":"照明体","term.illuminant.tip":"空间所假定的标准化光源——D65 日光，D50 印刷品观察，E 等能","term.observer":"标准观察者","term.observer.tip":"CIE 平均化的人眼——色度学赖以建立的配色函数","term.oetf":"OETF","term.oetf.tip":"光电传递函数——输入场景光，输出码值（摄影机曲线）","term.pq":"PQ","term.pq.tip":"感知量化器（SMPTE ST 2084）——绝对亮度的 HDR 曲线，最高 10,000 尼特","term.scene-linear":"场景线性","term.scene-linear.tip":"与场景中物理光成正比的值，尚未经过任何显示编码","term.uniform":"感知均匀","term.uniform.tip":"相等的数值步长看起来就是相等的颜色步长——空间中的距离与人眼所见一致","term.untagged":"无标记图像","term.untagged.tip":"没有嵌入颜色配置文件的图像——浏览器假定它们是 sRGB","term.white-point":"白点","term.white-point.tip":"空间所适应的参考白——D65 ≈ 日光，D50 ≈ 印刷品观察，E = 等能","tip.a":"CIE 标准照明体 A——钨丝白炽灯光，≈2856 K。2° 标准观察者","tip.c":"CIE 照明体 C——1931 年对平均日光的近似，≈6774 K；旧式用途：NTSC 1953、Munsell 重新标定。2° 标准观察者","tip.ch1":"单通道——标量刻度（灰度、开尔文、波长）","tip.ch2":"双通道——色度坐标对","tip.ch3":"用三个数值描述颜色的三通道表示","tip.ch4":"四通道——cmyk","tip.component":"分量几何——通道相互独立，没有色相轴","tip.css":"CSS 支持的颜色表示：rgb()/hsl()/lab()/oklch()/color(…)","tip.current":"今天仍在使用","tip.d50":"CIE 标准照明体 D50——地平线日光，≈5003 K；印刷和 ICC-PCS 的白点。2° 标准观察者","tip.d60":"≈6000 K 日光——ACES 白点（x 0.32168，y 0.33767）。2° 标准观察者","tip.d65":"CIE 标准照明体 D65——平均日光，≈6504 K；sRGB / Rec.709 / Rec.2020 的参考白。2° 标准观察者","tip.dci":"影院放映机的白点（x 0.314，y 0.351，SMPTE RP 431-2）——比日光偏绿。2° 标准观察者","tip.display":"显示参考——数值描述显示器发出的光","tip.e":"CIE 照明体 E——等能白，x = y = ⅓；理论参考。2° 标准观察者","tip.fit-p3":"是否在 Display-P3 之内——Apple 及现代显示器的宽色域","tip.fit-rec2020":"是否在 Rec.2020 之内——UHD 宽色域","tip.fit-srgb":"当前颜色是否在 sRGB 之内——标准网页色域","tip.gamma":"伽马压扩的 RGB——线性光之上的幂律曲线","tip.hdr":"高动态范围——扩展或无上限的亮度","tip.historical":"已被新方案取代，保留用于处理历史格式","tip.hlg":"混合对数伽马（BBC/NHK）——向后兼容的广播 HDR","tip.linear":"码值与物理光成正比——没有传递曲线","tip.log":"对数摄影机编码——把宽广的场景范围装进狭小的码值范围","tip.luma-chroma":"亮度信号加两路色差——广播电视/压缩的布局","tip.lut":"可导出为经过核验的 .cube LUT——Resolve、Premiere、Final Cut、OBS、ffmpeg","tip.opponent":"对立几何——围绕中性中心的两条有符号颜色轴","tip.perceptual":"以人类视觉为模型的坐标——力求相等的数值步长看起来相等","tip.polar":"极坐标几何——色相角加径向彩度/饱和度","tip.pq":"PQ（SMPTE ST 2084）——绝对亮度的 HDR 编码，最高 10,000 尼特","tip.scene":"场景参考——数值描述场景中的光，即摄影机所见","tip.sdr":"标准动态范围——有界的显示信号","tip.wasm":"由预构建的 WASM 批处理内核覆盖——整块缓冲区，零拷贝","tour.cmyk.body":"油墨减去光，而不是发出光：白纸上的青、品红、黄和黑。真实的印刷色取决于印刷机和纸张的配置文件——这里是简单的设备模型。","tour.cmyk.title":"纸上的颜色","tour.hsl.body":"色相、饱和度和明度把同一个 RGB 立方体重新排成人能操控的色轮。取色方便，但 L=50 的黄色发出的光约是 L=50 的蓝色的 13 倍。","tour.hsl.title":"为人设计的控件","tour.lab.body":"CIELAB（1976）试图让相等的数值步长看起来相等，从而可以测量色差。它至今仍是印刷和 ICC 配置文件的参考——但在蓝色区存在已知的不均匀。","tour.lab.title":"基于感知的空间","tour.oklch.body":"OKLCH（2020）让色相、彩度和明度控件建立在更均匀的感知基础上。CSS 原生支持——当今调色板和渐变的推荐空间。","tour.oklch.title":"现代感知色彩","tour.rec2100-pq.body":"HDR 编码为远超标准显示器白色的光分配码值。PQ 直接寻址最高 10,000 尼特的绝对亮度——HDR10 和大多数 HDR 流媒体背后的曲线。","tour.rec2100-pq.title":"比白更亮","tour.rgb.body":"sRGB（1996）在伽马曲线下混合三种原色——网页和无标记图像的默认空间。它的数值是编码过的，并不与光成正比：对数值取平均得到的颜色，比混合光得到的更暗。","tour.rgb.title":"屏幕的语言","tour.slog3.body":"Log 曲线把传感器宽广的动态范围装进可记录的码值——素材看起来发灰，直到为显示器转换之后。每家摄影机厂商都有自己的曲线和色域。","tour.slog3.title":"摄影机如何记录","tour.wavelength.body":"可见光的单一波长看起来是一种纯光谱色相。日常的颜色是许多波长的混合——下面这些空间就是写下这些混合的方式。","tour.wavelength.title":"颜色始于光","tour.xyy.body":"把 XYZ 拆成明亮度（Y）和位置（x、y），所有可见色都落在一个马蹄形内。RGB 色域是画在其中的三角形——这是看清屏幕能显示什么、不能显示什么的最直观方式。","tour.xyy.title":"马蹄形","tour.xyz.body":"1931 年，CIE 把配色实验变成了三个数，任何颜色都能用它们写出。这里几乎每个空间都经由它定义——它是颜色转换的共同基础。","tour.xyz.title":"测量颜色","tour.ycbcr-bt709.body":"视频把明亮度（亮度信号）与色差（色度）分开，并减少色度的存储量，因为人眼对它不那么敏感。你打开的几乎每个图像和视频文件都是这样工作的。","tour.ycbcr-bt709.title":"视频如何节省带宽","ui.api.icc-lede":"任意空间都可导出为 <b>.icc</b> v2 配置文件——RGB 工作空间用矩阵 + 色调曲线（Photoshop、操作系统色彩管理），其他空间用 CLUT 网格（lcms、ArgyllCMS、ImageMagick）。","ui.api.icc-space":"ICC 配置文件空间","ui.api.lut-1d":"原色相同——只是逐通道的传递曲线，因此是 4096 点 1D LUT；DaVinci Resolve 和 ffmpeg 的 lut1d 能读取——其他编辑器需要的 3D 立方体请在空间档案中导出","ui.api.lut-from":"LUT 源空间","ui.api.lut-lede":"任意一对空间都可导出为 <b>.cube</b> LUT——载入 Resolve、Premiere、Final Cut、OBS 或 ffmpeg 即可。摄影机 Log <a href=\"https://github.com/colorjs/color-space/blob/master/docs/formula-verification.md#camera-log-verification-against-official-aces-transforms\" target=\"_blank\" title=\"逐对测量了与学院官方厂商变换（ampas/aces-dev）的差分一致性\">已对照官方 ACES 厂商变换核验</a>。","ui.api.lut-to":"LUT 目标空间","ui.api.tabs":"API 运行时示例","ui.card.open":"查看 {s} 色彩空间详情","ui.card.plane-tip":"横向为 {x}，纵向为 {y}——拖动以取色","ui.card.planes":"平面","ui.card.planes-label":"以平面显示 {name}","ui.card.slider":"{name} 滑块","ui.card.sliders":"滑块","ui.card.sliders-label":"以滑块显示 {name}","ui.cell.channels":"通道","ui.cell.coverage":"覆盖","ui.cell.curve":"色调曲线","ui.cell.draw":"量化","ui.cell.layout":"布局","ui.cell.limit":"界限","ui.cell.more-any":"筛选","ui.cell.range":"范围","ui.cell.shape":"形状","ui.cell.signal":"信号","ui.cell.view":"视图","ui.cell.view-grid":"网格","ui.cell.view-list":"列表","ui.cell.view-rows":"行","ui.cell.vision":"色觉","ui.cell.white":"白点","ui.cells.label":"颜色、筛选与视图","ui.cite.copy-apa":"复制 APA","ui.cite.copy-bib":"复制 BibTeX","ui.cite.label":"引用 color-space","ui.col.by":"出处","ui.col.channels":"通道","ui.col.curve":"曲线","ui.col.name":"名称","ui.col.preview":"预览","ui.col.range":"范围","ui.col.shape":"形状","ui.col.white":"白点","ui.col.year":"年份","ui.copy":"复制","ui.dossier.avoid-cylindrical":"相等的数值步长看起来并不均匀——需要感知等距的步长时，请用 OKLab/OKLCH 或均匀空间","ui.dossier.beyond":"不是可见色——在此色度下比 MacAdam 极限更亮","ui.dossier.caveat":"注意","ui.dossier.channels":"通道","ui.dossier.code-tabs":"代码语言与格式","ui.dossier.css-icc":"下载 ICC 配置文件","ui.dossier.css-select":"点击选中该值","ui.dossier.css-tip":"这个颜色的 CSS 写法——点击复制","ui.dossier.description":"说明","ui.dossier.disc":"圆盘 ⟷ 方块","ui.dossier.embed":"嵌入","ui.dossier.etymology":"名称由来","ui.dossier.gamut-tip":"色域：此空间的通道范围在 CIE xy 平面上的投影。该空间能表示的颜色以鲜艳色显示；人眼可见但该空间无法表示的颜色以半透明显示。灰色区域表示虽在通道范围内、却不对应任何可见颜色的坐标。","ui.dossier.geometry":"几何","ui.dossier.hue-arc":"色相弧方向","ui.dossier.hue-arc-label":"切换色相弧方向","ui.dossier.icc-mntr":"矩阵 + TRC 显示器","ui.dossier.icc-scnr":"CLUT，设备 → PCS","ui.dossier.icc-spac":"CLUT，双向","ui.dossier.image":"图像","ui.dossier.image-tip":"每个面板只保留一个通道，其余中性化——展示这个通道单独承载的内容","ui.dossier.img-next":"显示下一张测试图像","ui.dossier.img-open":"打开图像","ui.dossier.img-open-tip":"打开你自己的图像——或直接拖放到任意位置","ui.dossier.img-row":"点击源面板切换下一张测试图像 · 可将自己的图像拖放到任意位置","ui.dossier.img-source":"源","ui.dossier.interp":"插值到","ui.dossier.interp-cmp":"同一段混合经由另一个空间——点击与 oklch、oklab、lab 等对比","ui.dossier.interp-color":"插值终点颜色","ui.dossier.interp-end":"选择插值终点","ui.dossier.interp-end-tip":"这段混合结束时的颜色","ui.dossier.interp-row":"从当前颜色开始混合，在 {s} 中","ui.dossier.interp-tip":"到终点颜色的混合，在此空间中分步——下面一行经由另一个空间重复，以作比较","ui.dossier.lineage":"转换路径","ui.dossier.lineage-tip":"一直到 rgb 的转换路线——每个空间都经由下一个空间定义","ui.dossier.loss":"损失","ui.dossier.made-for":"设计用途","ui.dossier.nocolor":"不存在这个颜色——这些坐标解码后落在 sRGB 之外，而此空间是在 sRGB 上定义的","ui.dossier.origin":"起源","ui.dossier.plane-tip":"拖动以取色 · 双指捏合或 ctrl+滚轮缩放，滚轮平移，双击复位","ui.dossier.prim":"原色 xy——由内置转换计算得出","ui.dossier.prim-adapted":"，按照 ICC 约定，用 Bradford 变换从原始白点 {ill} 适应到 D65","ui.dossier.reach":"可见色的 {p}%","ui.dossier.reach-label":"覆盖","ui.dossier.reach-tip":"此空间能编码的可见色域占比——CIELAB 中最优色立体的蒙特卡罗体积；以同一标尺衡量，sRGB 约为 36%","ui.dossier.reaches":"覆盖 {r}","ui.dossier.reference":"参考文献","ui.dossier.shader":"着色器语言","ui.dossier.signal":"信号","ui.dossier.solid-tip":"此空间中的色域立体——按色域开关显示 sRGB · P3 · Rec.2020 · 人眼；渲染模式开关也会在这里填充原生的 10/20 格或调色板区域；拖动可旋转——将指针悬停在滑块或平面上，可看到它在内部的线或切面","ui.dossier.source":"源码","ui.dossier.source-tip":"实现代码——GitHub 上的 {file}","ui.dossier.tcap":"当前颜色按其线性亮度落在曲线上——即菱形；空心刻痕是 18% 灰（中灰），曲线上的固定地标","ui.dossier.tcap-val":"线性 {l}% → 编码 {c}","ui.dossier.tcurve":"传递——此空间的曲线——横轴为场景线性光（0–1），纵轴为 {s} 的 {y}；虚线对角线表示线性。","ui.dossier.tcurve-bow":"曲线在对角线上方的拱起，正是此空间中等距步长在人眼看来均匀的原因。","ui.dossier.tcurve-code":"码值","ui.dossier.tcurve-percept":"感知明度","ui.dossier.tcurve-rgb":"RGB 模型的空间让每个通道都经过这同一条曲线。","ui.dossier.tcurve-tone":"{ch} 是此空间的色调通道。","ui.dossier.test":"测试","ui.dossier.test-link":"参考值","ui.dossier.test-tip":"此空间与 colorjs.io 的双向差分测试，容差 1/255","ui.dossier.trc-tip":"常数来自定义规范，并在中性轴上与内置转换交叉核对","ui.dossier.tri":"三角形 ⟷ 方块","ui.dossier.used-for":"用途","ui.dossier.wp":"白点 XYZ {xyz}","ui.dossier.wp-calc":"由内置转换在 Y = 1 处计算得出","ui.dossier.wp-cie":"CIE 15 中 {ill} 的列表值，2° 观察者","ui.drop":"将图像拖放到这里，即可在所有色带和平面上查看它的颜色","ui.filter.ch-n":"{n} 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超宽色域","ui.gamut.tip.srgb":"标准网页色域","ui.gamut.tip.vis":"受光照的表面能呈现的颜色","ui.gamut.vis":"表面","ui.group.by":"目录分组方式","ui.group.decade":"{d} 年代","ui.group.era":"年代","ui.group.family":"类别","ui.group.purpose":"用途","ui.header.color-tip":"当前颜色——输入一个支持的 CSS 颜色","ui.header.find":"搜索色彩空间…","ui.header.find-clear":"清除搜索","ui.header.find-tip":"按名称搜索色彩空间","ui.header.fmt-label":"选择数值的写法","ui.header.fmt-list":"数值写法","ui.header.fmt-tip":"这个颜色的所有写法","ui.header.gamut-tip":"能容纳这个颜色的最小标准色域","ui.header.lang":"语言","ui.header.pick":"当前颜色——用系统拾色器选取","ui.header.tagline":"<span id=\"nn\">168</span><span class=\"nnu\"> 个色彩空间</span>","ui.header.value":"当前颜色值——接受支持的 CSS 颜色，或以逗号分隔的列表","ui.hero.image":"导入图像","ui.hero.image-tip":"导入图像，在每条色带上显示图像中的颜色","ui.hero.line":"从<button type=\"button\" data-door=\"family:display\">网页</button>到<button type=\"button\" data-door=\"family:surface\">印刷</button>，从<button type=\"button\" data-door=\"purpose:picking\">取色器</button>到<button type=\"button\" data-door=\"purpose:research\">科研</button>，从 <button type=\"button\" data-door=\"era:1860\"><span id=\"y0\">1860</span></button> 年到 <button type=\"button\" data-door=\"era:2020\"><span id=\"y1\">2026</span></button> 年。<br>支持 CSS、着色器、WASM 和颜色转换查找表（LUT）。","ui.hero.title":"色彩空间","ui.icc.label":"ICC 配置文件","ui.icc.mntr":"{s} 导出为 .icc v2 矩阵+TRC 显示器配置文件——Photoshop、macOS/Windows 色彩管理","ui.icc.none":"无配置文件","ui.icc.none-space":"此空间没有配置文件","ui.icc.scnr":"{s} 导出为 .icc v2 CLUT 输入配置文件——仅设备→Lab：网格无法承载这个逆变换；lcms、ArgyllCMS、ImageMagick","ui.icc.spac":"{s} 导出为 .icc v2 CLUT 色彩空间配置文件——设备↔Lab 双向网格；lcms、ArgyllCMS、ImageMagick","ui.icc.v-mntr":"v2 矩阵+TRC 显示器","ui.icc.v-scnr":"v2 CLUT，设备→Lab（单向）","ui.icc.v-spac":"v2 CLUT，设备↔Lab 双向","ui.img.chart":"信号图表——色条、渐变、色相、极限","ui.img.colormaps":"色图路径——gray、viridis、plasma、inferno、magma、cool-warm、turbo","ui.img.contrast":"同时对比——同一种灰，四种环境","ui.img.glow":"发光星体——削波的核心与彩色辉光","ui.img.pick":"按住并拖动取色——松开时保留颜色","ui.img.remove":"移除图像","ui.img.samples":"示例图像","ui.img.target":"色彩还原测试卡","ui.img.upload":"上传图像","ui.img.upload-tip":"上传你自己的图像","ui.img.use":"使用 {title}","ui.img.video":"视频校准——75% 彩条、PLUGE、多波群","ui.img.wave":"神奈川冲浪里——葛饰北斋","ui.img.yours":"你的图像","ui.intro.both":"双向转换","ui.intro.both-line":"任意空间互转","ui.intro.cc0":"公有领域","ui.intro.cc0-tip":"CC0 1.0——不保留任何权利。可在任何地方使用、出售、分叉或嵌入；无需署名。","ui.intro.lede":"用于颜色转换的 JavaScript 包。单个空间的导入大小不到 1.5&nbsp;kB，导入全部空间后可在任意两个空间之间转换。同样的转换可用 WASM 处理整幅图像，在 GLSL 或 WGSL 着色器中运行，或导出为 LUT 和 ICC 配置文件。智能体也可通过 MCP 服务器调用。","ui.intro.ranges-tip":"通道范围遵循 CSS 和各空间的定义来源——使用熟悉的单位，而非统一的归一化。","ui.intro.tested":"参考值测试","ui.intro.tested-line":"每个色彩空间均经过测试","ui.intro.tested-tip":"全部 168 个色彩空间均经过测试。大多数测试采用独立来源的参考值，并注明出处。其中 29 个空间还与 CSS Color 规范编辑者开发的 colorjs.io 进行了双向转换交叉验证，容差为 1/255。","ui.intro.tiny":"小巧","ui.intro.tiny-line":"每个空间 0.4–1.5&nbsp;kB","ui.intro.title":"开始使用","ui.lineage.label":"色彩空间的历史","ui.lineage.summary":"{n} 个色彩空间以线条表示，从各自出现的年份算起，{from} 至 {to}。方向键在空间之间移动，Enter 打开。","ui.lut.aces":"；已对照学院官方的 ACES 厂商变换核验（docs/formula-verification.md）","ui.lut.draft":"草稿","ui.lut.label":"转换 LUT","ui.lut.measure-tip":"{lattice} 网格与直接转换对比，400 个非格点样本——中位数 {median}，最大值 {max}，以满量程的比例表示","ui.lut.measuring":"测量中…","ui.lut.median":"中位数 {median}，最大值 {max}","ui.lut.none":"这对空间没有有限的 LUT","ui.lut.pt-1d":"{n} 点 1D","ui.lut.pt-shaper":"{n} 点整形 +","ui.lut.same":"请选择两个不同的空间","ui.lut.shaper-opt":"{n}³ + 整形","ui.lut.shaper-tip":"1D 色调整形曲线 + {n}³ 网格合于一个文件，Blackmagic 的格式——ffmpeg 不接受，OBS 只读取其中的 1D 部分","ui.lut.size":"LUT 尺寸","ui.lut.size-tip":"网格尺寸——越大越精确，文件也越大","ui.lut.tip":"{s} → 任意空间的 .cube 转换 LUT——DaVinci Resolve、Premiere、Final Cut、OBS、ffmpeg","ui.lut.to-tip":"目标空间——该 .cube 把 {s} 转换到这个空间","ui.metric.de2000":"CIE 行业标准","ui.metric.de76":"普通 CIELAB 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